본 연구는 경기도 이천 쌀 문화축제 및 충북 진천 쌀 축제를 방문한 방문객을 대상으로 하였으며, 연구의 목적은 서로 다른 두 지역축제 참가자들이 각 축제를 지각하는데 있어서의 지출에 대한 영향을 규명하고, 지역축제의 재방문을 위한 시장전략수립 위한 개선방향을 제시하는데 있다. 또한 방문객들이 평가를 바탕으로 기존의 매력요소를 강화시키고, 신규 매력요소를 창출을 통해 향후 지역축제 활성화 및 경쟁력 강화방안을 제시하는데 있다. 토빗(Tobit)모형을 적용하여 축제별로 방문객의 지출에 영향을 미치는 결정요인을 추정하였으며, 최종적으로 두 축제 간의 행태차이를 추정하기 위해, 우도비율검정(LR-검정)을 통해 각 축제 방문객만을 대상으로 추정된 결정요인들을 상호 비교함으로써 두 축제 간의 지출에 미치는 영향요인의 차이를 분석하였다. 본 연구를 통해 축제방문객의 지출성향을 요약해 보면, 두 쌀 축제방문객들의 지출성향은 충동적구매가 유사하거나 강하게 나타난 것으로 보아 축제기획단계에서부터 이들의 지출의지를 효과적으로 수용할 수 있는 대책수립이 요구되고 있었다. 결론적으로 지역축제를 기획하고 관리하는 지방자치단체에서는 축제프로그램과 축제시설 그리고 축제공연 등의 다양성을 확보해야 할 것으로 판단된다.
최근 들어 감성기술은 제조업(제품), 서비스업(문화, 관광, 의료, 교육, 광고) 등 많은 분야에서 적용이 확대되고 있으며 차세대 유망기술로 등장하고 있다. 또한 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성 기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스 전반의 혁신을 유도함으로써 미래 국가 성장동력의 견인차 역할을 하고 있다. 본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용 사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 또한 CT R&D 6개 분야 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하고 있는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다. 성공사례 분석을 통해 도출한 시사점을 바탕으로 개인 맞춤형 컨시어지 서비스를 제공하는 콘텐츠, 인간의 수행능력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠, 인간의 정서조절이 가능한 콘텐츠를 개발함으로써 한류문화를 세계적으로 소개할 수 있는 융합형 콘텐츠 개발이 필요하다고 제안하였다. 본 연구의 결과는 향후 감성기술의 콘텐츠산업 접목방안을 모색하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
본 연구는 뮤지컬 노래에 사용된 음악 형식인 Verse-Chorus 형식의 변용과 특징을 고찰하기 위함이다. 뮤지컬 노래의 음악 형식은 인물의 극적 상황을 관객에게 효과적으로 전달하기 위한 구조적 표현 기제이다. 연구를 위해 Verse-Chorus 형식과 변용을 탐구할 수 있는 대표적인 형식을 4개의 유형으로 나누고 각각의 특징을 살펴보았다. 첫째, 뮤지컬 초기의 단순한 상황과 인물을 설명하는 반복 형식인 Verse-Chorus 형식, 둘째, 단순한 인물을 설명하면서도 Bridge의 약간의 변형을 통해 분위기를 환기시키고 지루함을 탈피하기 위해 사용된 Verse-Bridge-Verse 형식, 셋째, Chorus 직전에 위치하여 Verse와 Chorus를 연결하고 드라마와 화성적 진행을 매끄럽게 하여 인물의 정서적 상승을 도모하는 Verse-Prechorus-Chorus 형식(Verse-Prechorus-Chorus Form), 마지막으로 인물의 복잡한 심경에 대한 갈등과 그에 대한 결정이 공존하는 상황을 나타내기 위해 사용된 확장된 Verse-BG대사-Chorus 형식에 대해 고찰하였다. 이처럼 뮤지컬 노래는 다양한 형태의 Verse-Chorus 형식이 사용되고 있다. Verse-Chorus의 형식성과 변용은 음악과 드라마 전개가 불균형의 상태가 되지 않는 음악의 논리와 극의 논리가 균형 상태를 이루게 한다. 본 연구를 토대로 뮤지컬 노래 형식 변용에서 나아가 음악 형식과 극 구조의 상관성에 대한 발전적인 연구가 이어지길 기대한다.
