Currently, as we enter the 21st century, the level and interest of society, culture, economy, and science are rapidly developing, but science education is still struggling. In order to increase the efficiency of science education, it is most important to focus on elementary education based on basic science. Therefore, this study aims to analyze the main causes of Korea's science museum's regression as a museum focusing on experience, interest, and fun such as simple science experience centers and science theme parks. To this end, the influencing factors were identified by applying the algorithm of the actor-based model based on the data on the exhibition space and the exhibition movement of the science museum completed and operated in Korea over the past 5 years, and the problem of the visitor movement in the exhibition space was analyzed through the space system. In this study, it was confirmed that the exhibition environment was the best when the linear plot movement system and the picalesque plot were applied simultaneously in the museum's exhibition narrative theory, and the arrangement of major exhibition spaces, width of exhibition spaces, and separation of spaces for exhibition purposes were derived.
Moving forward on smart society, change of the way to solve the spatial issue used in information society is required. In order to be competitive and sustainable spatial information service, existing "spatial information open platform" strategy needs to be transformed into "spatial information social platform". The requirement for the spatial information open platform to be socialized and evolved into the spatial information social platform is investigated with respect to the characteristics of social platform P. Savalle(2010) suggested. Based on the investigation, the definition of spatial information social platform is formulated. Several roles of the government as a platformer to create and manage the spatial information social platform are suggested.
It have been studied many researches for time and space in film, drama and even animation. This study, however, is for investigating a new methodology of time and space study base on the structural linguistics. It can not be detected any of previous study on this method, and it is the first time to try out for researching with the structural linguistics of time and space in animation with this concept. In order to study on the time and space by applying a new method of structural linguistics, it is identify the terminology and concept of the minimum unite of time and space and than analysis with paradigmatic and syntagmatic. Consequence of this study, it can suggest a new methodology of study in the ways of structural linguistics in animation. Further study is to apply this method on character design in animation.
최근 업무, 엔터테인먼트, 쇼핑 등 대부분의 활동이 실내공간에서 이루어지고 있음에 따라 실내공간의 중요성이 부각되고 있다. 이로 인해 실내공간을 대상으로 제공되는 다양한 형태의 위치 기반 서비스도 주목 받기 시작하였다. 이에, 본고에서는 향후 주요 응용 서비스의 한 부류가 될 것이라고 예상되는 실내 위치 기반 서비스와 관련된 기술개발 및 표준화 동향을 간략하게 살펴보고자 한다. 특히, 실내 위치 기반 서비스의 구성 및 제공을 위해 필수적으로 선행되어야 하는 실내 측위와 실내공간정보의 구축에 대한 부분에 대해 중점적으로 정리해 보고자 한다. 본고를 통해 실내 위치 기반 서비스에 대한 동향의 공유와 이에 따른 실내 위치 기반 서비스의 활성화가 보다 촉진되기를 기대해 본다.
현재, 극장 사운드를 중심으로 객체기반 오디오 기술을 포함하는 하이브리드 포맷의 사운드 서비스가 점차 확산되고 있으며, 미국, 유럽, 한국 등에서는 차세대 방송용 오디오에 객체기반 오디오 기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 객체기반 오디오 기술은 콘텐츠의 제작단계에서 재생환경을 고려할 필요가 없고, 현장의 음향을 신호와 3차원 공간정보로 구분하여 음향공간의 정보를 그대로 표현함으로써, 재생단말에서 3차원 공간정보를 활용하여 재생할 수 있게 한다. 이러한 객체기반 실감음향 기술개발을 위해서는 편리한 제작 및 3차원 공간정보 표현 기술이 필요하며, 청취환경에서는 객체기반 실감음향 콘텐츠를 제작자의 의도대로 렌더링할 수 있는 재생 및 제어 기술이 필요하다. 이에 객체기반 실감음향 기술이 포함되는 하이브리드 오디오 기술의 현황에 대하여 살펴보고자 한다.
