본 연구는 거리공연 제작과정을 통해서 소울댄스의 발전 방향을 제시하는 데 있다. 실제사례를 통한 연구자의 공연 사례중 음악선정, 장소, 의상, 장비, 작품구성과 안무를 통해 준비를 하였고 결과를 제시하였다. 불특정 다수가 모여 있는 곳에 자유로운 거리 공연을 통하여 발전하는 것이 효율적이라 도출 시켰으며 소셜네트워크의 도움으로 빠르게 확산되어 확산되었다. 반면 주기적인 거리공연과 젊은인 들의 인식의 변화, 예술적 성장을 전국적으로 조사연구가 필요함을 나타났다.
예술과 미디어 기술을 융합한 새로운 장르의 공연콘텐츠 시장의 확장은 전통적인 무대미술 표현범위의 한계를 넘어 창의적인 시공간적 표현을 자유롭게 하며 공연예술분야 내 블루오션으로 성장하고 있다. 이러한 시대적 변화와 요구에 따른 공연예술 산업 발전에 이바지할 예술 기술 융합 콘텐츠 제작이 가능한 융합 인재 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 대학의 무대미술 전공 관련학과에서는 기존의 미술교육 외 시대에 상응하는 무대영상 및 다양한 미디어 매체 기술(가상현실. 홀로그램, 인터렉티브 모션센서)등을 공연예술 분야 시각화 과정에 접목시키는 역량제고를 위한 교과목 개발이 시급하다고 판단했다. 본 논문은 최근 10년간 미디어기술 융합공연 사례분석을 통하여 구체적인 기술융합 무대미술 전공 교과목 개발에 관하여 연구하고자 한다. 무대미술과 미디어 기술 융합교육 시도는 기존의 전통적인 무대미술 개념을 기반으로 작품성과 더불어 창조적인 시각적 표현의 한계를 뛰어넘는 융합인재 양성의 초석이 될 것이다.
이 연구의 주요 목적은 공공 문화예술기관의 운영역량 분석을 통해 향후 공공 문화예술기관의 활성화 방안 을 제시해 보는 것이었다. 이 연구의 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 기존에 공공 문화예술기관의 운영 역량 변수는 (1)예술성, (2)공연의 편의성, (3)조직관리이고, 성과변수는 (4)운영성과인 것으로 나타났다. 둘째, 공공 문화예술기관별로 예술성은 큰 차이가 없으나 공연의 편의성, 조직관리, 운영성과는 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 향후 진정한 문화예술산업의 발전을 위해서는 기관별로 예술성의 콘텐츠 차별화를 통해 운영성과 및 산업의 활성화를 도모해 나가야 할 것이다. 셋째, 공공 문화예술기관의 운영역량 순위는 예술성이 가장 높으며, 다음은 운영성과, 조직관리, 공연의 편의성 순으로 나타났다. 따라서 공공 문화예술기관의 운영효과를 위한 시스템 개선은 공연의 편의성, 조직관리, 예술성 순으로 역량 개선이 이루어져 나가야함을 시사하고 있다.
최근 코로나19로 비대면의 중요성이 강조됨에 따라 VR 콘텐츠는 오프라인 활동이 제한된 시각예술, 미디어 아트, 뉴미디어 전시 및 공연 분야의 대안으로 주목받고 있다. 전시·공연 VR 콘텐츠와 같은 실사 기반 VR 영상 콘텐츠에 관심이 높아지고 있으나 몰입감이나 만족도에 관한 연구는 게임이나 애니메이션 VR 콘텐츠에 집중되어 있어 실제 적용을 위한 정보와 연구가 부족한 실정이다. 전시, 공연 분야에서 공연장 내 VR카메라의 배치는 관람자의 시점을 의미한다. 본 논문에서는 전시·공연 VR 영상에서 촬영된 카메라의 위치와 높이 차이가 이용자의 프레즌스와 만족도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 서로 다른 위치와 높이에서 촬영된 융복합 전시·공연 <예/인/선>의 VR 영상 콘텐츠를 HMD로 체험 후 프레즌스 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 카메라는 객석에서 무대 중심으로 이동할수록 프레즌스와 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 높이의 차이는 실재 몰입감에서만 유의미한 영향을 미친다는 것으로 알 수 있었다.
문화예술의 하드웨어 구축과 함께 정책적인 차원에서 이를 운영하거나 관리할 수 있는 전문 인력의 양성과 확보에 대한 중요성이 정책적인 과제로 부각되었고, 국민의 문화욕구가 증가하면서 공연예술도 대형화와 전문화로 인해, 대형 뮤지컬의 제작 편수가 많아지고 외국과의 공연교류가 활발해지면서 무대기술 인력의 수요도 증가하였다. 이처럼 공연장이 증가하면서 전문적으로 안전하고 질 높은 공연을 위한 무대 기술 분야의 전문 인력이 요구되었다. 무대예술전문인 자격제도는 무대기술 분야의 직업적 전문성과 안정성을 높여 공연장과 공연 예술의 질적인 발전을 목적으로 하고 있다. 2000년부터 시행되고 있는 이 자격제도는 점차 자리를 잡아가고 있으며, 이 제도가 처음 도입될 당시 무대기술 분야 종사자들은 예술적 전문성을 인정받고 무대예술전문인으로서 자긍심을 높일 수 있을 것이라는 확신을 갖고 많은 관심을 표명하였다. 그러나 정부의 문화예술 전문 인력 양성 확보를 위한 정책적인 방안과 무대기술 분야 인력정책에 대한 관심은 상대적으로 매우 미약하다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 우리나라의 공연예술 전문 인력 양성을 위한 첫 자격제도로서, 자격제도의 도입 취지와 걸맞은 운영과 역할을 하고 있는지 현황 파악을 통해 문제점을 분석하여 개선방안을 제시하였다.
