한국정보시스템학회 1997년도 추계학술대회논문집 기업경쟁력 향상을 위한 정보통신 기술의 활용
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pp.165-181
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1997
경영환경과 조직의 분사화의 정도가 증가함에 따라서 의사결정지원시스템 (Decision Support System)에 있어서도 분산화 된 시스템의 요구가 증가되고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 분산화 된 환경인 네트웍을 기반으로 하는 의사결정지원시스템을 대상 으로 사용자간의 정보공유와 사용자의 참여의 효과적인 관리를 위한 기능적 설계를 제시한 다. 정보의 공유는 의사결정지원시스템과 그룹의사결정지원시스템을 차별화 하는 가장 큰 특징이다. 이러한 정보의 공유는 과업을 수행하는 그룹단위(WorkGroup)로 이루어지는 것이 바람직하며, 그룹의 구성원들간의 의사소통과 정보를 저장하는 자료저장소(Data Warehouse)와 서버(Server)의 구축, 보다 사용하기 쉬운 그래픽 사용자 인터페이스 (Graphic User Interface)를 포함하는 전자우편(Electronic Mail), 의사결정에 참여한 사용자 에게 의사결정결과에 대한 구체적인 피드백(Feedback)을 제공할 수 있는 시스템의 구축과 같은 방법을 통해서 보다 효과적인 관리가 이루어질 수 있게 된다. 사용자의 관리는 의사결 정지원시스템이 효과를 결정하는데 중요한 요소의 하나로써 보다 많은 참여는 그륩시너지효 과(Group Synergy Effect)를 가능하게 한다. 또한 완전한 익명성(Anonymity)의 확보는 기존 의 물리적인 제한을 가진 의사결정실 GDSS의 불완전한 익명성을 충분히 대체할 수 있을 것이다. 의사결정과정의 지원에 있어서도 사용자에게 회의의 기록을 자동적으로 제공하는 것과 병행하여 회의 중에 자신이 기록해야 할 사항을 추가적으로 기록할 수 있는 모듈 (Module)을 제공하는 것이 보다 효과적일 것이다. 물론 이러한 모듈은 앞서 언급한 정보의 공유의 관점에서 본다면 참여자 자신의 피드백에 도움을 주며, 또한 유사한 수준의 다른 참 여자에게 있어서 문제에 대한 인식을 다른 사용자와의 비교를 통하여 일정수준으로 동질화 시킬 수 있게 된다.
본 연구의 목적은 학습자가 디지털교과서를 보다 능동적으로 학습하고 자기주도적으로 사용할 수 있도록 사용성과 관련된 어포던스(행동유도성)의 문제점을 파악하고 이를 개선하고자 하는데 있다. 이를 위해 초등학교 4학년 학생 10명이 과업을 통해 관찰 및 면담을 통해 어포던스 문제점을 살펴보고 그에 맞게 실질적으로 인터페이스를 개선하였다. 이러한 개선을 통해 학습자들이 정보를 바로 지각, 이해 할 수 있도록 하여 학습자가 디지털교과서라는 낯선 디지털 환경에서도 학습자들이 적절하게 행동이 유도될 수 있을 것이며 디지털교과서로 어떠한 환경에서도 학습자들이 직접 조작하고 상호작용하는 학습 체험을 경험하고 의미 있는 학습으로 연계될 수 있을 것이다.
최근 우리나라는 과거에 비해 기후변화 등의 사유로 가뭄과 홍수가 증가하는 추세에 있으며, '90년대에 들어서는 대규모의 홍수와 극심한 가뭄이 거의 매년 되풀이 되고 있어 지역간 물수급·공급의 불균형이 심각하여 국민이 활용가능한 수자원확보량과 공급가능량이 많은 차이를 보이고 있다. 기후패턴 변화 및 지속적인 용수수요 증가로 인해 가뭄 발생 위험이 커지고 있으나, 신규 수자원개발은 지역갈등 유발 등 사회적 여건에 따라 불가하므로, 기존댐을 평가하고 효율적으로 활용한다는 것은 기존 수자원을 최대한 활용하여 그 가치를 재조명하고 감춰져 있는 수자원을 다시 찾아내어 활용한다는 점에서 큰 의미가 있다. 허나, 댐 용수공급 안정성을 재평가하기 위한 그간 수많은 노력이 이루어지고 있으나, 용수공급 안정성(이수안전도) 기준은 댐 건설 당시 시대적 여건 등에 따라 다르게 적용되어 표준화된 기준이 전무한 실정이다. 이에 따라 국민의 물이용 보장 등 수요자 입장을 고려한 댐별 표준화된 이수안전도 기준 마련이 시급하다고 판단되며, 본 과업을 통해 댐마다 달리 적용된 이수 안전도를 개선하여 형평성을 고려한 국민 물이용 보장 등을 구현할 수 있는 댐 이수안전도 표준화 및 개선방안을 도출하고자 한다. 표준화된 기준을 통하여 신규댐 설계, 기존댐 평가, 갈수 대책용량 결정 등과 관련하여 용수공급 능력 평가 시 혼란을 사전에 예방하고, 본 연구에서는 수자원 시스템의 용수공급 안정성(이수안전도)을 평가하고 표준화 방안을 마련하기 위한 정량적이고 객관적인 지표를 개발하였고 이를 댐설계 기준 등 국가계획에 반영하여 지침 화할 수 있는 방안을 연구하였다.
