문화콘텐츠는 지역의 문제점을 개선하고 역사적 가치를 제공한다는 점에서 활용이 증가하고 있다. 더욱이 방문객을 지역으로 유입하고, 지역 상권을 활성화한다는 점에서 관심이 높다. 같은 맥락에서, 문화콘텐츠를 활용한 특화거리 조성은 시민과 소통하고 도시의 문제를 융합하는 역할을 한다. 새로운 공간 조성을 우선하기보다 지역이 가진 근본적인 문제를 해결하고, 단계적으로 접근하는 사업이다. 이에, 문화콘텐츠는 지역민에게 친근하고 공감할 수 있는 집약된 경제적 가치를 창출해야 한다. 이런 측면에서 문화콘텐츠를 활용한 정부와 지자체 사업에 대한 경제적 파급효과를 객관적으로 제시하는 노력은 중요하다. 본 연구에서는 문화콘텐츠의 반영이 얼마만큼의 경제적 파급효과를 보이는지 분석하였다. 연구결과, 문화콘텐츠가 적용된 특화거리는 고용유발 승수, 취업유발 승수, 수입 승수, 세수 승수 관광산업이 서비스업보다 집약적인 사업으로 나타났다. 반대로, 서비스업은 생산유발승수, 소득유발승수, 부가가치유발승수, 관광산업의 전 후방 연쇄효과(영향력 계수, 감응도 계수)가 집약적인 승수로 추론되었다. 이러한 결과는 문화콘텐츠를 접목한 특화거리 조성이 지역의 경제적 시너지효과와 관계함을 제시하는 것이다.
한국 웹툰은 대중적으로 생산 및 소비되는 동시대 대표 서사체이다. 이 중에서도 짧은 에피소드 형식으로 구성된 '일상툰'은 웹툰의 대표적인 형식으로 웹툰의 고유한 특징을 잘 드러낸다. 본 연구에서는 일상툰 특유의 서사 구성 방식에 주목하고, 이를 통해 웹툰의 서사적 미학을 분석하고자 한다. 특히 본 연구에서는 웹툰이 한국 대도시를 배경으로 채택하며, 대도시에서 살아가는 소시민의 일상을 중요한 소재로 채택하는 점에 주목했다. 웹툰은 간결한 글과 그림의 조합을 통해 현대인의 삶과, 현실에 대한 인식을 드러낸다. 이때 한 컷 안에서 이미지의 표현과 서사의 내용이 상반된 관계 속에서 나타나고, 이 조합의 과정에서 웹툰 특유의 아이러니가 발생한다. 웹이라는 일상적인 형식 속에 일탈적인 내용이 조합되어 나타나는 아이러니를 통해 소시민들의 삶은 소위 '웃기면서도 슬프게' 표현된다. 이를 인물, 사건, 배경 층위에서 분석하면 먼저 웹툰의 주인공은 정보의 부족이나 무지 등으로 '박해받는 희생자'로 설정되어 있다. 뿐만 아니라 웹툰은 '웹'이라는 인터페이스의 특성상 스크롤 바와 여백을 서사적 장치로 활용하는 수직적 구성 방식을 취하는 동시에, 구성의 요소를 극적인 반전의 서사로 승화시킨다. 웹툰은 분명 동시대 도시 공간의 일상성을 재현하되, 풍자와 패러디를 통해서 대중들로부터 공감을 불러 일으킨다. 이처럼 본 연구에서는 웹툰이 '아이러니'를 통해 대중적 서사체로 발전할 수 있었음을 밝히고자 했다.
세종특별자치시는 2012년 7월 출범하였으며, 형성되던 초기에는 중앙행정기관 이전에 초점을 두었으나 지난 2019년부터 스마트도시 및 2020년 한국 뉴딜정책 추진으로 행정도시에서 4차 산업 도시로 변화하고 있다. 이에 맞게 아이덴티티 디자인을 재평가할 필요가 있다. 특히 다양한 웨어러블, 사물인터넷(IoT) 등 정보기술의 급격한 변화로 웹(web) 환경 역시 최적화된 아이덴티티 디자인을 요구하고 있다. 이처럼 정보통신기술의 발달과 최적화된 화면을 볼 수 있는 반응형 웹이 늘어나면서 사용자들에게 아이덴티티를 직관적으로 전달하고, 다른 도시와 차별적이고 공감할 수 있도록 디자인을 적용하여 연구하였다. 연구에 앞서 웹 환경의 시대적 변화와 반응형 웹에 관하여 선행연구를 살펴보았으며, 반응형 웹의 아이덴티티 디자인 분석과 미니멀리즘 특성을 단계적 적용하여 살펴보았다. 이를 토대로 반응형 아이덴티티의 미니멀리즘 특성(단순성, 반복성, 공간성)을 적용하여 제안한 설문조사를 전문가 및 비전문가를 대상으로 조사한 결과 모바일 같은 작은 웹(web) 환경에서 쉽고 직관적으로 인식할 수 있었다. 따라서 세종시 아이덴티티가 시대의 변화에 맞는 정체성이 구축되도록 다각적인 연구와 효율적인 관리 방안에 관한 연구도 계속되길 기대해 본다.