디지털기술의 발달로 소비자들은 어느 때보다 상품에 관한 해박한 사전지식을 보유하게 되었다. 뮤지컬과 같은 서비스재는 무형성, 비분리성, 이질성 등으로 인해 사전지식 추구 경향이 더욱 강하게 나타난다. 공연예술 분야의 선행연구들은 관람객의 사전지식이 관람만족과 구전의향에 긍정적인 영향을 준다는 사실을 밝혔으나 최근에는 사전지식이 많은 경우 오히려 상품평가에 부정적 영향을 미친다는 주장도 있다. 이에 본 연구에서는 뮤지컬사전지식이 어떤 조건에서 관람만족과 구전의향을 높이는지 확인하고자 했다. 이를 위해서, 뮤지컬사전지식이 관람만족을 매개로 구전의향을 높이는 매개모형을 설정하였다. 그리고 이 매개경로를 조절하는 변수로서 트랜스포테이션을 도입하여 트랜스포테이션 수준에 따라 관람만족과 구전의향이 변화하는지를 검증하였다. 스토리로의 몰입과 동일시를 설명하는 개념인 트랜스포테이션을 도입한 이유는 뮤지컬 구성요소로서 스토리의 중요성이 크다는 선행연구결과를 반영한 것이다. 조절된 매개분석 결과, 뮤지컬사전지식이 관람만족을 통해 구전의향에 영향을 주는 매개경로는 트랜스포테이션에 의해 조절됨을 알 수 있었다. 이러한 결과를 통해 사전지식으로 무장한 관람객들을 만족시키기 위해서는 질 높은 뮤지컬스토리가 중요하다는 사실을 최초로 실증하였다는 점에 본 연구의 의의가 있다.
최근 십여 년 사이에 급속도 발전한 스마트폰 카메라의 성능과 전 세계적으로 높아진 보급률을 기반으로 스마트폰 영화제작을 통한 다양한 국제 교류의 가능성을 연구해 볼 것이다. 정부와 자본 중심의 교류, 단순한 영화제작교육 이라는 목표에서 벗어나 민간 중심의 문화 교류에 방향성을 두고자 한다. 2017년 11월 17일부터 22일까지 진행된 <한국-베트남 영화제>의 부대행사로 <스마트폰 영화 워크숍>이 열렸다. 영화제 기간 내에 3일 동안 진행된 워크숍으로 한국의 영화감독과 베트남의 영화학도들 간의 국제 협업 프로젝트로 주목을 받은 행사였다. 본 연구자는 이 워크숍의 멘토로 참여하여 실무중심의 연구를 진행하였다. 워크숍의 팀 구성과 시나리오, 촬영장비, 일정 등 한국에서의 Pre production부터 현지에서 작품을 완성하고 상영에 이르기까지 Production, Post production의 전 과정을 단계별로 짚어보았다. 직접 경험한 국제 워크숍 교류 사례 분석을 통해 시행착오와 개선방안 등을 모색하고 나아가 문화교류의 성과와 향후 기대 효과에 대해서도 가늠해 볼 것이다. 이 경험적 실무 사례연구를 참고삼아 국제 워크숍 교류가 활발히 이루어지기를 기대한다.
