Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.10
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pp.147-153
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2022
Most of the metaverse service is a gamification type of metaverse solution composed by placing 3D objects on a 360 panoramic world base. However, the metaverse webtoon service is lacking in implementation and research. In this study, a method for realizing a 2D flat image form in a 3D space and a realistic 360-degree panoramic webtoon metaverse service were studied. The research process consisted of basic storytelling and design work for webtoon production, panoramic image creation to convert the produced image into 360-degree form, and content creation process for viewing 360-degree directions. Finally, we implemented shading and material work with game engine tools so that you can enjoy virtual reality-based webtoons. The webtoon-based metaverse study studied the process of creating a 360-degree panoramic webtoon from content that can only be viewed in 2D format. Accordingly, it is thought that webtoons will also be presented as a standard for the production and implementation method for the metaverse service.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.91-93
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2004
이동 객체의 현재와 미래 위치 질의에 최적화된 색인 구조로써 TPR-트리가 있다 TPR-트리는 기존의 공간 색인 구조와 달리 이동 객체와 경계 사각형을 참조 위치와 속도 벡터를 매개 변수로 한 시간에 대한 선형 함수 형태로 모델링 함으로써 갱신 비용을 줄이고 현재 및 가까운 미래 위치 정보의 예측을 가능하도록 한다 . 하지만 TPR- 트리는 시간의 정파에 따라 경계 사각형이 선형적으로 환장됨으로 인해 경계 사각형 내의 객체를 제외한 나머지 공간인 사장 공간과 경계 사각 혈들 간의 겹침 현상을 증가시켜 정의 성능이 떨어진다는 단점을 가진다. 본 논문에서는 질의 성능을 향상시키기 위하여 경계 사각형 내의 이동 객체들이 이동함에 따라 변경되는 최소 경계 사각형 (MBR: Minimim Bounding Rectangle)을 베지어 곡선 함수를 이용하여 근사함으로써 사장 공간을 줄이는 적응 경계 사각형 (ABR: Adaptive Bounding Rectangle) 기법을 제안한다.
본 논문에서는 시각화와 공간적, 속성 혼합 쿼리를 수행할 수 있는 관계형 데이터베이스를 설계하고 구현하였다. 쿼리에 사용되는 데이터형은 슬라이스, MPR, 볼륨 렌더링으로 시각화할 수 있으며, 쿼리는 아탈라스를 이용하는 경우와 그렇지 않는 경우를모두 고려하였다. 영상 데이터는 공간충전 곡선으로 공간적으로 클러스트링한 후 무손실 압축하여 데이터베이스에 저장된다. 본 논문은 저장 데이터의 양을 줄이기 위하여 관심영역의 크기에 따라 창의 크기가 변하는 적응적 Hibert 곡선을 제안하였으며, 실험에서 Hibert 곡선의 적용한 데이터보다 약 1.15배 높은 압축율을 보였다. 또한 아틀라스에 대한 뇌종양의 공간적 쿼리 결과를 통하여 본 의료 영상 데이터베이스의 유용성을 보였다.
지형공간 정보 시스템의 상호운용성 및 메타데이터에 관한 관련 연구의 대부분은 모델의 개발과 표준 사양의 정의, 데이터 포맷의 표준화 등에 초점이 맞추어져 있으며 시스템 상호 운용성을 고려한 메타데이터 관리 시스템의 구체적인 설계와 구현에 대한 연구는 상대적으로 아직적은 비중을 차지하고 있다. 이 논문에서는 지금까지의 지형공간정보에 대한 메타데이터와 관련된 기술 표준화 동향을 수용하며 이기종 분산환경에서 지형공간정보의 상호운용성을 지원하기 위한 메타데이터 관리 시스템을 통합메타데이터 저장소의 형태로 구현하기 위한 방법을 제시한다. 또한 설계된 메타데이터 관리자의 시스템 구성요소들의 기능 명세를 세부적으로 정의하여 상호운용성을 제공하는 메타데이터의 관리방법으로써의 통합메타데이터저장소 시스템과 관리자의 기능을 제시하도록 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06d
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pp.156-158
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2011
최근 핵가족 및 1인 가구 형태의 주거문화 가속화로 인해 독거노인 건강 및 복지문제, 맞벌이자녀의 양육문제 등이 자연스럽게 대두되기 시작하였고 원격지에 떨어져 사는 가족 구성원간의 커뮤니케이션 기회 상실로 가족 유대감이 점차 저하되면서 뿌리 깊게 이어진 우리나라의 가족 중심문화의 해체현상이 급속화 되어가고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 사회문제 해소를 위해 광대역 통신망 및 유비쿼터스 기술을 활용하여 원격지 사이의 공간을 하나로 연결하는 가상공간을 구축하여 장소, 시간에 구애 없이 멀리 떨어져 사는 가족 간에 실제 대면하듯이 커뮤니케이션을 하고 정서적 교감을 나눌 수 있는 방안 연구하고 제안하였다. 유비쿼터스 환경은 인간사회에 큰 영향을 줄 것이며, 다양한 기술이 발전하여 언제 어디서나 네트워크를 기반으로 인간과 인간, 인간과 사물 간에 통신이 가능하도록 하는 3차원 커뮤니케이션 공간을 가능하게 할 것이다. 본 연구는 이러한 3차원 커뮤니케이션을 통한 가족 간의 의사소통과 유대감을 높일 수 있도록 가상공간을 활용하는 것에 대하여 제안하였다.
