소프트웨어 유지보수 단계에서는 고객니즈, 마케팅 정책, 법, 제도의 변화 등으로 인한 다양한 시스템 변경 요구를 수용하여야 한다. 그러나, 소프트웨어의 비가시성문제로 인해 새로운 변경 요구사항 발생 시 수정 대상 모듈을 발견하는데 지대한 시간이 요구될 뿐 아니라 모듈의 재 사용을 어렵게 만들어 중복 모듈이 양산 됨으로써 향후 장애의 근원이 되는 악순환이 전개된다. 이에 본 연구에서는 시맨틱 웹(Semantic Web) 기술을 활용하여 이동통신사의 과금/청구 도메인의 관리자와 개발자들이 공유하고 있는 개념과 개념간 관계를 명시적으로 표현하고 이를 이용하여 변경대상 모듈을 쉽게 발견 할 뿐 아니라, 발견된 모듈에 대해 구조적 호출 및 조립 관계를 분석하도록 지원하는 온톨로지 기반 변경 영향 분석 시스템(OntCIA; Ontology based Change Impact Analysis System)을 제시한다. OntCIA는 스트링 매칭과는 근본적으로 다른 의미적 모듈검색을 지원하며 잦은 변경이 요구되는 호출 및 조립 구조 정보는 데이터 베이스에서 관리하고 도메인 지식은 온톨로지로 관리함으로써 유지 보수가 용이한 구조를 가진다.
스마트폰, 스마트TV, 태블릿PC 등 스마트 기기의 보급으로 이러한 매체를 통해 제공되는 스마트광고가 확산되고 있다. 하지만 이러한 스마트광고도 기존 광고의 틀에 얽메여 스마트 기기의 발전만큼 빠른 광고 기술의 발전을 보여주지 못하고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 스마트광고의 활용 현황과 문제점 등의 분석을 통하여 스마트광고의 활성화 방안 등을 모색하고 있다. 현재 현업에서 가장 활발하게 이용되고 있는 스마트광고는 VOD광고, QR코드광고, SNS광고, 검색광고 등이다. 스마트광고의 문제점 및 개선점으로는 비합리적 효과측정 및 과금 체계, 광고의 표준화와 성공적인 수익 모델의 부재, 신뢰성 확보 문제, 전문 인력의 부족 등으로 지적되었다. 결국 스마트광고의 활성화 방안으로는 광고의 표준화와 과학적 효과측정, 다양한 형태의 광고 개발과 인력 양성, 미국의 IAB와 같은 미디어 랩 설치 등이 필요한 것으로 지적되었다.
현재 상용화중에 있는 지능망 서비스들은 그 기능이 주로 교환기내에서 수행되고, 구조자체도 조직적이지 못한 관계로 새로운 서비스의 창출이나 수정이 어려웠다. 이점을 극복하기 위하여 최근 들어 고도지능망(AIN : Advanced Intelligent Network) 구조에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 현황에 발맞춰 고도지능망구조의 서비스교환기(SSP : Service Switching Point)에 대한 설계와 그에 대한 성능용량을 얻고자 한다. 즉 ITU-T 권고안을 토대로 교환기가 고도지능망서비스를 처리하기 위하여 필요한 기능들을 규정하고, 이에 따른 고도지능망 구조의 SSP를 국내의 TDX-10교환기를 토대로 설계하여, 이를 시뮬레이션 방법을 통하여 성능을 해석한다. 본 연구의 결론으로서 시스템이 기본모델을 수행할 경우, 최대 메시지 처리용량은 착신과금서비스처리시 127만 BHCA, 신용통화서비스 처리시 119만 BHCA인 것으로 판명되었고 병목요소는 INS(Inter-connection Network Subsystem) 내의 프로세서임이 밝혀졌다. 또한 시뮬레이션과 해석적 모형에 의한 방법을 통해 시스템의 성능향상을 위한 여러 방안, 즉 프로세서 처리속도의 향상 링크 속도의 향상 그리고 D-bus의 서비스정책 변경 등을 제시하였다.
