The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.15
no.4
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pp.331-340
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1990
In communication protocol design, it is important that design procedure is simple and result protocol must be correct. This paper presents a communication protocol synth-sizing algorithm, which enhances productivity of protocol design, using CFSM. CFSM is defined as extended FSM for representing protocol information and simplification. In this method protocol designer descripts only one communication machine with out error consideration using FSM, then two communication machine M' and N' are generated. And then transformation rules for error-recovery converts M' and N' to EM' and EN' which are logically correct.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.331-333
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2004
컴포넌트 기반 소프트웨어 공학은 재사용 가능한 컴포넌트를 조립하여 시스템을 개발하는 방법이다. 컴포넌트가 시스템 개발에서 효과를 발휘하기 위해서는 컴포넌트를 설계, 구현하기 위한 다양한 기법들이 제시되어야 한다. 컴포넌트 설계 기법은 아키텍처 설계 컴포넌트 식별, 컴포넌트 정제, 컴포넌트 설계 상세화로 나눌 수 있다. 이 중에서 컴포넌트 정제는 컴포넌트의 특성을 가장 많이 반영하는 기법이며 어떤 기법을 사용하는가에 따라 컴포넌트 기반 시스템의 품질이 달라진다. 본 논문에서는 개발 생산성에 중점을 두고 컴포넌트를 정제하는 기법을 제시한다 특별히 컴포넌트 사이의 관계를 최적화하는 기법을 제시한다
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.313-315
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2004
UML은 범용의 목적으로 설계된 모델링 언어이지만 않은 도메인 영역에서 사용되고 있다. 그것은 UML을 각 도메인의 특성에 맞게 확장할 수 있는 프로파일이라는 메커니즘을 자체적으로 보유하고 있기 때문이다. UML 표준 명세에 기술되어 있는 확장 메커니즘과 프로파일은 그 자체로 매우 잘 설계된 모델이나 그대로 설계 도구에 도입하기에는 부적합한 면이 않다. 본 논문에서는 UML 기반의 설계 도구에서 프로파일을 수용할 수 있도록 확장 메커니즘 모델을 개선하고 프로파일을 정의할 수 있는 정형적인 방법들을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.251-253
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1999
가상현실을 이용한 교육시스템에서 학습자를 대신한 에이전트의 설계에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러한 에이전트의 설계에 있어서 가장 중요한 점은 동적으로 변화되는 환경에서 이루어지는 다양한 현상과 사건들을 인식하는 방법과 이에 대해 반응하는 행동의 설계와 구현에 있다. 본 논문에서는 에이전트의 행동을 설계함에 있어서 교육 시스템의 목적에 부합하기 위한 주위 객체들과의 상호작용을 통한 행위의 인식, 장이론을 이용한 공간객체와의 상호작용 등을 이용하여 좀 더 효율적으로 주위 환경에 반응할 수 있는 자율 에이전트의 행위에 대한 방안을 제시한다.
서울시 도시개발공사에서는 도시주거환경 개선 및 저소득 국민에게 저렴한 양질의 주택보급을 위하여 신투리지구 아파트 설계경기를 시행, 지난 6월 9일 발표하고 시상식을 가졌다. 이번 현상설계는 지난 2월 1일부터 적용하도록 돼있는 건설부고시 현상설계 지침에 의거 실시된 것으로 그 공정성이 인정된 것으로 알려졌다. 본지에서는 이번 현상설계의 심사내용과 당선작 중 A지구 동인ㆍ우양건축안(최우수작)과 서울건축안(우수작), B지구 영지ㆍ성보ㆍ송현건축안(최우수작)과 꾸메ㆍ우림건축안(우수작){을 게재한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.164-166
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1999
본 연구에서는 객체지향적 CASE 툴인 ObjecTime을 이용하여 지능형 제조 운영 시스템을 설계/구현하였다. 객체지향적 프로그래밍 방법론과 ROOM(Real-time Object-Oriented Modeling) 방법론을 사용하여 지능형 제조 운영 시스템에서 필요한 객체를 설계하였으며, 이들 객체의 계층도와 관계를 정의하였다. 객체지향적 설계 방법론을 사용하여 설계한 시스템은 모델링 과정에서 실행화일을 얻는 과정까지 발생하는 오류를 최소화할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 본 연구에서는 제조 시스템의 모니터링과 제조시스템 운영 소프트웨어의 자료 입력 및 수정을 위한 그래픽 사용자 인터페이스 툴을 제작하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.202-204
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2000
능동데이터베이스(active database)는 일반 데이터베이스와 능동 규칙을 결합한 형태로서, 데이터베이스 스스로 상태 변화에 대응한 조치를 취할 수 있는 시스템을 말한다. 이러한 능동데이터베이스에서는 규칙의 설계가 데이터베이스 활용의 큰 비중을 차지한다. 이러한 규칙의 효율적인 설계를 위해서는 simulator의 도움이 필요하다. 이에 본 논문에서는 이러한 능동데이터베이스의 규칙을 효율적으로 설계하기 위한 도구의 설계에 대해서 연구한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.43-45
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2001
본 논문에서는 한국정보보호 진흥원예서 표준으로 개발한 128비트 블록암호 알고리즘의 표준인 SEED를 하드웨어 칩으로 설계 연구하였다. 설계 연구 방법은 기존 암호 연산부의 속도 개선의 한 방법으로 암호 블록의 16 라운드 각각을 하나의 프로세서로 보고, 이를 파이프라인 방식으로 설계하여 암호 연산의 속도를 증진시키는 방법으로 설계하였다. Cadence의 NCVHDL로 Functional Simulation하고, Synopsys의 Compiler II로 Optimize된 Schematic을 검증하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.176-178
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1998
본 논문에서는 그 동안 많은 연구가 진행된 그래픽 표현언어의 기능을 지원하는 공간 데이터베이스 사용자 인터페이스를 설계하였다. 그래픽 표현언어와 그래픽 사용자 인터페이스는 매우 밀접한 관계를 가지고 있어, 본 논문에서 설계하는 그래픽 사용자 인터페이스는 그래픽 표현언어를 하나의 내부 모듈로 가지고 있다. 따라서 그래픽 표현언어와 그래픽 사용자 인터페이스가 상호 연동하도록 설계하였다. 그리고 공간 데이터베이스와 그래픽 사용자 인터페이스와의 통합에 대한 설계 기준도 아울러 제시하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.3-5
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2000
고성능의 3차원 그래픽 가속기 설계를 위해서는 어플리케이션, 하드웨어 구조, 수행모델 채택, 설계비용 등의 다양한 고려사항이 요구되고 따라서 각 모델에 따른 사전 시뮬레이션 환경구축은 반드시 필요하다. 이에 본 논문에서는 기본적인 3차원 그래픽 파이프라인 작업을 수행하여 다양한 결과를 보여주는 이식성 높은 시뮬레이션 환경을 제공함으로써 3차원 그래픽 가속하드웨어 세부모듈 설계에 필요한 설계 고려사항을 효과적으로 제시할 수 있게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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