IT 장치들은 엔지니어들뿐만 아니라 우리의 일상에서도 떼어 놓을 수 없게 되었으며, 새로운 IT 장비들이 물밀듯이 등장하고 있다. 그에 따라 IT 장치에 대한 소프트웨어/하드웨어 기술 지원 능력이 있는 엔지니어에 대한 수요가 크고, 관련 분야의 실용적 교과목의 개설 및 운영 또한 중요하다. 그러나, 수요 기관의 예산 문제 또는 제조사의 기술적 한계 등으로 인해 IT 분야의 발전 속도에 맞추어 교과과정 및 장비를 제 때 갱신 또는 업그레이드하지 못 하는 경우가 있다. 이 논문에서는 저가형, 소형 컴퓨터인 라즈베리파이를 활용하여 저렴한 비용으로 IT 실습기자재를 구성하고, 신속한 갱신 내지 업그레이드를 가능하게 하며, 다양한 IT 장치 및 시스템 구현을 통해 IT 기술을 실습할 수 있는, 효율적 IT 과목 운영 방안을 제시한다.
2009 개정 초등 수학 6학년 교과서와 교사용 지도서를 대상으로 수학적 지식 외에 어떤 STEAM 관련 교과의 내용을 포함하고 있는지 단원별, 학기별, 수학내용 영역별로 분석하였는데 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 단원별, 수학내용 영역별 STEAM 관련 교과 내용의 개수는 전체적으로 스토리텔링 자료가 제일 많았고, 기술공학, 자연과학, 사회 교과 내용 순으로 많이 분석되었으나, 문화, 체육, 음악, 미술 관련 교과 내용은 매우 적었다. 둘째, 학기별 STEAM 관련 교과 내용의 개수는 수학 6-2 교과서가 수학 6-1 교과서보다 61개가 많았으며, 스토리텔링을 제외한 STEAM 관련 교과 내용의 개수는 수학 6-2 교과서에서는 107개, 수학 6-1 교과서에서는 39개로 수학 6-2 교과서에서의 개수가 수학 6-1 교과서에서 보다 약 2.7배 많았다. 셋째, 수학 6-1 교사용 지도서는 수학 6-1 교과서에서 STEAM 관련 교과 내용이 부족한 단원들을 잘 보완하지 못했으나, 수학 6-2 교사용 지도서에서는 수학 6-2교과서에서 부족한 단원들을 비교적 잘 보완한 것으로 분석되었다. 따라서 수학 6-1, 6-2 교과서와 교사용 지도서에서 수학이외의 STEAM 관련 교과 내용의 개수가 단원별, 수학내용 영역별, 학기별로 차이가 심하므로 다양한 STEAM 자료의 개발이 요구된다.
2015 개정 과학과 교육과정의 생명과학II 교과서에 수록된 탐구활동 유형을 추출하여 6개의 대단원과 5종의 출판사별로 비교 분석하였다. 탐구활동 유형 중 조사 토의 및 발표(IP)의 수가 많이 늘어난 것과 표현하기(EX)가 각 단원마다 수록되어 있다는 것은 2015 개정 교육과정에서 지향하는 교실 수업을 학생중심활동으로 전환하기에 충분한 것으로 해석할 수 있다. 실험 관찰, 모의 활동, 조사 토의 및 발표 등의 학생중심 활동 영역의 탐구활동 유형이 2009 개정 교육과정의 약 27% 정도를 차지한 것보다 증가한 약 41% 정도를 차지하였다. 그러나 여전히 자료 해석 유형이 가장 많기 때문에 앞으로 교과서 개발이 필요할 때 학생들의 창의성과 사고력을 신장시키기 위해서 자료 해석의 유형을 줄이고 모의 활동이나 표현하기의 유형이 더 늘어나도록 해야 할 것이다. 교사들은 생명공학 기술의 발전뿐만 아니라 교과서마다 각기 다른 다양한 과학 소재를 재구성한 후 학생들에게 활용하여 균형 잡힌 사고를 유도하고, 표현력, 창의력, 논리력, 비판적 사고력을 신장시키기 위한 노력이 필요하다.