게임 이용자들은 게임을 즐기기 위해 유료 콘텐츠를 구입하게 된다. 이는 미성년자도 마찬가지이다. 미성년자가 게임 콘텐츠를 할 때 가장 많이 이용하는 결제 방식은 각종 상품권을 이용한 결제이다. 이 외에도 이용하는 결제 방식은 휴대폰 과금에 의한 결제, 부모의 신용카드 정보 입력을 통한 결제 등이 있다. 그런데 이러한 결제 방식은 그 편리함으로 인하여 보다 용이하게 결제가 이루어짐에 따라 그에 따른 분쟁 또한 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 미성년자 게임 결제와 관련된 분쟁에 의해 이용자와 게임 사업자가 모두 피해를 보고 있어서 경우에 따라서는 사회적 문제로 대두되기도 한다. 본 논문에서는 이러한 분쟁을 예방하고 효율적으로 해결하기 위해 먼저 미성년자 게임 결제와 관련이 있는 법제도를 조사 분석하고, 미성년자 게임 결제 관련 분쟁사례를 분석함으로서 미성년자 결제에 대한 환불 정책(제도) 표준화를 위한 자료를 제시하고자 한다.
에너지 IT 사업을 보다 효율적으로 수행하기 위해서 뿐만 아니라 전력선 통신망을 기반으로 한 서비스 구현을 효과적으로 추진하기 위해 제시되는 개념이 HSA(Home Service Aggregator)이다. 전력선 통신망 기반의 HSA 사업 모델 개발은 새로운 에너지 분야 사업 영역의 확대와 소비자 중심의 서비스를 통한 신수요 창출의 기회를 제공할 것으로 기대를 모으기에 충분하다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 보다 효율적이고 성공적인 HSA사업 모델 개발을 위해 가장 우선적으로 행해져야할 경제성 평가를 에너지 사업자 입장에서 면밀히 분석해 정책 의사 결정에 도움을 주고자 하였다. 분석을 위한 기본 데이터 수집을 위해 총 사업 기간은 2009년도부터 2020년까지로 하였으며, HSA사업 비용의 범위로 장비 비용, 장비 설치 비용, 그리고 운영비용으로 나누어 살펴보았다. 이중 장비 비용 및 장비 설치비용은 MGW와 RMS에 대한 것이고, 운영비용은 인건비, 회선운용비 및 설비 유지 비용으로 구성하였다. 그리고, 투자 대상의 범위는 주거 밀도가 높은 도심지를 대상으로 한 약 900만 수용가로 삼았다. HSA사업을 통해서 얻을 수 있는 중요 편익 원천으로는 원격검침서비스(AMR : Automatic Meter Reading), 인터넷통합빌링 서비스, 통합과금서비스, 인터넷 서비스, 그리고 방범 서비스에 대한 편익을 분석 범주로 설정하여 경제성 평가를 수행하였다. 그리고 전기 안전 편익은 사회적 편익으로 별도로 살펴보아 HSA사업의 정책 결정에 도움을 주고자 하였다. 연구 분석 방법론으로써는 경제성평가 방법론 중 가장 많이 쓰이고 있는 현금흐름할인법을 활용한 순현재가치법을 이용하였다. 연구결과 HSA 사업의 총 투자비는 1조 400여억원으로 산출되었고, 사회적편익을 제외한 총편익은 1조 20여억원이 산출되었다고 2015년까지 투자비를 회수한다고 가정하였을때 각가구로부터 얻어야 할 편익은 월간 가구당 513원으로 분석되었다. HSA의 사업에 대한 ROI는 1에 약간 못미치는 0.954값이 나왔으나, 사회편익 요소인 전기안전 편익이 크기에 이를 모두 편익에 포함한다면 HSA사업의 경제성은 1을 넘게 됨을 확인할 수 있었다.