Kim Woo-Cheol;Lee SangYoon;Park Sanghyun;Won JungIm
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.125-128
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2004
최근 이동 통신 기술의 급속한 발달로 인해 휴대폰, PDA 등과 같은 휴대용 단말기의 사용이 보편화 되고 있다. 따라서 이동 객체의 시간에 따른 공간적인 위치정보를 활용하여 다양한 서비스를 제공하는 위치 기반 서비스(Location-Based Service)에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 위치 기반 서비스의 효율적 제공을 위하여 시간에 따라 지속적으로 변하는 이동 객체의 대용량 시공간 정보를 신속하게 저장, 관리, 검색할 수 있는 인덱싱 및 질의 처리 기술이 수반되어야 한다. 본 논문에서는 대용량 이동 객체 데이터베이스를 대상으로 한 효율적인 인덱스 구축을 위한 데이터 압축 표현 방식에 대하여 논한다. 이를 위해 본 논문에서는 기존의 주요 연구에서 2 차원 공간 좌표 (X, Y)로 표현되던 이동 객체의 공간 정보를 계층적 구조를 갖는 행정구역에 기반하여 1 차원의 공간 정보로 압축 표현하는 방식을 제안한다. 이를 이용하여 대용량의 공간정보를 저장하고 있는 이동 객체 데이터베이스의 인덱스 크기의 감소 및 질의 처리 시간의 향상 효과를 얻을 수 있다. 또한, 제안된 방식은 2 차원 공간 좌표를 1 차원의 행정구역 기반의 위치정보로 표현하기 때문에 이로 인한 데이터 손실이 발생할 수 있으나, 일정 공간 내의 객체분포를 필요로 하는 교통 상황 파악, 근사적(approximate) 공간 정보를 필요로 하는 사람${\cdot}$차량 위치 추적 서비스와 같은 위치 기반 서비스를 신속하게 처리하는데 유용하게 사용될 수 있다.
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.17
no.1
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pp.157-166
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2009
There is a growing interest in ubiquitous-related research and applications. Among them, GPS-based LBS have been developed and used actively. Recently, with the increase of large size buildings and disastrous events, indoor spaces are getting attention and related research activities are being carried out. Core technologies regarding indoor applications may include 3D indoor data modeling and localization sensor techniques that can integrate with indoor data. However, these technologies have not been standardized and established enough to be applied to indoor implementation. Thus, in this paper, we propose a method to build a relatively simple 3D indoor data modeling technique that can be applied to indoor location based applications. The proposed model takes the form of 2D-based multi-layered structure and has capability for 2D and 3D visualization. We tested three prototype applications using the proposed model; CA(cellular automata)-based 3D evacuation simulation, network-based routing, and indoor moving objects tracking using a stereo camera.
