인터넷 인구 증가와 정보자원 고도화에 따라 인터넷 사용자들은 새로운 형태의 커뮤니케이션을 스스로 발전시켜왔고 이러한 흐름이 최근 UCC의 폭발적인 증가로 이어졌다. 하지만 아직까지 사용자들이 UCC를 공유하는 동기에 대한 명확한 설명은 부재한 상황이다. UCC는 기존에 지속적으로 연구되어 왔던 온라인 커뮤니케이션 형태인 가상공동체나 온라인 구전의 참여 동기를 상당부분 계승하고 있으나 최근의 인터넷 문화와 기술 수준 변화에 부합하는 새로운 참여동기를 포함하고 있는 것으로 보여진다. 본 연구에서는 이러한 UCC 제작 동기를 파악하기 위해 UCC 제작 경험이 있는 300명의 샘플을 대상으로 설문을 수행했고, 이를 통해 UCC 제작 동기가 Self-Creation Motive, Community Commitment Motive, Self-Expression Motive, Community-Relatedness Motive, Reward Motive로 요인화될 수 있음을 밝혀냈다. 본 연구의 결과를 통해 UCC를 비즈니스 모델로 하는 온라인 기업들은 보유 고객의 UCC 공유 동기 성향을 파악할 수 있고, 이를 통해 고품질의 UCC를 확보하기 위한 차별화된 전략을 제시할 수 있게 될 것이다.
대학에서 운영하는 페이스북에 대한 대학생들의 인식을 설문조사를 통해 요인분석한 결과, 대학생들은 정서적 친밀감, 정보 업데이트성, 일상공유 욕구, 시간활용 동기, 정보획득 등의 요인으로 페이스북을 활용하려는 동기로 나타났다. 이러한 요인을 가지고 페이스북에 대한 참여의향을 회귀분석한 결과, 콘텐츠가 정서적 친밀도 높은 내용, 주기적인 정보의 업데이트성, 일방적 정보제공보다는 일상공유 콘텐츠가 재학생들의 페이스북 참여의향에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 대학 페이스북 운영시 일방적인 정보제공 매체로서 소셜미디어를 활용하기 보다는 수용자 학생들의 동기파악을 통해 친밀감제고, 일상공유와 같은 친구 만들기가 중요하다는 점을 시사한다.
기존의 많은 가상현실시스템은 단일 사용자를 위한 단일 시스템으로 개발되었다. 그러나 최근의 증가 되는 인터넷등 통신망의 이용가치로 인해 많은 사람들이 분산 가상 현실- 네트워크를 통해 다수의 참여자가 상호작용을 공유하는 가상 환경- 기술에 큰 관심을 가지게 되었다. 본 연구에서는 LAN상에서 가상환경과 상호작용을 공유하기 위해서 3차원 가상세계표현화 네트워크 모델에 관한 연구를 하였다. 상호작용이 가능한 3차원 가상세계표현은 멀티유저 환경을 지원하도록 확장한 VRML을 기반으로 하였고 네트워크 모델은 IP멀티캐스트 환경하에서 멀티유저와 상호작용을 지원하고 3차원 가상 세계를 공유하도록 하는 구조와 프로토콜로 구성되었다.
전자책 문서 기반의 공동작업 플랫폼인 ThruBook은 동기적인 공동작업 세션을 지원하는 시스템으로서 같은 전자책 파일을 사용하는 리더시스템들이 세션에 참여하여 동기적으로 액션을 공유할 수 있는 기능을 지원한다. 본 연구에서는 주석을 전자책에 부가적으로 추가될 수 있는 모든 종류의 정보로 보고, 북마크로 기억된 특정 위치나 메모, 추가적인 그림 등을 주석으로 표현하였다. 그 결과 공동작업을 위한 액션을 주석 객체로 모델링할 수 있었으며, 주석 객체의 전달을 통해 세션 참여자들이 액션을 전달받게 되는 공동작업 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 공유 문서에 대한 공동작업 시스템에서의 공유 액션을 쉽게 모델링하는 방법론으로서 ThruBook 플랫폼은 다른 공동작업 시스템을 구축하기 위해서도 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 N 스크린 서버와 클라이언트 시스템 환경을 통하여 데이터의 신뢰성을 향상시키는 모델에 대해서 기술한다. 디지털 캐로절은 사용자들에게 미디어 동기화 메카니즘을 통하여 미디어 객체 공유를 가능하게 한다. 본 시스템은 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 공유된 미디어 객체들을 참조할 수 있도록 N 스크린 환경을 위한 CoAP(Constrained Application Protocol) 기반 디지털 캐로절 시스템을 제안한다. 이 시스템에 의해서 응용 데이터를 공유할 수 있다. N 스크린의 기술과 CoAP 기반 멀티미디어 공동 작업에서 실행되는 기능에 대한 시스템의 기능 비교도 하였다.
