• 제목/요약/키워드: 공학교과과정

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한국형 일학습병행제 대학 계약학과의 NCS기반 표준운영모델 개발 및 적용 (Development and Application of a NCS-based Reference Operation Model for Contract Departments of the Korean Work-and-Study Parallel Colleges)

  • 강기호;김의정;엄기용
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.61-73
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    • 2019
  • 국내 평생직업능력개발 체계는 국가직무능력표준(NCS: National Competency Standards)을 중심으로 변화를 추진 중이다. NCS 중심의 직업훈련 체계가 성공적으로 정착하고 제 기능을 발휘하기 위해서는 고등교육의 중심인 4년제 대학에도 잘 적용되어야 한다. 그러나 4년제 대학의 경우 교과과정의 현장성 부재 문제가 지속적으로 제기되어 있고, 새롭게 출범한 대학연계형 일학습병행제 계약학과는 NCS기반의 자격을 교육과정의 중심에 두고 운영하도록 되어 있으나, 한국 기업의 현실을 고려한 표준모델의 부재로 인해 대학들이 신규 가입을 주저하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 현재 운영 중인 코리아텍 일학습병행대학을 연구대상으로 하여 NCS기반 자격과 연계된 한국형 일학습병행대학의 표준모델을 개발하고, 이를 코리아텍 일학습병행대학 내 "기계설계공학과"에 실제 적용한 사례를 보인다. 또한 NCS기반 일학습병행대학 표준모델의 성공적 확산에 요구되는 다양한 시행방안을 관련 법 제도의 틀 안에서 도출하여 제시한다. 이러한 결과는 한국형 일학습병행대학의 확산을 촉진하고, 대학 및 기업의 참여동기를 제고하며, 궁극적으로는 NCS기반 일학습병행대학들이 평생직업능력개발의 한 축을 담당하는 데 크게 기여할 것으로 기대된다.

스크래치를 활용한 고등학교 과학 수업에 대한 학생 인식 (Students' Perception of Scratch Program using High School Science Class)

  • 노희진;백성혜
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.53-64
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    • 2015
  • 이 연구는 고등학교 과학 교과수업에서 이루어졌으며, 스크래치를 활용하여 과학 수업이 실행되었고, 이에 대한 학생의 인식을 조사하였다. 연구대상은 고등학교 2학년의 자연계열을 희망하는 남학생이며, 4학급이다. 학생들이 수업과 과제를 진행하는 동안 얻어진 경험을 바탕으로 생각과 느낌을 표현한 수업저널을 작성하였고, 이 수업저널을 분석하여 스크래치를 활용한 과학수업에 대한 인식과 실제로 이루어진 학습과정, 스크래치 프로그램 활용에 대한 인식을 찾고 그에 대한 시사점을 얻었다. 수업은 2단계로 진행되어졌다. 첫 단계는 과학적 문제를 스크래치로 해결해 보는 경험의 단계로, 과학적 문제를 해결하기 위해 학생들은 비주얼 프로그래밍인 스크래치라는 도구를 활용하는 경험을 하게 된다. 두 번째 단계는 학생들이 자신의 프로젝트를 선정하고 스크래치를 활용하여 주어진 문제를 해결하고 자신의 산출물을 생성하게 된다. 연구 결과는, 첫째 스크래치를 활용한 과학수업은 학생들의 흥미가 높았다. 학생들은 높아진 흥미로 수업에 참여하고, 자기 주도적으로 자신의 산출물을 얻는 과정에서 뿌듯함을 느꼈다. 둘째 이 수업에서 실제 학생들은 3단계를 거치며 학습하고 있었다. 이 3단계는 문제 인식, 문제 해결, 산출물 생성이었으며, 특히 문제 해결과정은 반복적이었으며 학생들에게 이 과정은 복잡하고 어려운 단계이다. 이 문제해결과정은 스크래치 측면(설계, 적용)과 과학 측면(자료 수집, 자료 해석)으로 구성되어지며, 설계, 자료 수집, 자료 해석, 적용의 단계가 순서적이면서 반복적으로 이루어진다. 이 반복적인 과정에서 설계에 따라 과학적 지식을 조사하고 이해하여 프로그래밍에 적용하고, 그 결과에 따라 재설계하는 과정을 통해 과학적 지식에 대한 이해도가 높아진다. 또한 이 과정을 통해 학생들은 과학적 지식을 더 오랫동안 기억하게 되었다고 하였다. 셋째 학생들은 스크래치라는 프로그래밍 사용의 어려움을 나타내기도 했다. 그러나 처음 사용해보는 것이라 익숙하지 않았기 때문이라 해석되어지며, 이것은 학생들이 스크래치를 활용한 과학수업을 초등학교 또는 중학교에서 시작해 보는 것을 제안한다. 또한 학생들은 이 경험을 통해 자신의 미래의 직업과 관련지었고, 컴퓨터공학 관련 직업을 갖지 않더라도 다양한 직업분야에서 활용 가능할 것으로 기대했다. 결론적으로 스크래치를 활용한 과학수업은 새로운 교수학습방법으로 제안되어질 수 있고, 학생들의 과학에 대한 흥미와 창의적 문제해결력, 융합적 소양, 정보적 소양이 신장될 것이다. 스크래치와 같은 프로그래밍은 미래 사회를 살아갈 학생들이 갖추어야 할 역량으로 해석해 볼 수 있고, 이러한 역량을 바탕으로 학생들은 자신의 문제들을 해결해 나갈 수 있을 것으로 기대된다. 이 수업은 학습자 중심의 디지털 교육을 바탕으로 하는 것이며, 기술과 공학적 설계를 포함한 융합인재교육(STEAM)을 실행하는 방법이 될 수 있을 것이며, 창의적이고 자기주도적인 학습능력을 갖춘 인재를 키울 수 있을 것이다.