본 연구는 기업의 문화지원 활동이 기업이미지 요인인 비즈니스 행동, 사회적 책임 행동, 기업 공헌 행동 등에 미치는 영향 관계를 알아보고, 기업이미지가 고객충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 기업의 문화지원 활동으로 형성된 기업이미지는 고객충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 기업의 문화지원 활동은 기업 경영 차원에서 활용가치가 높아 마케팅 전략을 구축하는데 최적화되어 있다는 것을 확인하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같이 제시할 수 있다. 첫째, 문화지원 활동을 기업의 마케팅 수단으로 문화와 예술 분야에 지원하고 후원하는 간접적인 형태에서 벗어나 공연이나 문화 행사를 기획하고 연출하여 소비자에게 제공하는 직접적인 지원 형태를 실천함으로써 진정성 있는 사회적 책임과 사회 공헌 활동 전략을 구축해야 할 필요가 있다. 둘째, 기업이미지에 효과적으로 작용될 수 있는 문화지원 활동을 지속적으로 유지하고 집중적으로 지원하여 소비자들로 하여금 비즈니스 행동과 사회적 책임 행동의 이미지를 심어주는 것은 물론 문화적인 기업으로 형성시켜 기업 공헌 행동의 이미지까지 인식시킬 수 있는 문화지원 활동을 전략적으로 연구하고 개발하여 실행할 필요가 있다. 셋째, 기업은 이윤 추구를 목표로 하는 조직이지만 기업이 사회적 책임과 공헌 활동을 계획하고 지속적으로 실행하여 사람과 소비자를 우선하는 기업의 이미지를 심어줄 필요성이 있다. 이후 문화지원 활동을 기업의 이윤 추구와 연관성을 고민하여 수익을 창출할 수 있는 마케팅 전략을 고려하여 구축한다면 긍정적인 기업이미지와 고객충성도를 지속적으로 유지하며 이윤 창출까지 극대화할 수 있을 것이다.
2019년 기준 문화체육관광부 보고서에서는 884개의 다양한 지역 축제가 우리나라에서 열리고 있다. 관객 수와 지역경제효과가 큰 성공한 축제가 있는가 반면 지역예산만 낭비하는 축제도 다수가 있다. 이러한 배경 속에 본 연구의 문제는 "VRIO모델을 활용한 성공한 춤 축제의 핵심역량은 무엇인가?"이다. 우리나라 춤 축제가 성공적인 춤 축제로 도약할 수 있는 축제의 핵심역량 및 특성화 방안을 모색하기 위해서 국내외 성공 춤 축제의 발전과정과 성공 요인을 분석하였다. 성공한 춤 축제로 성장시키기 위해 축제의 핵심역량을 파악할 수 있는 VRIO모델을 통하여 지역축제의 경쟁력의 원천이 무엇인지 살펴보고, 축제의 성공요인을 전문가그룹 인터뷰(Focus Group Interview)를 통하여 핵심역량을 도출하여 우리나라 춤 축제의 발전 방안을 적용하는 것이 연구목적이다. 분석결과 축제관련 전문가들은 지역축제의 성공요인을 경험적 지식을 바탕으로 다양한 시각에서 바라보고 있다. 전문가 집단 인터뷰 및 설문을 통해 축제의 핵심역량 우선순위는 1. 주제의 차별성(테마), 2. 축제조직기구와 전문 인력 운영, 3. 주민참여 순으로 결과가 나왔다. 그리고 성공한 국내외 춤 축제에는 그 축제만의 핵심역량이 존재하였다. 다른 축제가 가지지 않은 가치가 있고 모방하기 어려우며 희귀하고 대체하기 어려운 축제 경영자원을 통해 성공한 축제로 성장하는 것이 지역 축제를 세계 축제로 이끄는 가장 큰 핵심이라고 본다.
21세기는 문화의 시대로 불릴 만큼 문화를 고부가가치 전략산업으로 인식하고 있으며 문화산업은 다양한 파급효과로 인해 타 산업의 부가가치를 높여줌으로써 지역경제발전에 견인차 역할을 하고 있다. 이와 같은 문화산업을 발전시키기 위한 제도적 장치로 문화산업진흥기본법이 제정되었고 이를 근거로 2010년 중앙정부로부터 안동시 중구동과 서구동 일원을 문화산업진흥지구로 지정받았으나 2017년 현재까지 활성화되지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 안동시 문화산업진흥지구의 현황 및 문제점을 파악해 보고 발전방향성을 논의해 보고자 한다. 연구방법은 문화산업 관련 전문가와 실무자를 대상으로 AHP 분석법을 활용한 설문조사를 실시하여 분석하였다. 설문의 타당성과 신뢰성 검증은 SPSS 23을 사용했으며 AHP 분석에서 가중치와 일관성지수 산출은 VBA를 활용하였다. 분석 결과 안동시 문화산업진흥지구를 활성화시키기 위한 상위계층의 3가지 요소(경제성, 공공성, 사회성)중에서 경제성이 가장 중요한 요소로 조사되었다. 중위계층의 경우 경제성 항목에서는 일자리 창출이, 공공성 항목에는 문화산업 정착 환경조성이, 사회성 항목에서는 도심문화 활동 활성화가 중요한 요소로 분석되었다. 이와 같은 요소를 중심으로 안동시 문화산업진흥지구 활성화 추진방향을 종합적으로 분석한 결과 공연 관련 산업을 집중 육성해야 한다는 결론이 도출되었다.