농산물 유통은 농산물이 생산자인 농민으로부터 최종 소비자의 손에 이르기까지의 모든 경제 활동을 의미한다. 일반적으로 국내 농산물은 유통경로가 복잡하고 유통과정에 참여하는 유통주체가 많아 유통비용이 많이 소요되고 유통마진율이 상대적으로 높은 것이 특징이다. 따라서 유통경로 상에 참여하는 구성원들이 상호 정확하고 원활한 정보교환과 공유체계를 바탕으로 정보를 통합 관리할 수 있는 통합유통정보시스템일 필요하다. 따라서 본 논문에서는 통합유통정보시스템을 구현하기 위한 유통정보 데이터베이스 및 유통단계별 시스템 간의 정보 공유와 활용을 위한 자료 구조에 대한 표준화 방안을 제시하고자 한다.
기업은 조직내에서 공유되고 사용되는 지식을 경쟁우위와 직결된 지적자본으로 인식하고 있다. 이에 따라 많은 선행연구에서 지식근로자 사이에 공유되는 지식을 파악하고자 노력하였다. 선행 연구의 한 가지 접근법은 정보기술을 이용하여 자동화되고 효율적으로 명시적인 지식을 공유하는 기술적인 방법을 강조하는 접근법이며 다른 접근법은 지식근로자간 휴먼 네트워크를 이용하여 암묵적인 지식의 흐름을 파악하고자 하는 연구이다. 두 번째 접근법의 경우 지식공유를 위해 실행공동체의 역할이 강조되고 있으나 자발적인 참여가 아닌 경우 실행공동체를 파악하기 힘들다는 단점이 있다. 본 연구에서는 휴먼 네트워크를 사회연결망 관점에서 파악하여 지식의 전파를 분석하고 실행공동체에 참여할 수 있는 지식근로자를 찾아내는 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해 두 가지 사회연결망 관련 지표를 이용하여 지식 근로자를 분류하는 프레임워크를 제시하고 실무적용 가능성을 확인한 결과를 제시하고자 한다.
협업을 위한 클라우드 스토리지란 협업에 참여하는 사용자들이 클라우드 스토리지를 공유하여 이용하는 것을 말한다. 협업에 이용되는 클라우드 스토리지는 여러 사람이 새로운 데이터를 저장하고 다른 사용자의 저장된 데이터를 읽을 수 있기 때문에 협업에 참여하는 사용자에 대한 인증과 데이터 보호의 문제가 일반의 그것보다 더 중요하다 할 것이다. 이에 본 논문에서는 협업을 위한 클라우드 스토리지를 공유하는 사용자에 대한 인증 방법과 저장된 데이터를 보호하는 방법을 제안하고자 한다.
본 연구에서는 지식관리 및 지식관리구성요소의 개념적 정의에 대해 살펴보고 지식관리를 효율적으로 수행하기 위한 요인을 신뢰, 의사소통의 개방성, 의사결정의 참여정도, 혁신성, 공유된 가치, 최고경영자의 지원으로 구분해서 조사. 분석하였다. 이러한 연구결과는 조직구성원들의 원활한 지식관리역할을 수행하기 위한 기초 자료로써 활용할 수 있을 것이다.
웹 2.0 이라 불리는 현 웹의 패러다임은 개방, 공유, 참여로 압축하여 말할 수 있다. 이 속에서는 사용자의 참여와 공유로 콘텐츠가 생산 또는 재생산된다. 이러한 콘텐츠는 사용자의 관심을 반영하기 때문에 사용자가 어떠한 콘텐츠를 만들어 냈는지, 수집했는지 등을 분석하면 사용자의 관심 범주를 추출할 수 있다. 본 논문에서는 사용자가 소셜 북마킹 서비스를 이용하며 생성한 태그를 바탕으로 사용자의 관심 범주를 추출하여 이를 통해 개인화 콘텐츠 제공 서비스를 제안한다. 우선, 웹 서비스에서 제공하는 피드를 이용하여 사용자가 생성한 태그 중 가장 많이 쓰인 10개의 태그와 그것들과 관련 있는 태그들만 모아서 관심 범주을 추출하기 위한 태그 집합을 구성한다. 구성된 태그 집합을 바탕으로 피어슨 상관 계수를 통해 태그 간 동시 사용률을 조사한다. 이후 사용자 흥미에 부합하는 콘텐츠를 검색하기 위해 조사된 동시 사용률을 바탕으로 검색 키워드 그룹을 추출한다. 이렇게 만들어진 키워드 그룹들은 사용자의 평소 관심사와 관련된 콘텐츠를 검색하는데 사용되며, 이를 통해 사용자의 관심 있는 내용의 콘텐츠를 사용자의 특별한 검색 절차 없이 제공받는다. 이러한 방식을 통해 사용자가 원하는 정보를 입력하는 절차 없이도 웹에 축적된 사용자의 정보를 사용하여 자동으로 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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