본 연구는 제1, 2차 도서관발전종합계획상의 '도서관 행정체계 일원화' 과제의 추진성과 분석과 정책 평가를 통해 해당 정책과제의 중요도, 타당성 등을 고찰하고, 일원화 추진방안의 쟁점사항에 대한 검토를 통해 도서관 행정체계 일원화에 대한 추진전략을 모색하고자 시도되었다. 제1차 도서관발전종합계획에서의 성과 분석에서는 구체적이고 실질적인 실적이 전무한 거의 선언적인 정책과제로 밝혀졌고, 도서관전문가 집단을 대상으로 수행한 제2차 도서관발전종합계획상의 정책 평가에서는 실현가능성이나 구체성이 떨어지는 정책과제로 평가되었다. 선행연구 조사, 전문가 정책 평가, 현장 실무자에 대한 심층 면접조사 결과 지자체로 일원화하는 일원화 주체에 대한 정책방향은 타당한 것으로 나타났다. 하지만 일원화 방식, 조직구성, 인력 이관 및 직급 조정, 재산 이관 등에서 상당한 쟁점이 있음이 분석되어, 도서관 행정체계 일원화를 위해서는 거시환경 차원의 구호성 정책이 아니라 과업환경 차원의 실현가능한 실질적이고도 구체적인 실천 전략이 필요함이 판단되어졌다.
최근 사용자들은 정보 기술의 발전으로 다양한 상황 속에서 모바일을 통해 원하는 정보를 제공받고 있다. 사용자가 정보와 커뮤니케이션 할 때, 탭핑과 같은 제스처 활동과 그 과정 속에서 겪는 경험을 통해 인터랙션이 이루어진다. 이러한 인터랙션을 통한 활동과 경험은 사용자의 심리에 영향을 미치고, 이는 추후 사용자의 행동과 관련이 있기 때문에 중요하다. 따라서 모바일 내 정보 표현 방식에서도 상호작용성을 고려하여 설계해야한다. 이와 관련한 연구들이 진행되어 왔으나 특히 텍스트 정보 표현 방식과 관련해서는 주로 기능적 측면만을 살펴 본 연구가 많고, 사용자가 처한 상황을 고려하여 평가한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 정보 전달 시 사용자 중심의 완성도 높은 정보 표현 방식을 위해 상호작용성과 사용모드가 사용자의 정보습득에 대한 만족도, 유용성, 사용의도에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 상호작용성은 Modality와 Message 상호작용성의 여부에 따라 High와 Low로 두 가지 방식으로 구성하고, 사용모드는 과업의 여부에 따라 Action 모드와 Goal 모드로 나누어 구성하였다. 실험 디자인은 총 $2{\times}2$로, 4개의 실험조건으로 구성되어 있다. 모바일 환경 내에서 인터랙션 차이에 따라 동일한 메시지 내용의 텍스트 정보가 (a) 오직 Modality 인터랙션으로만 제공되고, (b) Modality 인터랙션과 Message 인터랙션이 함께 제공된다. 또한 사용 모드에 따라 (a) Action 모드는 문맥에 관한 구체적인 지시사항 없이 실험이 진행되고, (b) Goal 모드는 참가자에게 특정 과업에 대한 지시가 제시된 채로 실험이 진행된다. 연구 결과, 모바일 내 정보제공 시 인터랙션과 사용모드의 차이에 따라 만족도, 유용성, 사용의도에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
산업안전을 위한 가상훈련시스템들 중 마중형 햅틱 제시 시스템에서는 가상 및 실제 물체 사이의 자연스러운 상호 작용을 위해 시각-촉각 일치가 필요하며 이를 위해 캘리브레이션이 수행된다. 본 논문에서는 어느 정도의 시각-촉각 일치를 구현한 몰입형 VR 햅틱 시스템의 사용자 평가를 수행하였다. 평가의 목표는 실제 및 가상환경에서 수행하는 일정한 과업들에 대해 두 환경에 대한 사용자 성능 (반응시간 및 거리 정확도)이 크게 다르지 않다는 것을 보이는 것이다. 사용자 평가 결과는 반응 시간에서 통계적으로 유의한 차이가 보이지만 절대 차이는 1초 미만이며 거리 정확도는 가상 환경과 실제 환경 간에 차이가 없는 것을 보여준다. 따라서 개발된 햅틱가상훈련시스템은 값비싼 실제 환경을 대신하여 저렴하게 산업안전 훈련을 할 수 있다고 사료된다.