전기.정보계열의 학과에서는 기초 과목으로 전자기학, 회로이론, 양자역학, 통계역학, 수학 따위인데, 정보 관계에서는 전자기학보다도 소프트웨어공학에 도움이 되는 과목을 4년간 교육해야 한다. 4년간이라고 해도 실질적으로 2년 반이므로 대학의 4년간이라는 것은 상당히 큰 문제를 안고 있다. 대학원 진학이 늘어가는 추세에서 학부만 마친 학생도 있으므로, 이것에 대해서는 산업계의 필요성을 받아들이는 동시에 산학 공동 또는 산관학의 협력 체제를 갖추어야 한다. 따라서 산업계와 대학이 일체가 되어 대학의 교과과정을 토의하는 자리를 마련해 교육 시책에 반영하는 것이 필요하다. 상호가 협력하는 시스템, 산업계와 대학이 융합할 수 있는 프로그램을 학회를 중심으로 한 중립의 자리에서 만들 필요가 있다.
공학교육은 학생들이 대기업 또는 중소기업, 연구소의 일원으로 맡은 바 업무를 잘 할 수 있는 기능성을 강조하는데 초점을 맞추어 왔다. 하지만 최근 창업을 통해 자신의 창조성을 발휘하고 부를 축적할 수 있는 형태의 교육에 대한 수요가 있고, 대학 특히 공과대학에서도 벤처 창업에 대한 교육이 필요한 것으로 판단한다. 본 논문에서는 이와 관련하여 국내외 사례를 소개하고, 서울시립대학교 컴퓨터과학부에서 지난 2년동안 수행한 교과과정을 소개하고자 한다.
이 연구는 환경분야 이공계 대학의 교육과정 실태를 분석하고, 환경분야 이공계 대학의 교육과정 개선 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이에 따라 환경분야 이공계 대학의 교육과정을 분석 제시하고자 각 대학의 교과목을 분석하였으며, 그에 따른 문제점과 시사점을 도출하였다. 또한 환경분야 이공계 대학의 교육과정 개선 방안으로 환경분야 산업체 전문가들이 참여한 가운데 직무분석 작업 실시, 산업현장에서 요구하는 교육과정 신설, 산업체 연수프로그램 등을 제시하여 환경교육과정이 현장위주로 개선되어야 함을 제시하였다. 연구 방법으로는 관련 자료의 수집 및 분석, 환경관련 학과의 교육과정 실태분석, 환경관련 교수전공 실태 등을 인터넷, 자료 및 문헌조사를 통해 실시하였다.
이번 연구를 통해 고등학교 1,2학년 학생들이 학습하는 2009 개정 교육과정 화학 I 검정 교과서 4종을 선정하여 과학적 지식 외에 어떠한 STEAM 요소를 포함하고 있는지 분석하였다. 각 단원별, 출판사 별, 교과서의 영역별로 포함된 STEAM 요소의 종류와 수는 어떻게 다르게 나타나는가에 관한 연구 문제를 선정하고 결과를 분석해 보았다. 현 교과서의 내용과 잘 맞지 않는 STEAM 요소의 새로운 하위요소들을 정하고, 새로운 분류 틀을 만들어 그 분류틀을 기준으로 분류 하였다. 먼저 예술 분야의 경우 방법적인 면에서의 예술 분야를 '표현예술'로 만화, 토의, 역할놀이의 하위요소를 가지며 내용적인 면에서의 예술 분야를 '문화예술'로 사회문화, 과학자 이야기, 인류의 역사, 직업탐구, 미술의 하위 요소를 갖는다. 기술과 공학요소는 서로 분류하기 어려우므로 '기술공학' 이라는 하나의 분야로 통일하고, '과학적 내용을 활용한 기술'과 '과학적 발전에 활용된 기술'의 두 가지 하위 요소를 포함한다. 마지막으로 수학요소는 수, 연산, 단위변환, 구조모형의 하위 요소를 갖는다. 또한 교과서에 포함된 STEAM요소의 교과서 안의 위치영역을 도입부, 본문, 보충자료의 세 영역으로 분류하고, 본문의 경우 내용과 탐구영역으로 세분화 하여 분석하였다. 분석 결과 대부분의 교과서가 개정 교육과정의 의도를 파악하여 다른 분야를 통해 학습이 일어나게 하기위해 STEAM 요소를 포함 하고 있었다. 그러나 교과서 별로 활용하는 학습 방법이 제한되어 있으며, 교과서의 종류에 따라 조금 다르게 나타났다. 또한 포함하고 있는 세부요소의 종류는 전체 14종류 밖에 되지 않으며, 그것도 교과서 별로 몇 가지 요소에 집중돼는 경향을 나타내는 것으로 보아 현재 화학교육에서 활용되는 STEAM 교육에는 한계가 있는 것으로 보인다. 단원별로는 수업내용에 따라 포함된 STEAM 요소가 다르게 나타났는데, 많은 수의 STEAM 요소가 I단원에 포함되어 있는 것으로 보아 수업 내용에 수학, 역사 들이 포함되어 있지 않는 경우 STEAM 요소가 포함되기 어려움을 알 수 있었다. 마지막으로 영역별로 포함된 STEAM 요소의 경우 요소들이 대부분이 보충자료 영역에 포함되어 있고, 그 요소가 문화 예술이 가장 많은 것으로 보아 실제적으로 화학 지식에 대한 활용적인 면에만 STEAM이 활용되며 화학지식에 대한 접근 방법적 융합교육이 매우 부족함을 알 수 있었다. 현재, 국내 교육계에서 STEAM 교육에 관해 주시하고 있는 만큼, 새로운 교육적 경향인 STEAM 교육이란 무엇인지에 관해 면밀히 탐구하고, STEAM 교육의 효과와 프로그램 및 교재 개발에 대한 엄밀한 연구가 필요하다. 이러한 연구들을 통해서 저학년들에게 집중되어 있는 융합교육을 전 학생들에게 확대하고, 궁극적으로 평생에 걸친 학습 시대에 스스로 활용 할 수 있게 될 것이다.