공학교육 성과 평가를 위한 졸업생 설문조사 사례연구 (A Case Study of Alumni Survey for Evaluation of Engineering Education Outcomes)

  • 한송엽;서경덕
    • 공학교육연구
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    • 제5권1호
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    • pp.34-49
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    • 2002
  • 서울대학교 전기공학부와 지구환경시스템공학부에서는 산업체에서 요구하는 엔지니어의자질과 능력에 대한 중요도와 대학에서의 준비도를 파악하고 이를 교육목표와 학생의 능력 설정 및 교과과정 개편에 반영하기 위하여 졸업생 설문조사를 실시하였다. 본 논문에서는 수집된 자료를 분석하여 설문 응답자의 졸업연도, 직업, 최종학위별 분포 등을 파악하고, 엔지니어의 자질과 능력에 대한 중요도 및 준비도를 파악하여 이를 미국 UCLA기계항공공학과의 설문조사 결과와 비교하였다. 설문조사 분석 결과에 의하면 상기 세 집단에서 각 설문 항목에 대한 중요도가 매우 유사하게 평가되어 국가별, 전공 분야별 차이에 상관없이 산업체에서 요구하는 엔지니어의 자질과 능력이 비슷하다는 것을 알 수 있었다. 항목 전체에 대한 중요도와 준비도 사이의 차이를 비교해볼 때 서울대가 UCLA에 비해 준비도가 전반적으로 낮음을 보여 서울대의 공학교육의 질이 UCLA에 비해 약간 뒤떨어져 있음을 나타내었다. 한편 세 집단 모두에서 여러 전문분야로 이루어진 팀에서 역할을 담당할 수 있는 능력과 효과적으로 의사 소통을 할 수 있는 능력에 대한 준비도가 중요도보다 크게 낮음을 보여 이 부분에 대한 교육이 강화되어야 함을 보였다.

혁신제품개발 교육과정에 대한 학생과 산업체 실무자의 요구사항 분석 (The Needs of Students and Practitioners on the Education Curriculum of Innovative Product Development)

  • 이원섭;정기효;장준호;장준호;유희천;장수영;전치혁;정무영;한성호
    • 공학교육연구
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    • 제11권4호
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    • pp.11-18
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    • 2008
  • 기업은 시장경쟁력 향상에 중요한 혁신제품개발을 위해 다각적으로 노력하고 있으나, 국내 대학은 혁신제품개발 전문인력 양성을 위한 교육과정 체계가 미흡하다. 본 연구는 혁신제품개발 교육과정 개발에 활용될 수 있는 교육주제, 교육방식, 그리고 산학연계방식에 대해 학생과 실무자의 요구사항을 파악하고자 하였다. 문헌조사를 통해 7개 부문(기획, 타당성 분석, concept 개발, 제품 설계, 제조 공정 설계, 생산, 윤리와 법)의 46개 제품개발 교육주제가 선정되었다. 제품개발 관련 과목 수강생(53명)과 관련업무 종사자(36명)를 대상으로 선정된 교육주제의 선호도(학생)/중요도(실무자), 교육방식 및 산학연계방식에 대한 의견이 조사되었다. 설문 분석 결과, 7개 교육 부문에 대해 학생은 균형 있는 교육을 선호하는 반면 실무자는 기획과 concept 개발 부문이 상대적으로 중요하게 교육되어야 한다고 응답하였으며, 교육주제들 중 6가지(제품개발전략, 고객요구조사, 시장조사, concept 창출 방법, 디자인 idea 생성방법, 인간공학 디자인)에 대해 학생과 실무자가 공통적으로 선호 혹은 중요시하는 것으로 파악되었다. 또한, 학생은 다양한 교육방식(이론, 토론, 발표, 실습, 사례연구)의 균형 있는 운영을 선호하며 각 교육방식에 대한 요구사항을 제시하였다. 마지막으로 산학연계방식에 대해 학생은 산업체와의 연계를 통한 실무학습 기회를 희망하였으며, 실무자는 학교와 산업체가 상호 혜택을 제공할 수 있는 방안들을 제시하였다. 본 연구에서 파악된 학생과 실무자의 요구사항은 혁신제품개발 전문인력 양성을 위한 교과과정 개발 시 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