이 연구는 지난 20여 년 동안 우리나라 환경교육의 활성화를 위하여 많은 연구자, 학교 교사, 환경단체 지도자가 제안해 온 과업을 다루고있다. 그것은 학교 안팎에 걸쳐 요람에서 무덤까지 환경교육이 체계적이고 지속적으로 이루어질 수 있도록 법적, 제도적 기반을 마련하는 것이다. 법제적 뒷받침이 환경교육의 활성화를 위한 충분조건은 되지 못하더라도 필요조건으로서 매우 중요한 의미를 갖고 있다는 점은 분명하다. 이 연구를 수행한 사단법인 한국환경교육학회는 국회환경포럼과 함께 환경교육진흥법(가칭) 시안의 개발과, 나아가 실질적인 입법화를 위해 노력하였다. 이를 위하여 먼저 우리나라에 이미 존재하는 도서벽지 교육진흥법, 특수교육진흥법, 산업교육진흥법, 영재교육진흥법, 과학교육진흥법, 유아교육진흥법, 이상 여섯 개의 교육진흥법을 분석하여 환경교육진흥법 시안 개발을 위한 시사점을 얻고자 하였다. 다음으로 외국의 환경교육 관련법에 대한 사례 연구를 진행하였다. 특히 미국의 경우 1970년 처음 환경교육법이 제정된 이후 몇 차례의 개정과 재승인 과정을 거쳐왔다. 미국에서는 1990년에 제정된 국가환경교육법의 재승인에 관한 공청회가 지난 2000년 여름 동안 개최되어 환경교육법의 필요성, 효과, 고려할 조항 등 본 연구에 중요한 참고 자료를 얻을 수 있었다. 본 학회의 다른 연구진에 의해 2001년 10월에 완료된 제2차 환경교육 중 ·장기 강화방안 연구의 결과물도 환경교육 활성화를 위한 시안에 담아야 할 내용과 방향을 결정하는데 실질적인 도움을 주었으며, 이를 토대로 연구진과 국회환경포럼의 환경교육활성화위원회의 위원이 윤독과 수정을 거쳐 시안의 타당성과 완성도를 높이고자 하였다. 작성된 시안에 대해서는 먼저 국내의 환경 또는 환경교육 관련 전문가에게 설문지를 보내어 의견 수렴을 하였으며, 이 과정에서 시안에 포함된 대부분의 항목에 대해 높은 찬성률을 보인 것으로 나타났다. 그밖에 설문지로부터 수정 ·보완 요청 사항을 정리하여 최종 시안을 작성하는데 반영하였다. 끝으로 10월 26일 국회 의원회관에서 개최된 공청회를 통하여 다양한 집단의 의견을 수렴하였으며, 공청회 동안 제시된 의견들을 반영하여 최종 시안을 작성하였다. 이러한 과정을 거쳐 작성된 환경교육진흥법 최종 시안은, 제1조 목적에서 제11조 환경교육연구의 진흥에 이르기까지 총11조로 구성되었으며, 환경교육사 자격증제 및 환경교육 프로그램 인증제 등 획기적인 전기를 마련할 수 있는 방안들이 다수 포함되어 있다. 특히 환경교육진흥법의 주무 부처를 환경부로 제안한 것은 기존의 교육 관련 진흥법들이 교육인적자원부를 주무로 하고 있는 것에 비해 매우 특기할 만 하다. 그 이유는 본문에서 밝힌 바와 같이 환경교육이 갖고 있는 특수성 때문이다. 환경교육진흥법의 주무 부처를 환경부와 교육인적자원부 중 어디로 하는 것이 바람직한가에 대해서는 연구진 내부는 물론 공청회에 참가한 사람들 사이에도 이견이 있었음을 밝혀 둔다. 끝으로, 이 연구에서 마련된 시안과 연구 결과가 최종적으로 속히 법제화가 되고, 우리나라 환경교육 진흥에 기여하게 되기를 바란다.
