핵 가족화, 고령화가 가속화되고 도시 독거노인 및 독신인구가 급증합에 따라, 외로움과 소외감을 극복하고 또 다른 형태의 가족적 유대감을 얻기 위하여 반려동물, 반려인들이 날로 증가하고 있다. 반려동물 문화는 급격히 발전하고 있는데 반해, 이를 지탱할 수 있는 사회나 문화적 의식과 공공 기반시설의 질적수준은 초기 단계수준이다. 반려견 소유자와 일반인들 사이에 갈등이 발생하여 관련 제도나 법에 대해 논란이 되고 있다. 갈등과 논란을 해소하며 반려동물 문화 발전에 기여하고자 본 연구는 도시 내 반려인 전용 주거 시설의 개념과 역할, 공동 주거 시설로서의 사회적 필요성을 고찰하고, 새로운 공동 집합 주거 공간의 방향을 제안한다.
최근 인터넷 기반의 웹 2.0의 시작으로 정보나 콘텐츠를 누구나 이용할 수 있는 인터넷환경이 제공되었다. 특히 소셜미디어를 통해 빠르게 공통관심사를 공유할 수 있는 커뮤니티를 구성하고 있으며, 온라인에서의 공동체는 개인의 정체성과 집단적 정체성을 교차하는 영역을 이루고 있다. 이러한 온라인 공동체에서 팬덤은 참여가 높고 사적 수준에서 결속력이 강한 공동체를 형성하는 집단이라고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 문화 현상에서 유대관계가 강하게 형성된 '팬덤'이라는 이용자를 대상으로 이용동기 요인과 이에 따른 스타와의 상호작용을 통해 형성되는 커뮤니티의 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 한다. 커뮤니티 사례의 내용분석을 통해 팬덤의 일반화된 이용동기에 관해 살펴봄으로써 커뮤니티의 사용자 측면에서 시사점을 제시하고자 하였다.
이 연구는 마포 FM에 대한 사례연구를 통해 대안 미디어, 테크놀로지, 그리고 콘텐츠 중심의 논의로 치우쳐져 있는 기존의 공동체 라디오 연구의 한계를 넘어서려는 시도를 한다. 지역 공동체의 구성원들이 방송 제작에 직접 참여함으로써 스스로 문화적 정체성을 재구성해낸다는 측면에서 공동체 라디오는 구성원들의 문화적 실천을 엮어내는 역할을 한다고 할 수 있다. 즉 지역 공동체 구성원들이 공동체 라디오를 전유하고 이를 통해 스스로 정체성을 재구성해내는 양상들은 공동체 라디오의 정체성을 재조명할 수 있게 하는 단초를 제공해준다. 심층 인터뷰를 동원한 현장연구 결과에 따르면, 공동체 라디오는 참여형 제작과정이라는 문화적 실천을 통해서 엮이게 되는 - 즉 지역 공동체 구성원들과의 상호작용이라는 측면에서 - 삶이 묻어나는 매체인 동시에, 지역성과 대안성이라는 특성을 넘어 시민성과 공동체성과 관계망의 형성에 기여하는 미디어, 즉 사회적 유대감과 연대를 형성하는 데에 기여하는 미디어라고 재정의 할 수 있다.
농약산업의 공동발전과 정보교환 및 상호유대강화를 목적으로 $\ulcorner$한국$\cdot$대만$\cdot$일본 3국 농약공업협회 자매회의$\lrcorner$가 매년 개최되고 있다. 제6회 회의는 지난해 11월 2일 대만 주최로 타이페이에서 열렸는데 이날 오후에 가졌던 강연회에서는 $\ulcorner$중화민국 대만지역의 농약공급과 관리$\lrcorner$$\ulcorner$중화민국 대만지역의 농약사용 안전평가 현황$\lrcorner$등 2편의 주제가 발표되었다. 이번호부터 이 2편을 2회에 걸쳐 연재한다.
한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.
