• 제목/요약/키워드: 공식 앱

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가짜 앱 탐지 및 공식 앱 정보 공유 프레임워크 개발 (A Framework Development for Fake App Detection and Official App Information Sharing)

  • 김진욱;노유정;정원태;이경률
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.213-214
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    • 2023
  • 스마트폰은 앱을 통하여 사람들에게 다양하고 유용한 기능을 제공하며, 새로운 앱들이 계속해서 개발되어 출시되고 있다. 그러나 이러한 긍정적인 측면에서 불구하고, 사람들의 편리한 사용에 대한 욕구를 이용하여, 신종 앱 사기와 같은 범죄가 발생하고 있으며, 이를 악용하여 금전적으로 피해를 주거나 개인정보를 탈취하는 범죄로가 증가되는 추세이다. 이와 같은 앱으로 인한 범죄를 대응하기 위하여, 신종 앱 사기 범죄를 분석하고 해결하는 방안이 요구되는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 신종 앱 사기 범죄에 악용되는 가짜 앱을 탐지하고, 공식 기관에서 제공하는 정보를 기반으로 가짜 앱과 공식 앱에 대한 대량의 정보를 공유하는 프레임워크를 개발한다. 개발한 프레임워크를 통하여, 정보를 공유한 사람들에게 가짜 앱에 대한 정보를 알려주고, 공식 기관의 앱을 확인하는 안전한 모바일 환경을 제공할 것으로 사료된다.

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Apple의 사이드로딩 허용이 사이버 보안에 미치는 영향

  • 최원석;이동훈
    • 정보보호학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.65-76
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    • 2023
  • 스마트폰 환경에서 사이드로딩 이란, 플랫폼 사업자의 심사 및 승인없이 앱을 스마트폰에 설치하는 것을 의미한다. 즉, 공식적인 앱 마켓을 통하지 않고 제3의 앱마켓 또는 인터넷에서 설치파일을 직접 다운로드하여 설치하는 과정을 말한다. 여기서 제3의 앱마켓이란 플랫폼 사업자가 공식적으로 관리하는 앱 스토어를 제외한 모든 앱 마켓을 의미한다. 본고에서는 사이버 보안 관점에서 제3의 앱마켓 및 사이드로딩 허용여부로 인해 발생하는 사회적 문제점을 고찰하고자한다. 특히, 제3의 앱마켓 및 사이드로딩을 제도적으로 허용하고 있는 안드로이드 환경에서 발생하고 있는 사회적 문제점들을 바탕으로 iOS 환경에서도 제3의 앱마켓 및 사이드로딩이 허용되는 경우, 사이버 보안 관점에서 예상되는 사회적 문제점들을 알아보고자 한다.

앱 인벤터로 개발한 앱의 표절 탐지 도구 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Plagiarism Detection Tool for Apps Created with the App-Inventor)

  • 신세훈;한동준;한원근;박희완
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.353-356
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    • 2017
  • 앱 인벤터는 GUI 환경에서 블록 편집기를 사용하여 앱을 개발한다. 따라서 누구나 쉽게 앱 프로그래밍을 시작할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 앱 인벤터의 공식 사이트의 gallery 공간에 공개된 수많은 공개 앱 소스(aia 파일)를 쉽게 구할 수 있기 때문에 다른 사람이 만든 앱의 소스를 그대로 가져다가 이미지만 바꿔서 자신이 만든 것처럼 앱을 공개할 수도 있다. 그러나 직접 블록 단위로 비교해보지 않고서는 표절이나 도용 여부를 판단하는 것은 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 앱 인벤터로 개발한 앱들의 유사도를 자동으로 계산해주는 도구를 개발하였다. 원본 프로그램과 도용된 프로그램은 유사도가 높게 계산될 것임을 예상할 수 있기 때문에 유사도 계산 프로그램은 코드 도용을 확인하는 목적으로 활용될 수 있다. 본 논문에서 구현한 도구의 평가를 위해서 다양한 실험을 수행하였고, 실제로 유사도가 높았던 앱들이 서로 공통된 블록을 다수 포함하고 있음을 밝혀내었다. 이러한 실험결과를 바탕으로 우리가 개발한 도구가 앱 인벤터로 개발한 앱에 대해서 소스 표절이나 코드 도용을 탐지하는 목적으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

스마트폰 이용한 학습용 앱 구현 (Implementation of A Learning App Using An Android Smart Phone)

  • 강유진;한우철;조태연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.419-420
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    • 2011
  • 스마트폰을 이용한 학습용 앱을 개발하기 위해 본 연구는 기초학습인 덧셈의 기능을 완료하였다. 덧셈문제를 계속해서 풀 수 있는 구조로 설계하였고, 정답과 오답에 대한 설명 이벤트를 배치하여 학습효과를 높였다. 본 과정은 수학공식 및 다양한 학습으로 확장 가능하며, 사용자별, 날짜별 점수 DB를 저장한다면 본인의 실력 향상을 체크해 볼 수 도 있을 것이다. 본 학습앱을 안드로이드기반 스마트폰에 배포한 결과 정상적으로 풀이 됨을 확인하였다.

