중국 교육부는 2003년 '보통고중지리과정표준(실험)'을 공포하여 고급중학교 지리교육의 '내용표준'을 통한 개혁을 꾀하고 있다. 지리교과서는 교육과정에서 목적하는 바를 명시적, 암묵적으로 반영하고 있다. 이에 본 연구에서는 최근 중국 고등학교 지리교육의 변화를 살펴보기 위해 중국의 새 교육과정에 의거한 보통고급중학교 지리실험교과서 10종의 구성형식과 내용체계 및 필수과목과 선택과목들 간의 내용 정합성을 살펴보았다. 연구결과는 다음과 같다. 분석대상 교과서는 '학습주제는 풍부하고 다양하게 제시하되 그 내용은 축소'하고 4가지 유형의 탐구활동과 문제연구를 본문 텍스트로 구성함으로써, 학습자가 살고 있는 생활세계에서 지리적 지식을 능동적으로 탐구할 수 있도록 교과서 내용을 조직하였다. 필수과목과 선택과목들 간의 내용은 각 과목들 간의 학습영역의 다양화를 통해 유기적으로 서로 정합하고 있으나, 인구, 자원, 환경, 지속가능한 발전의 4가지 기본개념의 조화와 균형은 과목에 따라 불균형하게 나타났다.
본 연구의 목적은 조리전공 대학생을 대상으로 기초조리실습과목의 학습부진 학습자를 도출하여 기초실무능력향상 프로그램을 운영함과 동시에 액션러닝 교수법을 적용하였다. 또한 Q방법론을 사용하여 학습자들의 주관적이 인식을 분석하고자 하였으며, 이를 통해 학습자의 조리연수, 현장실습, 취업 등과 연계되는 실무관련 프로그램 운영에 대한 전공역량을 향상하고자 하였다. 조사기간은 2020년 5월1일부터 20일까지 C대학 조리전공 1학년 재학생을 대상으로 진행하였다. 분석결과 총 3가지의 유형이 도출되었으며, 그 특이성에 따라 제1유형(N=7) : 자기주도학습효과 유형 (Self-directed learning effect type), 제 2유형(N=8): 문제해결능력효과 유형 (Problem Solving Effect Types), 제3유형(N=6): 동료학습효과 유형 (Peer learning effect type)으로 각 각 독특한 특징의 유형으로 분석되었다. 본 연구의 진행과 시사점 도출을 통해 조리 관련 학과에서의 프로그램 운영 및 실무관련 교수학습방법 적용에 유용한 자료가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 팀티칭 교수법을 적용한 캡스톤디자인 수업의 주관적 인식을 파악하고자 식음료조리계열 조리전공자를 대상으로 Q방법론을 적용하여 분석하였다. 본 연구의 목적은 팀티칭교수법을 적용한 캡스톤디자인 과목을 수강하는 학생들에 대한 주관적 인식과 이들 사이에서 발견되는 공통적인 구조를 도출하여, 유형들 간의 특성을 기술하고 분석 한 후 향후 시사점을 제시하였다. 유형분석 결과, 총 4가지로 도출되었다. 제 1유형(N=14) : 차별화된 교육과정 만족 형 (Differentiation Curriculum Satisfaction Type), 제 2유형(N=5): 외식창업 계획 형 (Restaurant Business Plan Type), 제 3유형(N=3): 외식프랜차이즈 교육 선호 형(Prefer Franchise Education Type), 제 4유형(N=3): 메뉴개발 수업 선호 형(Prefer menu Development Lesson Type)으로 각각의 유형마다 다양한 특징이 있는 것으로 분석되었다. 향후 팀티칭을 적용한 교육과정 연구에서는 다양한 문헌과 실증연구를 바탕으로 보다 세밀한 Q방법론적인 질문과 분석기법을 보완하여, 응답자들의 다양한 의견들을 보다 구체적으로 분석하고자 한다.