대중음악은 생산과 소비 과정에서 청년들의 내재된 욕망과 가치관이 잘 드러나는 공간이다. 그동안 한국의 청년세대 및 청년문화에 대한 논의는 주로 기성세대에 대한 저항이라는 정치적 논리 안에서 진행되어왔다. 그러나 이는 청년문화가 갖고 있는 고유한 미시적 특성들을 간과한다는 점에서 한계를 갖는다. 이에 본 연구는 미메시스 이론을 통해 대중음악 안에서 청년세대가 주체적으로 만들고 공유하는 기호 및 담론은 무엇이며, 그것이 사회적 맥락과 어떻게 연관되는 가를 살펴보았다. 그 결과, 1990년대 음악 <교실 이데아>와 에서는 기성세대에 대한 저항을 나타내는 이야기 구조 및 이항 대립이 두드러졌으며, 억압성 및 집합성을 나타내는 단어 표현들이 자주 등장한 반면, 2010년대 음악 와 에서는 파편화된 기호들이 다수 등장하며 그것들을 개별적인 문맥 안에서 재구성하는 담론 구조가 발견되었다. 이는 당시의 사회적 맥락 안에서 청년들이 경험하는 감성과 욕구를 가시화함으로써 그들로부터 많은 공감과 인기를 얻은 것으로 판단된다. 이를 통해 청년음악에 대한 고정된 시각적 접근에서 벗어나 시대적 맥락 안에서 음악에 담긴 청년들의 감성 및 욕망 등을 주목할 필요성을 제기한다.
스마트 폰 확산과 배달 앱의 이용 증가로 인해 배달 앱 이용 시 소비자가 지각하는 감정반응과 앱 이용의도에 관한 연구의 필요성을 제시하였다. 따라서 본 연구에서는 배달 앱에 대한 이용의도를 높일 수 있는 변수로 배달 앱의 서비스품질과 PAD의 2가지 감정차원, 각성과 즐거움을 제시하여 그 역할을 규명하고자 하였다. 이러한 분석결과를 토대로 배달 앱 콘텐츠 개발과 운영에 필요한 기초적인 자료를 제공하고자 하였다. 연구의 조사대상과 공간적 범위는 최근 3개월이내 배달 앱을 이용한 경험이 있는 전국의 20세 이상 남녀 내국인 거주자로 정하였으며, 조사대상자 중에서 배달의 민족, 요기요, 배달통을 통해 음식을 주문한 경험이 있는 외식소비자들을 대상으로 설문조사를 하였다. 연구결과, 배달 앱 서비스품질의 디자인과 공감성은 각성에 긍정적인 영향을 미치며, 디자인과 신뢰성은 즐거움에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 배달 앱 서비스품질의 정보성과 이동성은 앱 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. PAD의 즐거움은 앱 이용의도에 긍정적인 영향을 미치나, 각성은 아무 영향력이 없는 것으로 나타났다. 외식소비자들이 배달 앱을 지속적으로 이용하도록 유도하기 위해서는 디자인과 신뢰성, 정보성, 이동성이 매우 중요한 요인임을 제시하였다.