융합시대로의 패러다임 변화로 인하여 다양한 과학교육 프로그램의 필요성이 요구되고 있다. 본 연구에서는 초등학교 학생들의 과학적 창의성과 예술적 감성 신장에 있어 기술, 공학적 방법 등이 종합된 영상매체의 교육적 효과성을 살펴보고자 하였다. 과학교육 내에서 만의 융합교육에서 벗어나기 위해서는 타 과목과 효과적으로 연계 지도할 수 있는 전략 모색이 필수적인데 이는 방법적인 면에서는 교육과정 재구성을 통해, 내용적인 면에서는 학생들의 흥미와 관심 유발에 효과적인 영상매체가 하나의 전략 방안이 될 수 있다. 본 연구에서는 6학년 2학기 교육과정 내에 포함된 초등교과 단원에서 과학적 사고과정을 연계할 수 있는 교과별 주제를 선정하여 이를 재구성해서 과학적인 영상매체, 즉 과학사진, TV 영상, 영화, UCC 등을 투입하여 산출되는 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미에 대한 교육적 유의미성에 대해 살펴보았다.
호주는 2009년 연방정부에 의해 설립된 호주교육과정평가원(ACARA)의 주도 아래 국가교육과정 개발이 추진되었으며, 새로운 교과교육과정 시행 공지(2013.01.29)를 통해 2014년부터 새로운 교육과정을 점차적으로 확대 시행되고 있다. 호주의 교육과정과 교과서를 분석한 결과, 나선형 교육과정 하에 같은 내용을 학년이 올라감에 따라 반복, 심화하면서 다루고 있으며 공학도구를 적극적으로 활용하고 있고 돈과 금융 수학 등 실생활 맥락이 강조되고 있다. 또한 난이도나 분량 측면에서는 '수와 연산'이나 '문자와 식' 영역에서는 우리나라가 비교적 심화된 내용을 다루고 있는 반면 '통계' 영역에서는 호주가 실생활 통계에 초점이 맞추어져있으면서 배우는 내용도 많다. 또한 호주에서는 형식적인 '함수'는 다루지 않지만 다양한 그래프를 통해 폭 넓은 함수의 개념을 배우고 있는 등 영역에 따라 내용의 양이나 심화 정도에서 차이가 나타난다.
한경대학교는 산업대 체제에서 일반대 체제로의 전환에 따라서 기존의 교육과정을 혁신적으로 개선한 트랙제 교육과정 제도를 도입하기로 결정하고 트랙제 교육과정 운영방안 연구를 위한 TF 구성 및 교내 구성원들의 다양한 의견을 수렴하는 등 트랙제 제도 도입을 위한 체계적인 준비를 하였으며, 이를 바탕으로 2012년 봄학기부터 트랙제 교육과정을 운영하고 있다. 트랙제란 학문이나 특정 분야의 심층성과 전문성을 증대하고자 학과 내 커리큘럼을 세부 전공으로 나누고 학생들이 이를 이수할 경우에 해당 학과/기관에서 각각의 전문성을 보증해 주는 제도이다. 트랙은 기본적으로 특정 교육 대상, 교육 대상의 주로 활동하게 될 직무(직책), 교육의 수준, 교육과정 요구주체(기업 등)가 요구하는 내용으로 맞춤화된 교과목들의 집합이다. 본 논문에서는 트랙제 교육과정 제도의 성공적인 운영을 위한 구체적인 운영방안을 소개하고 트랙제를 운영하는 통합학과 중의 하나인 전기전자제어공학과의 운영을 통해서 발생한 문제점을 제시하고 해결방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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