초고속인터넷 접속서비스 시장이 성숙 단계에 접어듬으로써 성장세는 급격히 둔화되고 경쟁환경은 심화되는 과정에서 통신사업자들이 기존의 신규가입자 유치 위주의 정책에서 벗어나 초고속인터넷 가입자 인프라를 기반으로 새로운 부가 서비스 및 차별화 된 서비스의 개발을 통해 가입자 확대 및 ARPU(Average Revenue Per Unit)를 중대 시킬 수 있는 수익원 개발이 절실하다. 이러한 상황하에서 통신방송 융합 서비스는 통신사업자에게 기회와 위협이라는 상반된 현상으로 다가오고 있다. TV-based VOD 서비스는 보다 양질의 멀티미디어 서비스를 원하는 고객의 수요와 신규 고객을 유치하고 가입자를 Lock-in 시키며, 타 통신 사업자의 고객을 자사 고객으로 전환시키고자 하는 차별화 전략의 일환으로 도입되기 시작하였고, 또한 ARPU를 증대 시키고 다양한 수익원 개발의 일환으로 인터넷 접속서비스 외에 부가가치를 창출 할 수 있는 Killer Service로서 주목을 받고 있다. TV VOD 사업이 성공적으로 국내 시장에 정착될 경우, 통신사업자에게는 여러 형태의 수익원 발굴이 가능할 것으로 예상된다. 즉 가입비, 월 이용료, 부가 사용료 등과 같은 포괄적인 형태의 가입비가 주된 수익원이 될 것이이며, pay-per-view(PPV) 형태의 이용료 역시 주된 수익원이 될 것이다. 이 외에도 셋톱박스, 홈게이트웨이/서버 등과 같은 단말기의 임대와 판매를 통한 수익 창출방안과 다른 서비스들과 마찬가지로 광고도 중요한 수익원천으로 활용 할 수 있을 것이며 또한 미디어업체 또는 CP(contents provider)를 대상으로, 보안, 인증, 과금, 결제, 회원 관리, 이용정보 제공 서비스 등도 사업자의 수익원으로 활용할 이 있을 것이다. TV-based VOD 서비스는 망 진화에 따른 차세대 초고속인터넷 서비스 기술인 VDSL이나 Advanced 케이블모뎀을 이용 DVD 급 고화질의 TV-based VOD 서비스가 시작되면서 ARPU를 증대 시키고 다양한 수익원 개발의 일환으로 인터넷 접속서비스 외에 부가가치를 창출 할 수 있는 Killer Service로서 VOD서비스가 주목을 받고 있다. TV-based VOD 서비스는 가입자망의 진화 와 밀접하게 연관되어 전개되는 서비스로 Post-ADSL에 대한 예측과 VOD에 서비스에 대한 설문조사 결과를 토대로 하여 예측 한 바에 의하면 Post-ADSL 가입자는 2003년 153만명에서 2004년 444만으로 증가하고 2006년 987만 명에 이를 것으로 전망되고, VOD서비스 가입의향도 16%에서 2006년 34% 까지 증가하는 것으로 나타났다. 따라서 VOD서비스 가입자는 2003년 24만 명에서 2004년 98만으로 증가하고 2006년 335만 명으로 증가하는 것으로 예측되었다.
COVID-19의 감염 우려와 함께 정부의 사회적 거리두기 정책으로 인하여 실외 여가활동의 제약이 커지고 있다. 이처럼 실외 여가활동이 줄어들고 실내 여가활동이 증가하는 상황에 주목하여, 이 연구의 목적은 COVID-19의 신규 확진자 수가 영화 VOD 시청 건수에 미치는 영향을 관계를 살펴보는 것이다. 이 연구는 2020년 2월 18일부터 2021년 1월 31일까지의 348일을 대상으로 시계열 분석을 진행하였으며, 데이터는 영화진흥위원회에서 제공하고 있는 실제 일별 영화 VOD 시청 건수와 질병관리청에서 제공하는 일일 확진자 수를 수집하였다. 분석 결과, COVID-19 확진자 수는 일별 영화 VOD 시청 건수에 통계적으로 유의미한 영향을 주었다. 이러한 결과는 COVID-19 확진자가 많은 날일수록 영화 VOD 시청건수가 증가하였음을 의미한다. 기존 연구들이 COVID-19의 확산과 전반적인 실내 여가활동 간의 관계를 살펴본 것에 비해, 이 연구는 특정 실내 여가활동에 미치는 영향을 분석한 연구로써 학술적으로 의미가 있다. 한편, 이 연구의 실무적 시사점은 다음과 같다. 연구 결과에 따르면, 전염병 등 실내 여가생활이 강제되는 상황이 되었을 때, 사회적으로 가장 이슈가 되는 이벤트를 기반으로 효율적인 프로모션이 가능하다는 것을 알려준다. 또한, 본 연구 결과는 기후나 계절을 고려한 장기적인 관점의 프로모션보다는 상황 변화에 민첩하게 대응하는 형태의 프로모션의 성공 가능성이 크다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 자료의 한계상 PPV만을 기준으로 연구가 진행되었으나, 향후에는 PPM, S-VOD 등 다양한 과금 형태를 고려하여 정교한 후속 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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