본 연구는 유튜브를 활용한 기초조리실습교과목에 플립드러닝 교수학습방법을 적용하여 학습 전과 후에 따른 효과를 파악하고 학습과정을 통해 학습자의 주관적인 인식을 분석하여 교육과정이 적절히 진행되고 있는지에 대해 연구하고자 한다. 조사기간은 2020년 08월 01일부터 09월 10일까지 진행되었으며, Q방법론의 연구 설계에 따라 Q표본 선정, P표본 선정, Q소팅, 코딩과 리쿠르팅, 결론 및 논의로 총 5단계로 구분하여 진행하였다. 분석결과 제 1유형(N=5) : 선행학습 효과(Prior Learning effect), 제 2유형(N=7) : 시뮬레이션실습효과(Simulation practice effect), 제 3유형(N=3) : 자기효능감 효과 (self-efficacy effect)로 각각 고유의 특징을 가진 유형으로 분석되었다. 결과적으로 유튜브를 활용한 기초조리실습과목의 플립드러닝 교수학습방법을 적용함으로서 적극적인 학습자들에게는 수업의 흥미유발, 자신감 상승 등의 긍정적인 효과가 나타났으나 일부 학습자의 경우 수업운영방식의 시스템이해 부족, 타 과목에 비해 실습회수 부족 등은 추후 해결되어야 할 방안으로 사료된다.
기존의 웹 기반 학습 평가 시스템은 학습자의 선택 기회가 없는 상태에서 일방적으로 제시된 문제지로 평가하게 되거나, 문제 은행에서 임의로 추출한 문제도 단순히 무작위로나 난이도만을 고려하여 문제지를 구성하였고, 그 결과에 대한 성취도의 분석도 한 문제지에 대한 정오표 또는 점수로 단순하게 제시하기 때문에 학습자의 지속적인 학습 관리가 이루어지지 못하고 있다. 본 논문에서는 문제유형, 과목 및 단원 난이도, 문항 형태, 문항당 배점, 문항당 배당 시간등의 다양한 정보를 가진 유형별 문제 은행을 구축하였다. 학습자는 마치 문제집을 풀고 싶은 유형의 문제를 선택하듯이 문제 은행에서 문제를 자율적으로 구성하여 평가할 수 있는 유형별 문제지나 대학수학능력시험의 기준에 맞추어 자동 구성되는 종합 문제지로 다양하게 평가할 수 있다. 또한, 한문제지에 대한 결과뿐만 아니라 유형별, 월별 성취도 분석을 통하여 평가한 총점에 대한 획득한 점수의 누적 통계를 그래프로 일목요연하게 보여주어 한 학습자에 대한 지속적인 성취도 분석이 가능하도록 구축하였다.
본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정 적용 2년차를 맞이하여 고등학교 2학년의 과학과 일반선택과목 수강 현황을 파악하고 과학과 교육과정 개선과 선택률 제고 방안에 대한 과학교사들의 인식을 조사함으로써 2015 개정 교육과정의 안착과 고교학점제에서 과학과 선택과목의 방향성에 대한 시사점을 도출하려는 것이다. 이를 위해 12개 시·도 교육청의 협조를 얻어 2018년 고등학교 신입생들이 수강한 과학과 선택과목의 연도별, 학교유형별, 지역별 현황을 취합하여 분석하였다. 또한 9명의 고등학교 과학교사를 초점집단으로 구성하여 과학과 선택과목 교육과정의 편성 및 운영에 대한 개선과 선택률 제고 방안에 대한 심층 면담을 진행하였다. 주요 연구결과를 살펴보면, 2019년 11월 기준으로 12개 시·도 교육청의 2018년 고등학교 신입생들의 과학과 일반선택과목 수강자 수는 물리학I 163,710명, 화학I 216,754명, 생명과학I 290,736, 지구과학I 200,861명이며, 학생 1인당 수강 과목의 수는 2.4개로 확인되었다. 학교유형별로는 자율고의 수강 비율이 가장 높았으며, 특목고와 특성화고의 비율은 매우 저조하였다. 일반선택과목의 학기당 이수단위는 3단위(61.5%)와 2단위(28.7%)가 대부분이었으며 이수단위별 수강 비율은 교육청 간에 편차가 있었다. 고등학교 과학교사들은 고교학점제에 대비한 과학과 선택과목 교육과정 개정 방안으로 한 학기에 이수할 수 있는 3단위 분량으로 선택과목을 재구성, 지식보다는 역량 중심의 내용 구성, 교사의 수업 역량을 신장하기 위한 교사공동체와 교과 중심 연수의 필요성 등을 주장하였다. 연구결과를 토대로 고교학점제에 대비한 과학과 선택과목 교육과정 운영 및 개선 방안을 제안하였다.