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커넥티드 카 환경에서 안드로이드 앱 리패키징을 이용한 자동차 강제 제어 공격 (A Practical Attack on In-Vehicle Network Using Repacked Android Applications)

  • 이정호;우사무엘;이세영;이동훈
    • 정보보호학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.679-691
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    • 2016
  • 자동차에 여러 종류의 통신기기가 장착되고 운전자는 통신기기를 이용해 다양한 정보를 자동차에서 수집할 수 있게 되었다. 최근 운전자는 스마트폰을 이용하여 자동차의 상태정보를 실시간으로 획득하고 원격으로 자동차를 제어할 수 있다. 그러나 안드로이드 기반 앱은 변조와 재배포가 쉽다. 운전자는 임의의 공격자가 변조하여 배포한 악성 앱을 사용하게 되면 자동차에서 발생하는 다양한 정보의 유출위협과 운전자의 의도와 다른 제어로 사고를 유발하는 위협에 노출될 수 있다. 더욱이 자동차 내부 네트워크에는 보안기법이 적용되어 있지 않아 보안 위협으로부터 쉽게 노출되어 사고발생 시 인명과 재산상의 큰 피해를 야기할 수 있다. 본 논문에서는 안드로이드 공식 앱 마켓인 구글 플레이에 배포된 다양한 자동차 진단용 앱의 취약점을 분석한다. 분석된 취약점을 통해 배포된 자동차 진단용 앱에서 발생 가능한 공격모델을 알아본다. 그리고 실제 자동차에서 실험으로 공격모델에 대한 위험성을 검증한다. 마지막으로 자동차 진단용 앱 리패키징을 사용한 공격자의 악성행위로부터 안전한 보호기법을 제안한다.

지역 콘텐츠를 이용한 OSMU 교육모델 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of a New OSMU Education Model Applying Local Content as a Source)

  • 이승환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권21호
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    • pp.51-69
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    • 2010
  • OSMU가 미디어 산업의 키워드로 떠오르고 있지만 정작 어떻게 전문 인력을 교육해야 할지에 대한 대응은 미흡하다. 본 연구는 기존의 OSMU를 바라보는 두 개의 큰 흐름인 경제적 시각과 스토리텔링적 시각의 한계점을 극복하기 위하여 대학 차원의 새로운 OSMU형 교육모델을 제안하였다. 새로운 OSMU 교육 프로그램은 미디어위키를 이용하여 협업으로 지역 콘텐츠를 생산하도록 한다. 이후 만들어진 콘텐츠를 미디어위키, 스마트폰용 앱, 웹디자인과 멀티미디어형 e-매거진의 소스로 활용하고, 출판과 신문 등의 멀티소스로 활용하도록 설계되었다. 디지털콘텐츠전공이 있는 지역의 한 대학에서 새로운 교육모델을 실제 OSMU 교육에 적용한 결과 큰 무리없이 진행될 수 있었다. 먼저 미디어위키는 교수와 학생들이 협업으로 지역 콘텐츠를 개발하는데 효과적이었고 그 자체로 온라인 위키 서비스를 제공한다. 안드로이드용 스마트폰 앱은 T스토어를 통해 공식 출시되어 높은 이용자 평점을 받고 있다. 또 개발된 지역 콘텐츠을 활용한 실제적인 웹 디자인이 이루어졌다. 한편 출판을 위한 과정의 과도기로 지역 콘텐츠는 각종 신문의 연재 콘텐츠로 활용되고 있다. 궁극적으로 지역 콘텐츠는 향후 멀티미디어형 e-매거진과 책의 형태로 출판될 예정이다. 콘텐츠의 개발과 동시에 멀티유스 전략을 실행하는 것은 단기간에 성과물을 얻을 수 있는 기회를 제공하였고 이는 학생들의 긍정적인 피드백으로 나타났다. 학생들의 성취감은 소중한 교육적 효과로써 앞으로 더욱 적극적인 참여를 유인하는 동기부여가 될 것이다. 본 논문에서 제안된 교육 프로그램은 향후 더 발전하여 대학 레벨에서 콘텐츠와 미디어 실무 제작능력 배양에 기여할 수 있을 것이라는 가능성을 보여준다. 하지만 지금까지의 경험과 보다 교육학적 이론에 바탕을 둔 발전된 정규 OSMU 교육과정을 개발하는 것은 앞으로의 과제이다.

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