본 연구는 라이프케어를 위한 노인심리상담교육 참여 수강생의 학습과정과 노인의 사회적 지지와 사회참여의 의미를 알아보고자 하였다. 연구방법은 본 연구자와 함께 A 대학교 평생학습교육원에서 노인심리상담교육 15주 학습과정 속 내러티브 인터뷰를 통해 진행하였다. 연구결과 노인수강생들은 자아존중감을 높일 수 있는 노인심리상담교육을 통해 지적 수준을 높이고 교육을 통한 기억력을 향상할 수 있었다. 또한 노인심리상담사라는 자격증을 통해 스스로 교양을 쌓고 노인에 대한 이해와 사회적 상호작용의 공간속에 세대 간의 교류를 경험하면서 이해와 공감 능력을 키웠으며 학습을 통한 즐거움으로 노인들의 행위를 변화시키고 삶의 질이 높아진 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 학습과정이 노인들의 사회적 지지와 사회 참여를 지속하게 하고 수강생들 간의 다양한 문화를 교류하면서 상호 작용과 실천적 학습을 이룰 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 다양하고 체계적인 교육프로그램들이 노인들의 라이프케어를 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
계측기기만을 이용한 현장 상황대응의 재래적 방식에서 벗어나 온라인 '첨단기술(Hi-Technology)'과 오프라인의 '직관적 경험(Hi-Experience)'을 융합한 하이브리드(Hybrid) 재해관리 기법의 유효성을 검증하였다. 이를 위해 대상 현장에 매설된 상시 계측기 GNSS(RTK) 5대를 지상기준점(Ground Control Point, GCP)으로 사용하였다. 또한, 인근 지점에 크기 불변 특징점(Scale Invariant Feature Transform, SIFT) 4곳을 추출하여 검사점(Control Point, CP)으로 활용하였다. 이를 통해 현장 실측치와 드론기반 3차원 측정 결과치와의 정확도를 각 좌표값의 차이의 평균제곱근오차(Root Mean Square Error)를 이용하여 분석하였다. 결과적으로 드론에 의해 획득된 3차원 수치 모델을 정밀하게 후처리 분석함으로써 피사체의 모든 지형지물이 변위추적의 객체로 활용할 수 있음을 확인할 수 있었다. 포인트 클라우드(Point cloud) 기반의 3-D 수치 영상은 현장 그대로의 모습을 초실감, 고정도 가시화 함으로서 직관적인 경험에 공감할 수 있는 친화적인 솔루션을 제공하며, 단순 신호처리 기반의 계측기기 하드웨어 중심의 재해관리를 탈피해 인명피해/예산 절감 등 비탈면 유지관리에 최적의 플랫폼을 제공할 수 있을 것으로 판단된다. 특히, 특정 위치에 설치된 특정지점(Pin-point) 센서에 의존한 국지적인 정보의 한계를 뛰어넘어 기술생산 중심에서 재난관리의 중심으로 신속하게 전환될 수 있는 매개체가 될 것으로 기대한다.
학교는 학생의 효과적인 학업성취와 지적능력 개발을 위해 공교육을 실현하는 거점임과 동시에 최전선의 위치를 담당하고 있다. 비단 학업뿐만 아니라 사회의 한 구성원으로써 타인과 함께 하기위한 배려와 이해의 폭을 넓혀주는 공간이기도 하다. 그러나 우리나라 학교교육의 현실은 타인을 배려하고 책임감을 느끼는 삶의 태도와 관련된 인성교육에 대해서는 부족한 면이 많다는 지적을 받고 있다. 한 개인이 성인으로 성장해 나가는 데에는 지적능력뿐만 아니라 정서적인 측면이 반드시 필요하고, 학교에서는 그와 관련된 다양한 방법을 가르치는 것이 의무화되어 있다. 그럼에도 불구하고 우리나라 중등교육은 교사들의 과도한 행정업무를 비롯한 기타 업무로 인해 인성교육의 과정이 소홀해 지거나 형식적인 활동을 벗어나지 못하고 있다. 이러한 영향으로 학생들의 문제적 행동을 개선하지 못하는 결과를 가져왔으며, 결국 학교폭력과 같이 타인에게 직접적인 피해를 주는 심각한 사회문제를 야기한 측면이 있다. 따라서 이 연구는 교육학과 범죄학의 청소년비행 행위에 기초하여 인성의 개념을 구체화하고 학교폭력과의 관계를 경험적 연구를 통해 검증하고자 하였다. 이에 따라 2013년 7월 1일부터 2013년 9월 31일 까지 전국 277개교에 재학 중인 고등학교 3학년 학생들 중 경기도에 소재한 K대학의 입학설명회 및 모의전형에 참여한 학생들 중 무응답과 분석에 사용할 수 없다고 판단된 자료를 제외하고 최종분석에서 총 1045명의 자료가 활용되었다. 그 결과 학교폭력 피해경험이 많고, 남자학생일 수 록 학교폭력의 가해 경험이 많을 것으로 나타났다. 또한 건강한 학생일수 록 학교폭력의 가해경험이 많고, 분노조절과 공감, 배려의식이 낮은 학생이 학교폭력의 가해경험이 많은 것으로 나타났다.