급변하는 산업 환경 속에서 기업에게 요구되는 역량은 그들이 처해진 경영환경을 정확히 예측하고 그 변화에 신속하게 대응 할 수 있는 정보 관리 시스템을 구축하는 것이다. 모바일 오피스 환경은 현재의 기업 환경 속에서 요구되어지는 요소인 '스마트(Smart)'와 빠른 변화 및 속도로 대변되는 '이동성(Mobility)'요소가 집약된 정보기술의 산물로 설명 할 수 있다. 최근 들어 모바일 오피스의 도입이 빠르게 진행되고 있는바 이러한 모바일 오피스의 기술적인 부분과 직무간의 적합모델과 조직특성이 직무성과에 어떠한 영향을 주는지 연구하고자 한다. 분석결과 모바일 오피스의 시스템/정보 품질과 이동성 직무의 특성이 업무기술 적합성에 양(+)의 영향을 미치면 이는 다시 직무성과에 양(+)의 영향을 나타냄을 증명하였다. 또한 조직의 특성이 모바일 오피스 도입에 적극적이면 모바일 오피스의 사용과 직무성과에 양(+)의 영향을 나타냄을 증명하였다. 이러한 연구를 통해서 모바일 오피스를 도입하고자 하는 조직은 모바일 오피스의 기술적 특성과 직무특성간의 적합성을 먼저 고려해야 할 것이며, 모바일 오피스를 정착시키기 위한 조직적 차원에서의 노력이 필요함을 실증 분석하였다.
웹 기술의 발전으로 협업 가상환경에서 사용자들끼리 실시간으로 상호작용할 수 있는 온라인 커뮤니티가 크게 활성화되고 있다. 커뮤니티 사용자들은 가상공간에서 자신의 과업 수행 뿐만 아니라 복수의 다른 사용자들과도 공통의 관심사나 정보를 상호 교환하고 공유할 수 있는 기회를 찾고 있다. 특히 온라인 커뮤니티에서는 웹으로 제공하는 보고서에 대해 사용자의 정보인지과정을 향상시키기 위해 아바타를 이용하는 경우가 증가하고 있다. 본 연구는 웹상의 보고서 복잡성에 따라 아바타의 유형이 소비자의 정보인지과정에 어떠한 영향을 미치는지 실증분석을 통해 검증하였다. 첫째, 웹상에서 아바타를 이용하여 보고서를 제공하는 경우에 직무형 아바타가 재미형 아바타보다 사용자의 정보인지과정에 있어서 정보신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 정보품질과 정보만족은 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 웹상에 제공되는 보고서에 대한 소비자의 정보인지과정이 아바타의 유형과 보고서의 복잡성간의 상호작용에 의해 유의한 영향을 받지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 웹상에 제공되는 보고서의 복잡성 정도에 따라서 소비자의 정보인지 과정에 차이가 나는지에 대한 분석결과는 정보품질과 정보만족에는 차이가 나는 것으로 나타났다. 즉, 복잡성이 낮은 보고서가 복잡성이 높은 보고서보다 정보 품질과 정보 만족에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 정보신뢰는 유의한 영향을 받지 않는 것으로 나타났다.
최근 다양한 디지털 컨텐츠를 온라인의 서버와 오프라인의 개인 컴퓨터 혹은 소형 정보기기에서 공유하여 사용이 가능하도록 도와주는 시스템과 서비스들이 출현하고 있다. 이와 같은 시스템은 사용자가 언제, 어느 곳에 있더라도 원하는 디지털 컨텐츠에 접근할 수 있도록 도와준다는 장점을 갖고 있으며, 또한 해당 디지털 컨텐츠의 저작권을 보호할 수 있다는 부가적인 이점을 제공한다. 그러나 이들 시스템은 도입 초기에 대부분의 개발자들이 저지르기 쉬운 기능 중심적 사고에 치우친 시스템인 경우가 많다. 이들 기능 중심적인 시스템은 사용자가 해당 시스템을 어떻게 인지할 것인지에 대한 이해가 부족한 한계를 갖고 있으며, 이는 결국 시스템의 사용 편의성에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 디지털 컨텐츠를 온라인과 오프라인에서 공유하여 사용할 수 있는 시스템의 구조적 메타포로 공간을 선택하였다. 사용자의 시스템 환경으로서 온라인과 오프라인, 그리고 사용자가 디지털 컨텐츠를 이용하여 수행하는 과업으로서 관리/저장과 사용으로 시스템의 구조를 구분하였으며, 이상의 구분에 따라 공간의 메타포를 이용하여 시스템을 디자인하였다. 이와 같이 구분한 시스템의 공간에 따라 사용자가 시스템에 대하여 갖는 관여도와 동기를 측정하였으며, 관여도의 수준과 동기의 차원에 따라 사용 편의성을 높일 수 있는 디자인 요소로서 시스템을 구현하고 있는 색상들 사이의 대비 수준과 색상의 색조 차원을 규명하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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