이 연구는 기업 및 사업체 인사담당자의 경험적 사실에 주목하여 60세 이상 고령근로자의 생산성을 평가하고 고령근로자의 생산성 향상에 직 간접적인 영향을 미치는 요인을 분석하는데 목적을 두었다. 분석 결과, 고령근로자의 생산성 평가에 긍정적인 영향을 미치는 요인은 업무에 대한 태도, 전문성으로 나타났다. 노화에 따른 신체적 역량 저하는 고령근로자의 생산성 평가에 부정적인 영향을 미치는 핵심 요인으로 인식하고 있었으며, 신체적 역량을 고려한 업무재배치 및 직무재설계, 안전교육, 근로자간의 공감대 형성이 고령근로자의 업무성과를 향상시키는데 긍정적인 요인으로 작용하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 고령근로자의 축적된 경력 및 전문성을 효율적으로 활용할 수 있는 업무배치와 신체적 역량을 보완할 수 있는 근무환경 조성이 생산성 향상 측면에서 매우 중요한 요소임을 시사한다.
공감(Empathy)은 타인에 대한 온전한 이해를 통해 타인의 입장에서 그 사람의 감정을 느끼고 이해하고, 반응하는 능력이다. 최근, 개인 간의 관계적 측면에서의 감정적 공감뿐만 아니라 사회를 유지하는 기본 원리로서 공감을 바라보는 '사회적 공감'에 이르기까지 '공감'의 문제가 중요한 화두로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 사회를 움직이는 새로운 동력으로서 공감의 문제에 주목하고, 도시에서 이루어지는 문화적 공감에 대한 공간적 적용으로서 '도시씬(urban scene)'에 주목했다. 도시씬은 도시를 소비의 공간으로 접근하며 도시공간들이 가진 고유한 속성에 따라 분류하고, 그 특징들을 분석한다. 본 연구는 기존의 도시씬 이론을 공감의 관점에서 재접근하고, 새로운 도시 소비의 형태로서 콘텐츠에 반영된 도시이미지를 소비하는 방식으로서 '콘텐츠 투어리즘'의 구체적인 사례를 적용하여 새로운 도시씬으로서 '콘텐츠씬'을 제안하고 그 의미와 가능성을 제시한다.
음악은 오랜 시간에 걸쳐 여러 환경 속에서 각각의 감정과 이야기를 담아 만들어지고 불려져 왔다. 사회 구성원으로부터 이야기를 담아 만들어지는 음악은 듣는 사람들이 자신의 경험과 감정에 비추어 주관적으로 해석하기도 하고, 한편으로 그 음악을 통하여 다른 사람들과 공감대를 느끼며 서로 소통하기도 하기 때문에 당대 사람들의 정서를 반영한다고 할 수 있다. 하지만 음악을 받아들이는 수용자의 입장과 음악을 만드는 창작자의 입장은 다를 수 있다. 본래 음악과 같은 예술작품에는 창작자의 의도가 작품의 탄생 배경이 되고, 그 작품이 가지는 주된 의미가 될 수 있다. 이에 비해 대중음악은 상업적이고 대중적인 주류의 음악 유통 시스템 아래서 자본에 의해 상업적으로 제작되기 때문에, 창작자의 의도가 자본의 영향으로부터 벗어날 수 없다. 반면 자본으로부터 '독립'해서 자기들의 음악을 추구하는 인디 음악은 대중음악과 반대로 창작자의 의도가 순수하게 온전히 담길 수 있다. 이런 인디 음악을 생산하고 활용하는 인디 밴드의 활동과 관련된 자료를 수집하고 분석해 봄으로써, 한국 인디 밴드 활동에 대한 기록이 당대 사회상에 갖는 의미와 가치에 대해 알아보고자 한다.