본 연구는 체육교육에 대한 대학생들의 융합적 인식을 탐색하여 체육교육에 대한 반성적 자료를 얻는데 목적이 있다. 이를 위해 인간의 주관적 인식을 탐색할 수 있는 방법인 Q방법론을 활용하였다. 연구대상은 대학생 30명으로 하였다. 연구결과 4개의 유형이 탐색되었다. 첫째, '전문성 강조형'으로 정의한 유형 1은 체육수업에서 보다 전문적인 종목별 운동기능과 기본 체육이론의 중요성을 강조하였다. 둘째, '교수방법 강조형'으로 정의한 유형 2는 학생들의 적극적인 참여를 유도하기 위해 효율적인 교수방법의 중요성을 강조하였다. 셋째, '필수과목 요구형'으로 정의한 유형 3은 체육교육의 필수과목요구와 체육수업시수의 증대 등을 강조하였다. 넷째, '생활체육 강조형'으로 정의한 유형 4는 체육교육은 원활한 사회생활을 위한 체력증대 및 사회성 함양 그리고 생활체육과 연계성을 강조하였다. 본 연구결과는 체육교육에 대한 반성적 자료를 제공함으로서 효과적인 체육교육계획을 수립하는데 기여할 것이다.
최근 소프트웨어와 인공지능 교육이 점차 중요하게 다루어지면서 2019년 12월 과학기술정보통신부는 2022년까지 초·중등학교에서 소프트웨어와 인공지능 교육을 필수교육으로 확대하는 계획을 발표하였다. 초·중등학교에서는 물론, 대부분 대학교에서도 컴퓨터 비전공자들을 대상으로 한 소프트웨어 교육이 활발히 이루어지고 있지만, 컴퓨터 비전공자들을 대상으로 하는 코딩 교육에 관한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 대학의 교양 과목으로 컴퓨터 비전공자를 대상으로 한 코딩 교육에서 효율적인 교수학습방법을 찾고자 한다. 밀레니얼 세대와 Z세대로 불리는 요즘 대학생들은 시각적 정보를 선호하고 디지털 네이티브로 컴퓨터에 익숙하다. 이런 특징을 기반으로 대학생들의 시각적 문해력과 사고 유형을 조사한 후, 기초 코딩 과목에서 학생들의 시각적 문해력과 사고유형이 프로그램을 이해하고 작성하는 코딩 기반의 문제해결력에 영향을 미치는지 살펴보았다. 이를 토대로 코딩이 처음인 컴퓨터 비전공자 학생들을 위한 코딩 활동에 대해서 보다 효율적인 교수학습방법에 대한 대안을 제시하였다.
플립러닝 방식의 프로그래밍 언어 학습 시스템에서 사이버 강의에 대한 평가는 일반적으로 온라인에서 객관식 문제로 진행된다. 이때 출제되는 문제는 문제은행에서 랜덤하게 추출하여 학습자 개개인에게 주어진다. 이러한 평가 결과가 성적에 반영되기 위해서는 시험 문제의 형평성이 무엇보다 중요하다. 특히 프로그래밍 언어 과목에서는 문제의 유형에 따라 학습자가 생각하는 난이도가 서로 다를 수 있다. 본 논문에서는 객관식 문제의 유형을 2가지로 분류하여, 각 유형별로 난이도를 관리한다. 그리고 문제의 난이도와 유형을 함께 고려한 문제 출제 알고리즘을 제시하였다. 제시된 알고리즘은 프로그래밍 언어 과목의 특성을 고려할 때 기존의 출제 방식에 비해 보다 공정하고 효율적임을 실험을 통해 확인할 수 있었다.
본 연구는 사회복지과목 이수 대학생의 인권감수성 수준을 파악하고 인구사회학적 요인, 인권관련 교육경험에 따른 차이를 검증하고자 S사이버대학교에서 사회복지과목 수강중인 251명의 성인학습자를 대상으로 이루어졌다. 주요 연구변인의 현황을 파악하기 위하여 빈도분석, 분산분석을 실시하였다. 학생들의 인권감수성은 5점 척도 기준에서 2.70으로서 중간 정도수준이었으며, 이주노동자의 노동권과 장애아동의 교육권에 높은 인권감수성을 나타냈다. 전공유형, (사회복지)윤리과목 수강여부에 따라 인권감수성에 차이가 있었는데, 사회복지계열 전공 학생과 (사회복지)윤리과목 수강한 경험이 있는 학생의 인권감수성이 높았다. 또한 인권감수성 척도의 에피소드별로 인권감수성 수준에 차이가 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 인권전문직인 사회복지사를 교육함에 있어 수업에서의 학생 권리 존중, 직간접적으로 인권갈등사례를 학습하면서 인권의식을 함양하는 교육방법의 필요성, 수업과정에서의 자기반성적 과정의 필요성, 학생들의 상황과 특성에 맞는 인권교육의 필요성을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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