간호학에 적용한 캡스톤 디자인의 적용사례 및 결과 (Capstone Design Trail in Nursing Education and Its Outcome)

  • 문경자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.194-202
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    • 2017
  • 본 논문은 간호교육에 캡스톤 디자인을 적용한 사례를 제시하고 적용한 결과에 대해 분석한 방법론적 연구이다. 연구대상자는 기본간호학 교과목을 이수한 간호대학생 중 연구 참여에 동의한 학생들로, 프로젝트 팀을 구성하여 팀활동으로 진행하였다. 기본간호학 수업을 통해 학습한 지식을 시작으로 지식-팀구성-주제선정/분석-디자인/개발-모의실험-평가/피드백의 과정으로 수행하였으며, 연구기간은 2015. 5. 1~2015. 10. 30일 까지 6개월간 진행하였다. 최종 결과물로 욕창 예방을 위한 욕창예방양말(BBS: Bed Sore Socks)이 개발되었고, 욕창예방양말의 효과를 검증하기 위해 요양병원에 입원 중인 와상환자에게 무작위 대조군 실험설계로 BBS를 7일간 적용하여 욕창 발병과 욕창위험 점수를 평가 하였다. 모의 무작위 대조군 실험결과, 중재군의 욕창발병률($x^2=.40$, p= .500)과 욕창위험점수(z= -.45, p= .690)에 효과를 보였으나 통계적으로 유의하지 않았다. 공학계열을 중심으로 적용되고 있는 캡스톤 디자인을 본 연구에서는 간호교육에 적용하고 그 사례를 제시하였다. 추후 연구에서는 간호학 분야에서의 캡스톤 디자인 교육의 다양한 적용가능성과 교과목에 적용 후 그 성과를 분석해 보는 연구가 필요하다.

SCM 모델을 이용한 SW인력양성 모형개발 연구 (A Study on Model Development for SW Human Resources Development using Supply Chain Management Model)

  • 이중만;엄기용;송찬후;김관영
    • 기술혁신학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.22-46
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    • 2007
  • 본 논문은 SW인력수급의 질적, 양적 불일치를 해소하고 산학협력을 기반으로 하는 인력양성을 위해 공급망관리(Supply Chain Management) 모델에 대한 개념을 SW인력정책에 적용하였다. 대학을 공급자로 기업을 수요자로 인식하고, 대학과 기업간의 산학협업을 통해 수요지향적 SW인력 양성 시스템을 구축하는 최적의 공급망 관리로 새롭게 접근하였다. 산업체 수요를 반영하기 위해 SW분야 산학연관 전문가로 구성된 인력양성정책협의회를 통해 인력수요계획을 수립하고, 이를 대학 내 수요 지향적 교과목개발 및 교과과정개편에 반영하여 전공역량이 강화되는 공학인증으로 유도하였다. 또한 산학협력 프로젝트 수행을 통해 취업으로 이루어져 산업체가 필요한 인력을 배출하는 수급매칭 프로세스인 인력양성 SCM모델의 가치사슬(Value Chain)을 제시하였다.

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국내 AI활용교육 연구동향 (Domestic Research Trends of Learning with AI)

  • 허미선;배윤주;석희진;이정민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.973-985
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    • 2021
  • 본 연구는 교육 분야에서 AI를 활용한 연구의 동향을 분석하여 향후 AI활용교육의 방향성과 시사점을 제시하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2019년부터 2021년 7월까지 최근 3년간 국내 학술지에 게재된 논문 중 검토를 통해 최종 78편을 분석 대상으로 선정하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 먼저, 3개년 중에서는 2020년에 게재된 논문이, 연구방법으로는 질적연구가 가장 많이 나타났다. 또한, 연구대상별 분석에 따르면 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 많았고 대학·대학원생을 대상으로 한 연구가 뒤를 이었다. 교과목별 분석에서는 외국어 교육과 관련된 연구가 가장 많았고, AI 테크놀로지 유형은 챗봇이 가장 많이 사용되었다. 마지막으로 교수학습 및 평가영역에서는 실행 단계가, AI활용교육 시스템 유형으로는 학생 지원이 과반수를 차지하였다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 AI활용교육의 방향성과 시사점을 제시하였다. 본 연구는 전체적인 관점에서 국내 AI활용교육 연구의 동향을 파악하였고, 교수자-학습자와 교수학습설계과정을 중심으로 AI활용교육을 살펴보았다는 점에서 의의가 있다.

