• 제목/요약/키워드: 공공재게임

검색결과 4건 처리시간 0.022초

영재들은 협력도 잘 할까? : 사회적 딜레마에서 영재들의 사회적 선호 및 상호작용 분석 (Are Academically Gifted Kids More Cooperative? An Analysis of Social Preference and Interactions in Social Dilemma Situations Among Academically Gifted Kids)

  • 김나영;최민식
    • 영재교육연구
    • /
    • 제27권1호
    • /
    • pp.59-80
    • /
    • 2017
  • 본 연구에서는 영재로 선정되어 영재교육을 받은 학생들의 사회성을 이해하기 위해 최후통첩게임 및 유한반복공공재게임을 이용하여 사회적 딜레마 상황에서 이들의 사회적 행동 및 상호작용유형을 분석했다. 이를 위해 서울시내 소재 영재교육원에서 영재교육을 받고 있는 영재집단 132명과 비교를 위해 일반집단 72명을 대상으로 실험을 실시하였다. 최후통첩게임 실험결과 두 집단 모두에서 제안율이 37~38%로 기존의 연구결과와 유사하게 나타났으며 영재집단도 일반적인 정도의 사회적 선호를 지녔다고 해석되었다. 최후통첩게임의 적은 제안에 대한 거부율은 영재집단에서 월등히 높게 나타났는데, 영재집단에서 자신의 비용을 들여서라도 공정하지 못한 상대방을 처벌하고자 하는 부(-)의 상호성이 강한 것으로 해석되었다. 유한반복 공공재게임의 실험결과에서는 기존의 관련 연구와 마찬가지로 두 집단 모두 초반부 기여율이 높다가 후반부로 갈수록 낮아지는 현상이 지속적으로 나타났다. 하지만 두 집단에서 실험집단 내 다른 구성원과의 상호작용 패턴이 다르게 나타났다. 상호작용 패턴을 5가지로 분류해 분석한 결과, 영재집단이 일반집단보다 실험집단 내 개별 구성원들의 공공재에 대한 기여율을 높여 추후에 자신의 기대이익을 높이고자 하는 전략적 협조를 하는 경향이 높은 것으로 나타났다. 영재집단에서 전략적 협조자의 빈도가 높게 나타난 것은 일반집단에 비해 그들이 실험 집단 내 구성원들과의 상호작용으로 자신의 기대 보수를 크게 만드는데 관심을 두기 때문인 것으로 해석된다.

도덕적 해이로서 공익적 성격의 버스운송 체계 - 여수 시내버스 사례에 대한 게임이론적 접근 (Quasi-public operating Bus nature of the public interest as a moral hazard - Game theoretical approach as the Yeosu area cases)

  • 이무성
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.1285-1296
    • /
    • 2015
  • 완전 공영제의 전단계로 준공영제로의 과도기로서 지역별 사례들도 연구과제로 극히 제한적이지만 일부 발표되고 있다. 그러나 이에 대한 보완방법으로 전자정보 통신시스템에 의한 도덕적인 해이를 제도로서 최소화 할 수 있어 본 논문에서는 전자정보 체제의 접목의 방법과 준 공영제 도입에 따른 안전에 초점을 맞추고 여수지역을 구체적인 사례로 논지를 전개 해 나갔다. 사회적인 자산의 공공적인 관리로서 버스의 안전운영에 대한 문제점들도 개선들도 부분 언급하였다. 대중교통수단으로서 버스가 조세로서 지원을 통해 운영됨으로써 공익적인 감시체계를 통하여 지역주민들의 사고로부터 보호라는 안전망의 확보들도 크게 요청되고 있는 실정이다. 준공영제의 경영형식을 통한 현장에서의 성공적인 모형으로 창출을 위한 제안도 덧붙였다.