본 연구의 목적은 국악당의 설계에 있어서 기존의 서양음악을 기준한 실내음향설계의 한계를 벗어나서 국악기의 음향특성에 맞는 실내음향의 설계기준을 제시하는데 있다. 이를 위하여 국악시재를 이용한 청감실험을 실시하였다. 먼저 국악합주를 무향실내에서 녹음하여 국악기의 지향음향특성을 이용한 컴퓨터 시뮬레이션을 실시하였다. 설계중인 국악공연장의 3차원 공간을 설정하여 국악음원을 방사시킨 후 실내에서 충격응답을 얻었으며 추출된 충격응답 시료를 가지고 무향실에서 녹음된 음원과 콘볼루션시켜 가청화(auralization)시재를 제작하였다. 가청화작업을 통하여 조사한 실내음향인자는 잔향시간(RT), 저주파 잔향비(BR), 고주파 초기감쇠시간비(Brilliance), 음의세기(G), 음악명료도(C80), 초기시간지연차(ITDG), 양이효과지표(IACC)등 총 7가지이며 무향녹음된 음원은 기악합주곡으로 구성하되 가청화 데이터를 각 지표안의 서로 다른 시료들과 짝을 지어 총 80쌍의 시료쌍을 제작하였다. 가청화 작업을 통하여 만든 시재를 국악연주자와 서양음악연주자를 대상으로 청감실험을 실시하였다. 청감실험결과 국악당에 대한 실내음향의 조건은 서양음악의 경우와 비교하여 매우 다른 양상을 나타내었다. 잔향시간은 0.8-1.0초의 매우 낮고 명료한 소리를 선호하였으며 잔향시간의 주파수특성도 모든 주파수 대역에서 일정한 잔향특성을 선호하는 것으로 나타났다. 또한 각 악기의 소리특성을 인지하기 위한 고음의 명료도가 중요한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 국악당 및 국악음원을 사용하는 공간의 설계에 유용하게 사용될 수 있으리라 판단된다.나타내었으며, 고농도로 갈수록 심화되었고 benzoic acid, salicylic acid, trans -cinnamic acid에서 매우 강한 억제효과를 나타내었다.의 수와 균체의 량은 0.81 $\times$$10^{8}$ cfu/$m\ell$와 12g-DCW/$\ell$, 항진균 활성은 8.6mm로 나타나 5$\ell$ jar fermenter 배양에 배해 균의 수는 1/10로 줄었으며 항진균 활성도 64%로 낮게 나타났다.다. 것으로 생각한다.후 30분간 재관류하며 결과를 측정하였다(제3, 4군: 상온 심정지군). 결과: 저온 심근 보호액 군에서는 허혈전처치를 시행 후 심근 보호액을 주입한 군(제1군)과 허혈 전처치 없이 심근 보호액을 주입한 대조군(제2군)의 비교에서 관상동맥 관류량, 심박동수, 좌심실내압, 좌심실압과 맥박수를 곱한 값, 좌심실압 순간 변화율 및 CPK, LDH의 비교 모두에서 통계적으로 유의한 차이를 볼 수 없었다(p=NS). 상온 심정지 군에서는 허혈 전처치 후 $37^{\circ}C$에서 허혈을 유지한 군(제3군)과 허혈 전처치 없이 허혈을 유지한 대조군(제4군)의 비교에서 허혈 전처치를 시행한 군이 좌심실 수축기압, 좌심실압과 맥박수를 곱한값, 좌심실 이완기압, 좌심실압 순간 변화율 등이 허혈 전처치를 시행치 않은 군보다 유의하게 호전되었고 CPK, LDH의 변화에서도 유의한 차이를 보여 허혈 전처치가 심근의 기능적 회복 및 심근 보호에 효과가 있음을 보았다(p<0.05).
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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