본 논문은 금융양극화에서 비롯된 소상공인 등의 자금조달애로 현황과 서민금융지원정책을 살펴보고, 서민금융 활성화를 위한 신용협동조합의 지역밀착형 특화전략과 발전모형을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위해 서민금융기관의 구조조정과 금융양극화, 정부의 서민금융 지원정책을 살펴보고, 금융배제 증대에 따른 신협의 역할제고, 자금중개기능과 지역밀착형 특화전략 강화, 발전단계와 조합의 특성을 반영한 발전모형을 제시하였다. 특히 신협은 세계적으로 비교할 때 성숙단계에 진입해 있지만, 단위조합의 특성과 규모에 따라 정체성중시모형, 혼합모형, 경제성 중시모형의 3가지 모형을 제시하였다. 첫째, 정체성중시 모형은 전통적 공동유대의 전통과 문화가 상대적으로 강한 농어촌지역조합과 직장 단체조합들에게 적합하며, 관계금융과 지역밀착형 전략을 추진해야 한다. 둘째, 혼합모형은 중소도시 조합, 대규모직장과 단체조합 등이 추구하기 용이하며, 셋째, 조합원의 이동성향이 높고 유대감이 약한 대도시조합과 중앙회는 경제성중시 전략을 추진해야 할 것이다. 단위조합들은 조합의 특성과 비교우위를 반영한 특성화전략을 추진하고, 금융기관의 대형화와 종합화추세에 부응하여 중앙회의 역할이 강화되어야 함을 제시하였다.
이 글에서는 공동체 아카이브 컬렉션의 두 사례를 비교하면서 공동체 아카이브의 의미를 짚어보았다. 살펴본 사례는 외국의 경우에는 미국 뉴욕 Herstory Collection(Stony Brook Univ.)이고, 한국의 경우에는 풀무학교 전공부(충남 홍성군 홍동면 소재)의 개교 10주년 컬렉션이었다. 전자는 뉴욕 주립대학인 스토니 브룩 대학에서 지역단체인 Herstory Writers Workshop의 기록을 기증 받아 정리한 컬렉션이고, 후자는 풀무학교 전공부에서 개교 10주년을 맞아 수집한 기록과 10년 동안 자체적으로 보유하던 기록을 모아 정리한 컬렉션이다. 뉴욕 허스토리 컬렉션은 전문 아키비스트가 국제표준인 ISAD(G)에 따라 정리하고 기술한 것이다. 허스토리 컬렉션은 '지역기반+소수자 기반'의 특성을 가지고 있다. 이런 측면은 우리가 공동체 아카이브의 의미를 말할 때 주요하게 지적되어 로컬리티 다큐멘테이션과 소수자의 기억과 정체성의 측면을 동시에 포괄하고 있다는 점에서 의미가 있다 하겠다. 또한 허스토리 컬렉션은 '대학 + 지역단체 공동 아카이브'의 특성을 지니고 있다. 이는 대학과 지역단체가 서로 협력해서 공동으로 아카이브를 운영한다는 점에서 한국 대학 아카이브에 시사하는 바가 있을 것 같다. 왜냐하면 대학은 자신이 속해 있는 지역에 자체적으로 기록관리를 할 수 없는 소규모 공동체를 아카이빙할 수 있고, 역으로 소중한 활동을 기록으로 남겨야 하나 여건이 되지 않는 소규모 공동체는 대학과 협력해서 자신의 기억을 아카이빙할 수 있기 때문이다. 풀무 전공부 10주년 컬렉션은 아마추어 아키비스트(풀무학교 전공부 재학생)가 국제표준에 따르지 않고 다소는 특이한 이야기 정리기술(Narrative Description) 방식으로 정리하고 기술한 것이다. 이야기 정리기술은 아직은 '기록 공동체'에 알려지지 않았거나 시도되지 않았던 방식이다. 그런데 풀무가 이렇게 할 수 있었던 것은 공동체 내부에 고유한 내러티브가 있었기 때문에 이를 활용할 수 있었기 때문이다. 이처럼 고유한 공동체 내러티브와 실제 기록물을 연결시켜 작업함으로써 이야기 정리기술은 공동체의 역사와 특성을 살린 기술방식이 될 수 있었다. 이런 점은 국제표준 적용방식과는 다른 맥락에서 주목할 만하다고 본다. 또한 풀무 컬렉션은 앞에서 지적했듯이, 전문 아키비스트가 아닌 공동체 내부의 구성원이 아마추어 아키비스트가 되어 만든 것이다. 이는 공동체 아카이브에서 제기될 수 있는 몇 가지 문제-비용문제, 인류학적 맥락에서 삶과 아카이브의 유대성 문제, 공동체의 고유한 내러티브와 실제 아카이브의 연관성 문제 등-에 시사점을 줄 수 있다고 본다. 국가 아카이브가 추구하는 것에 '국민의 역사적 정체성'이 들어가듯이, 공동체 아카이브도 '공동체성'을 추구해야 한다. 양자의 차이점이 있다면, 소규모 공동체의 경우 전문가-비전문가, 전문작업-일상생활 등의 격자에서 다소는 자유롭게 추구할 수 있다는 점이다. 풀무 컬렉션에서 내부 구성원이 이야기 정리기술이라는 새로운 정리기술 방법론을 만들어가면서 작업할 수 있었던 것도 이런 자유로움에서 유래할 것이다. 공동체 아카이브는 국가 아카이브와 다른 맥락에서 접근할 필요가 있다.