You Jae-Hyun;Lee Ju-Hong;Chun Seok-Ju;Park Sang-Ho
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.148-150
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2005
최근 유비쿼터스 컴퓨팅의 관심이 증대되면서, 방대하고 다양한 형태의 데이터에 대한 효율성과 효과성을 고려한 지식 탐사방법연구의 필요성이 제기되었다. 기존의 지식 탐사방법에 대한 연구들은 방대한 비공간 데이터들의 지식을 효율적으로 탐사하고자 하였다. 그러나 기존의 연구는 탐사된 지식의 효율성안을 고려하여 유용한 지식탐사를 보장하지 못하는 문제점을 가진다. 따라서 본 논문은 공간 데이터 타입을 포함하는 대용랑의 데이터들로부터 효과성을 보장하는 특성화 지식 탐사방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 특성화 지식 탐사기법은 공간 및 비공간 데이터들의 특성을 나타내는 요약된 지식을 제공하며, 밀도 기반의 클러스터링 기법을 적용하여 특성화 지식 탐사의 효과성을 높인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.106-108
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2006
강화 학습은 누적 보상 값을 최대화할 수 있는 행동 선택 전략을 학습하는 온라인 학습의 한 형태이다. 효과적인 강화학습을 위해 학습 에이전트가 매 순간 고민해야 하는 문제가 탐험(exploitation)과 탐색(exploration)의 문제이다. 경험과 학습이 충분치 않은 상태의 에이전트는 어느 정도의 보상 값을 보장하는 과거에 경험한 행동을 선택하느냐 아니면 보상 값을 예측할 수 없는 새로운 행동을 시도해봄으로써 학습의 폭을 넓힐 것이냐를 고민하게 된다. 특히 단일 에이전트에 비해 상태공간과 행동공간이 더욱 커지는 다중 에이전트 시스템의 경우, 효과적인 강화학습을 위해서는 상태 공간 축소방법과 더불어 탐색의 기회가 많은 행동 선택 전략이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 로봇축구 Keepaway를 위한 효율적인 다중 에이전트 강화학습 방법을 설명한다. 이 방법의 특징은 상태 공간 축소를 위해 함수근사방법의 하나인 타일 코딩을 적용하였고, 다양한 행동 선택을 위해 룰렛 휠 선택 전략을 적용한 것이다. 본 논문에서는 이 방법의 효과를 입증하기 위한 실험결과를 소개한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.123-124
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2018
본 연구는 건설 구조물의 재난방재를 위하여 사전에 시설물의 상태를 공간정보기반에서 확인하고 보다 구체체적인 상태를 계측하기 위하여 인공위성과 유비쿼터스 및 사물인터넷 및 무인항공기 등의 신기술을 적용하여 공간적으로 참조 가능한 모든 형태의 측위정보를 효과적으로 수집, 저장, 갱신, 조정, 분석, 표현할 수 있도록 하기 위한 것이다. 건설 구조물의 주요부분에 대한 미세한 측위와 분석을 하였고, 미세변위에 영향을 주는 환경인자를 USN/IoT 도구로 측정하여 그 상태를 확인하도록 하였다. 이를 통하여 건설구조물의 설계 및 시공 도면과 정밀한 공간정보를 유기적으로 결합할 수 있도록 하여 반영구적인 주요 시설물의 정밀한 미세변위의 변형을 추적하여 방재관리에 효율적으로 대처할 수 있는 적용기법을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2014.08a
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pp.159-166
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2014
국민복지에 대한 사회적 관심과 복지실현의 핵심 요소로 도서관이 인식되면서 공공도서관의 수가 2000년대 들어 급격히 증가하고 있다. 1980년에 79개관에 불과했던 전국 공공도서관이 2013년 말 기준으로 885개관에 이르고 있으며, 공공도서관의 효율적 공간구성에 대한 이용자 요구가 증대되고 있다. 특히 이용자의 요구에 부응하기 위한 디지털열람실과 문화교육실의 증가는 2000년 전 후의 변화에 따른 시사점으로 나타나고 있으며, 기존 공간구성 비율에서 벗어나 시대에 적합한 도서관 공간계획이 필요한 시점이다. 이 연구는 1980~1990년대 준공된 공공도서관과 2000년 이후 설립된 공공도서관을 중심으로 시대별 공공도서관의 공간구성 형태를 상호 비교분석하였다. 장서보존과 열람 기능이 강조되었던 1980~1990년대와 이용자의 측면을 고려하여 문화영역 기능이 확대된 2000년대 이후 공공도서관의 소요시설별 면적비율의 차이를 살펴봄으로써 시대요구와 부합할 수 있는 면적기준을 제시하였다.
Kim, Ji-Yun;Jung, Bokmoon;Yoo, Jiyeon;Lee, Tae Wuk;Kim, Kwihoon
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.439-442
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2021
가상현실은 제4차 산업혁명 시대 신산업으로 꼽히는 기술 중 하나이다. 본 연구에서는 가상현실 공간설계의 교육적 가능성을 확인하고 교육적 활용을 위한 툴로서 3D 컴퓨터 그래픽 제작 소프트웨어인 블렌더와 3D 객체를 웹에서 쉽게 렌더링해주는 자바스크립트 라이브러리 three.js를 이용한 건축 내외장재 시뮬레이션 프로그램의 프로토타입을 개발 및 제안하였다. 본 연구에서 제안한 방식으로 학습자들은 자유도 높은 가상공간 공간설계가 가능하여 조형놀이의 형태로 학습을 즐길 수 있을 것으로 기대된다. 후속 연구로는 본 연구에서 구현한 프로토타입과 같은 방식으로 가상현실 공간설계 시뮬레이션을 할 수 있는 교육 프로그램 개발 및 효과성 검토를 실시할 것을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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