1년에도 수십 수백 개씩 스타트업이 생겨나고 있다. 아마도 모두 미래의 구글과 페이스북, 그리고 아마존이 되길 희망하며 하루하루 가열차게 달리고 있다. 하지만 그 많은 스타트업 중 소위 성공했다 불릴 수 있는 기업은 손에 꼽는다. 능력 있는 창업가, 기발한 사업 모델과 아이디어 그리고 이를 뒷받침해 줄 기술력과 자본이 있다고 성공할 수 없다. 스타트업 기업을 굴러가게 하는 힘은 결국 그 조직의 구성원에게서 나오기에 성공한 스타트업에겐 모두 그들 만의 '조직문화'가 있다. 그게 모두에게 좋은 문화일 필요는 없을 것이다. 그 조직에 가장 접합한, 그래서 구성원의 구성원의 공감대를 사 '일하고 싶은 회사'가 될 수 있게 하는 '조직 문화'가 있는 스타트업이 수많은 인재를 모아 성장을 거듭해 올 수 있었고 그것이 결국 스타트업을 성공으로 이끌었던 것이다. 이런 조직 문화는 회사 초창기에 세팅할수록 해당 기업의 성공 확률도 높아진다. 7년 미만의 초기 스타트업 기업을 대상으로 조직문화 유형이 스타트업 구성원의 조직 몰입과 조직성과에 어떠한 영향을 주는지에 대한 실증분석을 목적으로 하였다. 초기 스타트업 기업의 조직문화 차원은 경쟁가치모형의 혁신문화와 위계문화로 구분하였으며, 조직성과는 스타트업의 서비스, 제품을 경험한 이용자들의 서비스 만족도를 활용하였다. 조직문화는 외부환경에 대한 적응과 조직내부 통합의 문제를 해결하기 위하여 구성원들에 의해 창조 발전되어 학습되는 기본가정으로서 스타트업 구성원들에 의해 공유된 가치(values), 신념(beliefs), 규범(norms)의 체계로 정의한다. 따라서 어떠한 조직문화를 갖는냐에 따라 조직 구성원의 몰입, 충성심, 직무동기, 직무성과는 물론 조직성과와 혁신을 포함하는 여러 조직 요인도 직 갑적인 영향을 받는다. 7년 미만의 초기 스타트업 혁신문화가 스타트업 구성원의 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치며, 조직몰입이 스타트업 서비스, 제품을 경험한 이용자들의 서비스 만족도에도 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 청소년 메이크업에 관한 유튜브 동영상의 주요 시청자가 청소년이라는 가정하에 청소년 메이크업을 주제로 한 유튜브 동영상과 그에 딸린 댓글 창을 집중적으로 분석한 사례연구이다. 청소년 메이크업에 대한 정보를 제공하는 이와 그 정보를 수용하는 이 사이의 상호작용, 정보를 수용하는 이들 간의 소통, 그 안에서 제기되는 논의의 내용과 토론의 방식 등을 살펴봄으로써 청소년이 소셜 미디어를 이용하는 양상을 알아보고자 하였다. 청소년 메이크업 튜토리얼 영상을 시청하고 댓글 창에 참여한 청소년들 중 상당수는 뷰티 크리에이터의 미모를 찬양하고 부러워하며 그와 적극적으로 소통하고자 하는 모습을 보였다. 청소년이 작성한 댓글에 딸린 답글 타래에서는 답변과 공감 등의 소통 방식을 통해 또래와의 공감대를 형성하고 정보 요구를 해결하였으며, 각자의 경험과 생각을 주고받으며 시야와 사고를 확장하고 있었다. 그러나, 청소년 집단 내에서 상대적 약자인 초등학생에 심각한 언어폭력이 가해지는 등 나이에 따른 힘의 불균형 문제도 나타나고 있었다.
본 연구는 미세먼지 관련 기사의 토픽을 추출하고 토픽별 특징 및 시계열 추이를 검토한다. 1990~2021년 중앙지의 기사를 빅카인즈에서 추출하였고, 잠재디리슐레할당 모델링을 이용하여 총 18개의 토픽을 발견하였다. 추가적으로 군집분석을 통해 유사한 토픽들을 병합하여 11개의 클러스터를 도출하였다. 최근 상승하는 토픽들로는 미세먼지 관련 제품/거주지, 국외 요인(중국), 국내 요인 중 발전소 관련 이슈, 전국의 비상조감조치, 국제협력, 관련 정치적 이슈, 세계 각국의 현황 및 대응, 관련 제품의 소비경향 논의로 나타났다. 반면 최근 하락하는 토픽들은 오염농도 기준, 실내 공기질 개선과 관련된 토픽으로 나타났다. 사회적으로 큰 관심사인 미세먼지의 언론보도 양상을 검토함으로써, 미세먼지와 관련한 정책방향과 대응전략을 추론하거나 파악하는 데 유용할 것이다. 미세먼지 관련 제품들의 시장규모가 확대됨에 따라 향후 실효적인 소비자보호정책을 확대하고, 근본적인 문제 해결을 위해 정치적 논쟁보다 국민의 건강과 안전을 목적으로 하는 정책 수립이 요구된다. 또한 국민 공감대와 국제사회 협력을 확대할 수 있는 정책수립이 필요한 것으로 판단된다.