현재까지 유대인들은 전 세계적으로 정치, 경제, 문화 등 여러 분야에서 가장 영향력있는 민족으로 언급되어져 왔다. 이와 같은 이유 때문에 유대인들에 관한 연구들은 경제 생활, 자녀 양육, 가정 생활, 신앙 생활 등 다양한 분야로 확대되어가고 있다. 본 논문은 유대인들에 관한 다양한 연구 분야들 중에서 유대인의 놀이에 관한 것을 다룬다. 놀이는 특정 시대의 의식 구조와 생활 양식을 알아볼 수 있는 좋은 수단이 되기 때문이다. 이를 위해 본 논문에서는 유대인의 놀이들을 연구 문헌과 인터넷을 사용하여 조사한다. 그리고, 조사된 놀이들의 역할을 기술하고 이를 기능성 게임으로 제작하기 위한 방안을 논한다. 연구 결과, 유대인들에게 있어서 놀이는 1) 역사와 지혜의 전승 도구, 2) 교육적인 메시지를 전달하는 매개체, 3) 공동체 감정 형성의 도구 4) 약속을 학습하는 도구 로서의 역할을 담당한다. 이러한 유대인 놀이들을 기능성 게임을 제작하여 생산하는 경우 사회적으로 긍정적인 학습 효과를 일으킬 수 있다.
본인은 지난 2004년 5월 18일$\~$21일 4일간 중국 청도에서 개최된 ''한$\cdot$중 국제물류포럼'' 에 참석하는 기회를 갖게 되었다. 본 포럼은 한국물류협회와 중국물류협회, 청도시 인민정부가 공동 주관한 행사로 논문발표와 현장견학을 통해 한$\cdot$중 상호간에 물류분야 협력가능성을 모색하고 향후 유대를 돈독히 하고자 개최된 것이라고 할 수 있다. 개인적으로 중국을 처음 방문하기도 했거니와 알찬 프로그램 진행에 따라 물류분야에 대한 새로운 지식도 많이 습득하게 되었고 그동안 막연히 생각만 하고 있던 중국의 일면을 잠시동안이나마 돌아볼 수 있었다는데 큰 의미가 있었다고 생각한다. 이 글에서는 중국에서 진행된 포럼개최, 물류시설 견학, 청도항 보세구 방문 등 공식행사의 내용을 소개하고 이어 나름대로 중국을 방문하면서 느끼게 된 소회를 간략히 정리해 보고자 한다.
그 동안 코리안 디아스포라에 관한 논의는 이주 배경과 정체성에 대한 것이 주를 이루었다. 이주 과정에서의 적응, 동화, 정체성 등의 제 현상에 대한 연구는 좋은 예이다. 이러한 논의는 미주, 일본, 러시아, 중국 등에 이주한 한인들에 대한 실태 조사와 아울러 다양한 분야에서 이루어져 왔다. 그러나 최근 디아스포라는 더 이상 유랑자가 아니라 해외에 거주하는 유용한 '자원'으로 개념화되고 있다. 본 연구는 코리안 디아스포라가 한민족공동체로서 뿐만 아니라 해외 한인들을 포함하는 글로벌 네트워크의 구축이 절실하다는 인식에서 출발한다. 이를 위해 우선 글로벌 네트워크가 잘 구축되어 있는 유대인 네트워크와 화교 네트워크의 특성을 검토한다. 이들은 전 세계 곳곳에 사람과 자본을 심어 놓은 이른바 현지화 세계화 전략을 꾸준히 전개해 왔다는 점에서 중요한 예가 되기 때문이다. 이를 기반으로 본 연구는 해외 한인을 묶을 수 있는 네트워크의 구축이 어떻게 진행되어 왔는지, 문제점은 무엇인지 그리고 발전방안에 대한 논의를 진행시키고 있다. 전 세계에 퍼져 있는 해외 한인을 연결시켜 주는 글로벌 네트워크의 구축이야 말로 21세기 무국경 무한경쟁시대를 헤쳐 나갈 수 있는 지름길이기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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