제주는 아름다운 경관을 자랑하는 섬이지만, 상대적으로 사회문화적 매력성은 덜 주목받아왔다. 본 연구의 목적은 제주 목적지의 대안적인 매력성 발굴을 위한 것으로, 파인과 길모어(Pine & Gilmore)의 체험경제이론을 공연예술 체험에 적용하는 것과, 공연의 체험요소, 체험만족, 그리고 공연 충성도간의 구조적 관계를 규명하고자 하는 것이다. 이와 같은 목적을 위해, 이론적 고찰과 실증분석을 병행하였다. 280명의 비언어 코믹공연인 '난타'의 관람객을 대상으로 공연 체험, 체험 만족, 공연 충성도를 설문조사 하여 본 연구에 활용하였다. 구조방정식을 이용하여 분석한 결과 4개의 체험요소(미의식, 엔터테인먼트, 교육, 일상탈출) 중에 엔터테인먼트만이 체험만족에 유의한 영향을 미치고 있었다. 한편, 체험만족은 공연 충성도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 이와 같은 결과는 파인과 길모어(Pine & Gilmore)가 제시한 체험경제이론이 문화예술상품 소비로의 적용가능성을 보여준다.
최근 공연예술은 창의적 융복합의 실험적 사고와 다양성을 추구하는 집단지성의 새로운 정착을 추구한다. 이러한 의미로 예술가의 수평적 창작구조 개념과 대중의 개체소통을 이해하고, 융복합의 사례에 적합한 작품 $\ll$시선$\gg$을 분석하였다. 분석결과. 첫째, 공연예술 융복합은 장르별 예술가의 경험적 사고와 통시성으로 접근하고, 작품결과의 해석과 가치는 수평적 관계구조로 공유된다. 둘째, 작품 $\ll$시선$\gg$의 시적이미지의 역동적인 소통과 의미로 표현되었다. 셋째, 융복합의 실험적 창조와 집단지성의 개체소통능력은 새로운 융복합의 가치로 표현되었다. 결국 융복합적 사고의 소통은 집단지성의 실험적 창조를 가능케 하고, 관계 구조는 공연예술의 융복합적 해석과 표현의 유의미한 전이로 확장됨을 결론지었다.
본 연구는 보상프로그램에 대한 가치가 보상프로그램에 대한 충성도에 미치는 영향과, 보상프로그램에 대한 충성도가 이를 운영하는 공연예술/전시장에 대한 충성도에 영향을 미치는지에 대한 충성도 전이 효과와 이들 충성도를 태도적 충성도와 행동적 충성도로 구분하여 충성도의 강화효과를 살펴보았다. 그 결과 보상프로그램에 대한 가치는 보상프로그램에 대한 충성도로 전이되는 것을 확인할 수 있었으며, 보상프로그램 내, 공연예술/전시장 내 태도적 충성도가 행동적 충성도에 영향을 미치는 충성도 강화 효과를 밝혔다. 또한 충성도 전이에 있어서 보상프로그램에 대한 행동적 충성도가 공연예술/전시장의 행동적 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 태도적 충성도는 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 충성도 전이효과는 부분적으로 살펴볼 수 있었다.
본 연구에서는 실감콘텐츠(VR AR MR)를 활용한 공연장 마케팅 방안을 제안하였다. 공연장은 관객이 직접 체감할 수 있는 공간이며, 공연장 마케팅 방안은 다음과 같다. 첫째, 공연장 좌석의 배치를 활용한 마케팅전략이다. 이는 가상현실(VR)을 통해 관객에게 원하는 관람석에서 공연이 어떤 각도와 시야로 관람되는지에 대한 예상이 가능하며 몰입감이 높은 좌석을 예매하도록 유도한다. 둘째, 혼합현실(MR)을 통해 공연 홍보 및 광고물을 활용한 콘텐츠 마케팅이다. 기존의 정적인 홍보수단에 비해 공연예술의 현장감을 살린 동적 홍보가 가능하다. 셋째, 등장 캐릭터를 활용한 마케팅전략이다. 공연은 1회성 예술이다. 이를 보완하도록 등장캐릭터가 공연의 한 장면을 증강현실(AR)콘텐츠로 사전에 제공하여 공연에 대한 흥미를 유발하도록 한다. 넷째, VR 소셜 네트워크를 구축하여 고객과 직접 소통하는 방법이다. 이를 통해 공연장 활성화를 위한 관객 유치에 도움이 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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