서베이를 이용한 입찰게임에서 출발점 편의의 추정 (Estimating Method of Starting Point Bias in Bidding Game)

  • 박용치
    • 한국조사연구학회지:조사연구
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.63-86
    • /
    • 2003
  • 본 연구의 목적은 서울과 그 인근 지역에서 수돗물의 질을 끌이지 않고도 마실 수 있는 수준으로 개선한다는 가정 아래 이에 대 한 지불의사액을 결정하고자 할 때 가상상황 가치평가 기법의 입찰게임에서 출발점 편의의 존재 여부를 검정하는 것이다. 모든 가상상황 가치평가 기법 가운데 입찰게임이 가장 정상가격을 얻는 데 가깝기 때문에 지불의사액(WTP)을 절정하기 위하며 3가지(저$.$$.$고)의 서로 다른 입찰값의 출발점 그룹을 사용하였다. 응답자들은 출발점에 무작위적으로 배정되었고 사전 검사된 면접설문지를 사용하였다. 출발점 편의의 증거를 밝히기 위하여 비모수적 검정과 로짓(Logit)모델을 사용하였다. 본 연구에서는 높은 출발점 집단에서는 높은 지불의사액을, 낮은 집단에서는 낮은 지불의사액을 나타내었으며 이것은 출발점 편의의 존재를 확인하는 것이다. 출발점 편의의 문제는 지불카드나 입찰게임 없이 응답자에게 최대 지불의사액을 직접 질문함으로써 회피할 수 있다. 그러나 이러한 질문은 대답하기에 아주 어렵고, 무응답을 증가시키며 비현실적인 것이 될 수 있다.

  • PDF

공공 만화축제 참여자의 사용자경험에 대한 연구 - 부천국제만화축제의 코스프레 부문을 중심으로 (The Research of User Experiences of Participants of Public Comics Festival - In the center of Cosplay Sector of Bucheon International Comics Festival)

  • 장준도;윤은호
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권42호
    • /
    • pp.263-291
    • /
    • 2016
  • 최근 한국에서 만화/애니메이션 시장 성장과 향유계층의 증대로 더 많은 사람들이 문화콘텐츠의 수동적 수용에서 나아가 적극적으로 재생산하는 단계에 이르고 있다. 유저들의 손에 의해 만들어지는 파생 콘텐츠, 2차창작은 오리지널 콘텐츠의 외연을 더욱 확대시키고 이러한 요소가 원작에 재흡수되어 콘텐츠 시장을 더욱 풍성하게 만드는 선순환 구조를 이룬다. 이러한 관점에서 특성화된 지역축제로서의 만화축제는 만화/애니메이션을 적극적으로 수용하고 있는 사람들을 통해 더욱 활성화될 수 있는 가능성이 존재하고 있으나, 다른 지역문화축제에서와 마찬가지로 만화축제에서도 적극적 참여자로 분류되는 이들의 사용자경험이 축제의 의사결정 과정에서 적극적으로 반영되고 있지 못하다는 한계가 존재하고 있다. 코스프레는 만화/애니메이션을 재생산하여 즐기는 방식의 하나이다. 만화, 애니메이션, 혹은 영화 속의 캐릭터를 옷과, 메이크업, 머리모양, 소품 등을 이용해 표현하고 이러한 모습을 타인에게 보여줌으로서 자신은 물론 관객에게도 즐거움을 주는 놀이 문화이다. 이러한 코스프레 참가자는 이제 각종 만화 축제와 게임쇼를 돋보이게 하는 뺄 수 없는 요소가 되어가고 있다. 부천 국제 만화축제 역시 코스프레를 축제 구성 콘텐츠로서 채용하고 있으며 이를 통한 행사의 홍보 역시 전개해 나가고 있다. 하지만 부천 국제 만화축제에서의 코스프레는 다른 만화 축제와 구분되는 여러가지 특징을 지니고 있으며 이는 코스플레이어들에게 부천국제만화축제를 다른 축제와는 이질적인 존재로 받아들이는 요인이 되고 있다. 본 연구에서는 2013년과 2014년 부천국제만화축제에 참가한 코스어들의 경험을 문화기술지적 방법으로 인터뷰와 참여관찰을 통해 조사했다. 조사 결과, 코스어들은 만화축제 내부에서의 참여 범위가 제한되었으며, 축제 활동을 통해 비교적 부정적인 경험을 구축하고 있었다. 이러한 문제에 대한 대안으로 본 연구는 객체화되고 있는 적극적 참여자들이 가진 사용자경험을 축제에 보다 지속적으로 반영할 방법론 구축의 필요성을 제기하고자 한다.