최근 5년 사이 한국 방송의 관찰 예능 편중 현상이 심화되었다. 그에 따라 한국 관찰 예능 특유의 소재인 '가족', 그리고 엿보기, 관음증과 같은 키워드들이 주목받기도 했다. 본 논문은 그러한 사회학적 접근이 아닌 장르와 스토리텔링이라는 문화콘텐츠, 서사학적 관점을 바탕으로 관찰 예능을 분석한다. 관찰 예능의 텍스트 내적 성질 파악을 통해 방송콘텐츠로써 관찰 예능이 지닌 가치를 탐색할 수 있다고 판단했기 때문이다. 한국 관찰 예능의 원류는 리얼 버라이어티로부터 시작한다. 리얼 버라이어티의 '사실성' 논쟁을 거치며, 그 대안적 형태로서 관찰 예능이 등장했다. 화면의 객관성을 최대한 보장하는 다큐멘터리적 양식의 이입, 다수의 출연자를 개별적으로 분리한 옴니버스식 구성, '일상'을 주 공간으로 선정해 시청자의 공감을 끌어내는 전략 등은 관찰 예능에 일관된 패턴을 만들며 하나의 장르화를 이끌었다. 특히 '관찰자'는 관찰 예능의 장르화에 있어 핵심적 요소로 기여했다. 관찰자의 성격화에 따라 프로그램의 주제가 결정되었고, 그에 따른 개별 텍스트 포맷의 변별성이 만들어진다. 관찰자는 관찰 대상을 지켜보는 '관찰자'로서 시청자의 시점을 결정하는 역할을 하고, 동시에 '서술자'로서 프로그램의 서사를 구축하는 역할을 수행한다. 관찰 예능의 스토리텔링에 있어서 가장 영향력 있는 존재이자 요소로 기능하는 것이다. 관찰 예능에서 '관찰'은 하나의 형식일 뿐이다. 이 동일 형식 안에서 서사성을 만들고 텍스트별 변별성을 만들어 내는 프로그램 요소는 관찰자이다. 또한 그동안 관찰 예능과 같은 리얼리티 쇼의 주된 명제는 관음의 문제였는데, 관찰자에 의해 걸러진 서술과 전달은 리얼리티 쇼의 선정성 문제, 관음의 문제도 상당 부분 완화시킨다. 이처럼 관찰자를 통해 분석되는 관찰 예능은 TV 속 '리얼리티'의 문화적 의미, 현대 한국 TV 예능 장르의 스토리텔링 전략을 이해하고 예측할 수 있게 한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
비 언어극인 무용에서 무대의상은 시각적 표현에서 중요성을 갖고 있다. 특히 창작무용에서 무대의상은 기존의 기본적인 역할인 장식성이나 신분을 나타내는 시대성 그리고 동작을 위한 기능성 이외에 좀 더 작품에 밀접하게 관련된 확장적 역할을 하고 있다. 우리는 본 연구를 통하여 창작 발레 <'그' 소녀>의 작품에 나타난 무대의상의 확장성을 분석하는 것이 목적이며, 이를 통해 무대의상 디자인에 기초 자료를 제공하고 새로운 방향성을 제안하는 여 연구의 의의를 부여하고자 한다. 창작 발레극 <'그' 소녀>는 피해자들이 겪었을 공포와 공감을 통해 전달하고자 하는 위로를 주제로 2개의 막으로 구성되었으며, 2막의 해방과 '한(恨)'의 춤에서 의상의 확장된 역할이 요구되었다. 의상 디자인은 위안부를 형상화한 '소녀상'에서 영감을 받았으나, 발레 동작의 기능성과 의상에 장치된 끈과 천의 운용의 용이성 등의 전제조건을 바탕으로 3개의 초안 디자인과 재질의 실험을 거쳐 완성되었다. 결론적으로 해방의 춤에서 사용된 끈과 '한(恨)'을 표현한 천을 효과적으로 사용하여 무대의상의 시·공간의 확장성, 조형의 확장성, 상징적 표현의 확장성이 나타남을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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