동시출현단어분석을 통한 데이터과학 분야의 지적구조에 관한 연구 (A Study on the Intellectual Structure of Data Science Using Co-Word Analysis)

  • 김현정
    • 정보관리학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.101-126
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    • 2017
  • 최근 문헌정보학의 관련 분야로 주목받고 있는 데이터과학은 오랫동안 문헌정보학에서 해오던 정보의 수집, 저장, 조직, 분석, 활용 등의 활동을 데이터에 적용하여 그 가치를 이해하려는 학문이며, 통계학과 컴퓨터공학 등 다른 학문분야와의 연계가 필요한 분야이다. 이러한 데이터과학 분야의 연구 영역을 파악하기 위하여 동시출현단어 분석을 사용하여 Web of Science 핵심컬렉션에 수록된 문헌들 중 데이터 과학 관련 자료들을 수집하고, 그 주제범주를 활용하여 네트워크분석을 실시하였다. 총 667건의 자료에 대한 159개의 주제범주를 기술분석하여 데이터과학 관련 연구가 많이 이루어지고 있는 학문분야를 조사하였고, 네트워크분석을 통해 데이터과학 분야 연구영역의 지적구조를 시각적으로 파악하였다. 분석결과, 데이터과학 분야의 연구들은 2개 영역 9개 군집으로 구분되었으며, 주제범주의 용어들 중 중심성이 높은 용어들을 통해 각 군집의 대표적인 주제들을 선정하였다. 연구의 결과는 데이터과학 분야의 연구들에 대한 지적구조를 파악하는데 도움이 될 수 있고, 문헌정보학과의 연계융합전공으로서의 데이터과학 교과과정 개발에 방향성을 제시할 수도 있을 것이다.

디자인분야의 캡스톤디자인 적용사례 및 성과 고찰 (Capstion Design Applications and Performance in the Field of Design)

  • 윤명한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.111-118
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    • 2012
  • 캡스톤디자인은 비단 공학 분야에서의 교육프로그램이 아닌 산업체가 요구하는 산업현장 적응능력을 갖춘 창의적인 종합설계 교육 프로그램이라는 측면에서 디자인 교육에서의 적용 가능성이 매우 높다고 볼 수 있다. 본 연구는 건국대학교 디자인조형대학 인더스트리얼디자인전공의 2011년도 캡스톤디자인 적용 교과를 중심으로 교육과정과 성과 및 활용 등에 대해 기술하였다. 디자인개발을 위해 선행되어야 하는 실험 연구와 지식재산창출을 위한 선행기술조사 및 실무능력 향상을 위해 전문 지원기관과 산업체와 협약을 바탕으로 수업을 진행하였다. 본 수업을 통해 특허, 실용신안, 디자인 등의 지식재산을 창출하여 학생들에게는 실무능력 향상의 계기를, 기업은 디자인을 통한 기업역량강화의 계기를 마련하였으며 지원지관은 지역 중소기업 경쟁력강화의 계기를 마련하였다.

활동이론 관점에서 플립러닝 수업활동 분석 (An Analysis of the Flipped Learning Activities by the Activity Theory)

  • 이순덕;전희정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.780-788
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    • 2019
  • 본 연구는 최근 대학에서 학습자 중심 수업방법으로 각광받고 있는 플립러닝 수업활동을 문화역사적 활동이론 관점에서 분석하고자 하였다. A대학교에서 2018학년도 2학기에 개설된 [교육방법 및 교육공학]을 플립러닝으로 개발하여 운영하였고, 교과목 담당교수와 수강학생을 대상으로 설문조사와 참여관찰을 실시하였다. 활동이론은 복합적이고 다각적인 교육현상을 활동체제의 구성요소와 이들 간 상호작용, 매개되는 도구 등을 중심으로 분석하는 틀을 제공한다. 따라서 Engestrőm의 활동체제 모형을 근거로 플립러닝 수업활동의 구성요소를 주체, 객체, 학습도구, 수업 규칙, 학습공동체, 역할 분담으로 분석하였고, 그 과정에서 나타난 모순과 역동성을 분석하였다. 학습자 중심 수업방식인 플립러닝에 대해 교수자와 학습자 모두 전반적으로 높은 만족감을 보였고, 학습내용 이해와 학습목표 성취에 도움이 되었다는 반응을 보였다. 보다 발전적인 플립러닝 활동체제를 위한 시사점으로 교수자와 학습자의 진정한 주체 인식과 역할 수행, 온라인과 오프라인 활동의 유기적 연계 강화, 수업준비 및 학습준비 부담 완화를 위한 지원, 원활한 운영을 지원하는 시스템 정비를 제안하였다.