홍콩영화<무쌍>은 위조지폐 제작과정, 스릴있는 총격전, 폭파장면을 기반으로 한 복잡한 스토리 전개와 예상 밖의 반전 결말, 그리고 월드스타 주윤발의 개성 등 다양한 요소로 영화 흥행에 성공시켰다. 영화의 전개과정에서, 감독은 사건의 전개자인 이문을 이용해 시각을 한정시켜 경찰과 관중을 속임수에 빠지도록 이끌었고, 배우 주윤발의 상징성을 통해 관객들에게 "화가"로서의 이미지를 부각시켰으며, 각기 다른 인물과 장소의 복합적인 서술과 플래시백을 도입함으로써 복선층의 전개구조로 진상을 층층이 밝혀내었다. 영화에서 3번의 대반전이 나타나는데, 반전 때마다 영화의 전개가 완전히 뒤집혔고, 또 뒤집힌 전개가 앞 스토리와 어떠한 관련이 있는지 관객이 알아채지 못하도록 하였다. 이 때문에 충만한 긴장감을 불러일으켜 관객들로 하여금 공감대를 형성하였고, 진실을 가려내는 심리게임 과정을 통해 완벽한 해방감과 해탈감을 느끼도록 하였다.
어떤 장르를 가지고 있든 애니메이션 영화는 캐릭터의 작용과 불가분의 관계에 있으며, 성격을 뚜렷하고 잘 형성된 캐릭터는 서사와 주제의 표현자일 뿐만 아니라 관객과 소통하고 진정한 공감대 형성하는 담당자이기도 한다. 대중의 미학의 향상과 우수한 작품의 공개, 성격을 단순한 캐릭터가 거의 사라진다. 그렇다면 어떻게 인상 깊은 캐릭터를 만드는가가 연구 가치가있는 주제가 되었다. 본 연구는 프로이트의 성격구조 이론과 자기방어기제에 기초하여 애니메이션 영화 <가구야 공주 이야기>의 주인공을 주요 대상으로 연구한다. 논문의 말미에는 가구야 공주의 이미지 특징과 개인의 추구를 분석함으로써 다사카타 이사오 감독의 캐릭터 창작에 대한 이해를 탐구한다. 이를 통해 훌륭한 애니메이션 작품 제작 연구에 도움이 되기로 기대한다.
최근 10년 간 광양항의 품목별 물동량 증가 추이를 살펴보면, 석유화학 품목은 26% 성장, 철강은 12% 성장하였지만 컨테이너화물은 4% 성장에 머물러 있다. 이에 다기능 종합항만이자 산업항으로서 광양항의 강점과 컨테이너화물 처리실적 정체라는 광양항의 약점을 고려해 여수광양항만공사는 광양항의 새로운 성장 비전을 산업중핵항만(Industrial Core Port)으로 설정하였다. 이 연구의 목적은 산업중핵항만으로 광양항이 발전하기 위한 과제들을 제안하는 것이다. 연구 결과, 산업중핵항만으로 발전하기 위한 선결과제는 항만물동량 일변도의 항만성과지표의 수정 내지 변화에 대한 공감대 형성을 제시하였다. 산업중핵항만으로서 발전하기 위한 광양항의 과제는 다음 세 가지를 제시하였다. 광양항 산업중핵항만 성과지표를 도출해 이를 관리하고 모니터링하는 것이 무엇보다 필요하다고 할 수 있다. 다음으로 항만의 산업지원 만족도 조사가 필요하다고 하겠다. 마지막으로 광양항 항세권(hinterland) 부가가치 측정이 필요하다.
본 연구는 빈곤가정 청소년의 공감능력이 청소년의 행복한 삶에 긍정적인 영향을 줄 뿐 아니라 보호요인으로써 작용할 수 있다는 점에 주목하여, 청소년이 학교사회복지사와의 관계를 중심으로 경험하고 있는 공감을 이해하고자 실시하였다. 이러한 목적을 위해서 학교사회복지사와 관계 경험이 있는 빈곤가정 청소년 10명을 만났다. 심층면접은 '학교사회복지사와의 관계에서 공감을 경험하는 것은 자기 스스로에게 어떤 의미였나요? 라는 질문을 통해 진행하였고, 수집된 자료는 현상학적 질적 연구 방법으로 분석하였다. 연구결과에서 확인한 주제는 친밀한 사람으로부터 도움 받기로 나타났고, 구성요소는 '공감대 형성 노력', '마음 이해', '도움'이었다. 빈곤가정 청소년들은 정서, 인지적 공감 뿐 아니라 실질적인 도움 행동을 통해서도 공감 받았다고 지각하고 있었다. 따라서 차후 학교사회복지사 뿐 아니라 현장 실천가들이 빈곤가정 청소년을 만날 때 다양한 공감 기술을 충분히 숙지하고 활용할 수 있어야 하고 향후 공감에 관한 다차원적인 연구 노력이 필요함을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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