최근 가상현실 기술의 발전과 함께 다양한 산업계 및 공공기관(국방부, 소방청, 경찰청, 환경부 등)에서 가상현실 기술을 적용한 교육, 훈련 시스템 개발에 다양한 시도를 하고 있다. 이러한 영향으로 가상현실 기술이 적용된 교육, 훈련 시스템이 발전하면서 다양한 유형이 나타나게 되었는데, 특히 기본적인 가상현실 기술에 더하여 현실과 같은 UX(유저 경험)을 구현하면서 제한된 현실 공간을 기반으로 실 세계에서 구현하기 힘든 규모가 큰 재난대응 및 팀 훈련을 가상공간에서 구현 가능한 기술이 추가된 '대 공간 워크스루형 XR 융합 교육 훈련 시스템'의 유형이 제시되고 있다. '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'은 필요한 교육 훈련 내용에 맞춘 시나리오에 따라 현실의 훈련 공간의 크기, 사용 디바이스 및 하드웨어의 종류, 요구되는 시스템의 기능이 달라지는 등 다양하게 특성이 요구된다. 본 기고에서는 이러한 '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'의 주요 기술과 특성에 대하여 설명하고자 한다.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2010.06a
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pp.185-185
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2010
문명 발전에 의해 생활공간이 더욱더 복잡해짐에 따라 현실 세계의 3차원 공간으로서의 이해가 필요해졌고, 3차원 공간을 효율적으로 관리 및 분석하기 위하여 3차원 GIS에 대한 중요성이 대두되기 시작하였다. 현재까지의 3차원 GIS는 1990년대에 들어서 3차원 가상도시의 등장으로 도시 모델의 3차원 가시화에 대해 많은 연구가 진행되어 왔다. 이러한 3차원 가상도시는 도시 관리 차원에서 도시공간의 표현, 분석, 모델링, 시뮬레이션 등을 통하여 도시정보의 체계적이고 효율적인 관리를 가능하게 한다. 3D GIS 기술의 활용 사례로는 3차원 도시 경관 분석 및 도시 계획, 3차원 시뮬레이션, 3차원 위치기반 서비스, 도시 행정 관리 등이 있다. 3차원 도시 경관 분석 및 도시 계획 활용 분야에서는 3차원 GIS를 활용하여 새롭게 건설되는 건물들이나 토지 이용 변경에 따른 경관 분석을 가상공간에서 시뮬레이션 분석함으로써 경관 변화 예측 및 적합한 경관 설계에 대한 분석을 한다. 3차원 시뮬레이션의 경우 환경오염도 분석, 최적의 입지선정, 개발 전후의 경관 차이, 각종 재난에 따른 위험도 분석, 경관과 일조량 분석 등을 미리 가상도시에 시뮬레이션 함으로서 불필요한 업무를 줄일 수 있고 발생할 수 있는 결과 값을 예상할 수 있다. 3차원 위치기반 서비스의 경우 자신의 위치를 비교적 정확히 측정함으로서 생소한 도시를 방문하거나 위치를 찾아갈 경우 최단 경로 및 최적 경로를 탐색할 수 있다. 앞으로의 3차원 GIS 기술 동향으로 유비쿼터스 환경에서의 시공간분석(Temporal GIS)과 3차원 실내공간인지 기술 개발 등으로 볼수있다. 시공간분석은 시공간 질의를 통한 공간정보의 시간에 다른 변화 계산 또는 예측된 결과를 분석할 수 있고, 시공간 분석에 사용되는 공간적, 시간적 정보의 조합은 적어도 3차원 이상의 정보를 나타내기 때문에 필요에 따라 다양한 결과를 산출 할 수 있다. 종합적으로 시공간분석은 GIS의 분석 범위를 넓혀 주며 실시간 GIS 응용시스템 개발을 위한 주요 과업이다. 3차원 실내공간정보 표현기법과 공간분석 및 공간인지 기법을 이용한 통한 유비쿼터스 환경에서의 3차원 실내공간인지 기술 개발을 통해 최근 공간정보를 기반으로 한 위치기반서비스내 u-서비스 즉, 인간 행태의 분석, 관리 및 응용을 지원하도록 한다 이는 위치기반서비스 사용자의 주변상황에 대한 인지능력을 향상시켜주고 최근 사회적 이슈가 되고 있는 U-City의 성공여부에 직접적인 영향을 미칠것이다. 이를 위해 다음과 같은 기술개발이 수행되어야 할것이다. 첫째로, 공간인지 기술을 위한 3차원 실내공간표현 방법 개발, 둘째로, 3차원 실내공간정보를 이용한 공간분석 및 공간인지 기법 개발, 마지막으로 유비쿼터스 환경에서 3차원 실내공간인지를 위한 미들웨어 개발을 통해서 공간정보의 활용을 macro-scale 공간에서 micro-scale로 확산될 것이다. 그러므로, 본 세미나를 통해서, 3차원 GIS의 활용의 보편화와 대중화를 위해서는 3차원 데이터 획득 및 처리 방법, 3차원 공간데이타베이스, 공간 분석 및 가시화에 대한 기술적 이슈들을 논하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.469-470
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2009
GIS WEB 맵 서버는 다중 사용자 환경에서 신속한 요구 처리와 다양한 서비스를 수행해야 하며, 특히 맵 화면 표출 요구에 대한 신속한 처리 여부가 주요한 관건이 된다. 그러나 WEB 환경 하에서 공간 DBMS나 공간 파일시스템을 기반의 대용량의 공간 데이터를 처리는 성능향상에 한계가 있다. 본 논문에서는 공간 데이터를 영역별로 관리하는 계층적 형태의 공간 저장소구조를 제시하여, 이러한 한계를 극복하는 시스템을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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