• Title/Summary/Keyword: 공간 그래픽

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Augmented Reality Using Projective Information (비유클리드공간 정보를 사용하는 증강현실)

  • 서용덕;홍기상
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.4 no.2
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    • pp.87-102
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    • 1999
  • We propose an algorithm for augmenting a real video sequence with views of graphics ojbects without metric calibration of the video camera by representing the motion of the video camera in projective space. We define a virtual camera, through which views of graphics objects are generated. attached to the real camera by specifying image locations of the world coordinate system of the virtual world. The virtual camera is decomposed into calibration and motion components in order to make full use of graphics tools. The projective motion of the real camera recovered from image matches has a function of transferring the virtual camera and makes the virtual camera move according to the motion of the real camera. The virtual camera also follows the change of the internal parameters of the real camera. This paper shows theoretical and experimental results of our application of non-metric vision to augmented reality.

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An Efficient Technique for Processing of Spatial Data Using GPU (GPU를 사용한 효율적인 공간 데이터 처리)

  • Lee, Jae-Il;Oh, Byoung-Woo
    • Spatial Information Research
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    • v.17 no.3
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    • pp.371-379
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    • 2009
  • Recently, GPU (Graphics Processing Unit) has been improved rapidly on the need of speed for gaming. As a result, GPU contains multiple ALU (Arithmetic Logic Unit) for parallel processing of a lot of graphics data, such as transform, ray tracing, etc. Therefore, this paper proposed a technique for parallel processing of spatial data using GPU. Spatial data consists of multiple coordinates, and each coordinate contains value of x and y axis. To display spatial data graphics operations have to be processed to large amount of coordinates. Because the graphics operation is identical and coordinates are multiple data, SIMD (Single Instruction Multiple Data) parallel processing of GPU can be used for processing of spatial data to improve performance. This paper implemented SIMD parallel processing of spatial data using two kinds of SDK (Software Development Kit). CUDA and ATI Stream are used for NVIDIA and ATI GPU respectively. Experiments that measure time of calculation for graphics operations are carried out to observe enhancement of performance. Experimental result is reported that proposed method can enhance performance up to 1,162% for graphics operations. The proposed method that uses parallel processing with GPU for spatial data can be generally used to enhance performance for applications which deal with large amount of spatial data.

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Design and Implementation of Data Structure for Combination Image Processing and Graphics (영상처리와 그래픽스 기술의 접목을 위한 자료구조의 설계 및 구현)

  • 이태환;채옥삼
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.586-588
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    • 1998
  • 영상처리의 결과로 얻어지는 에지나 선분과 같은 영상특성들은 그래픽의 기본 요소인 프리미티브들로 표현될 수 있다. 영상처리 결과를 그래픽 프리미티브로 표현하게 되면 보다 효율적으로 visualization할 수 있고 그래픽 환경의 편집기능을 이용하여 새로운 그래픽스를 생성할 수 있다. 반대로 그래픽 기술을 이용하여 생성된 영상은 패턴인식이나 Model Based 삼차원 물체인식 등에 사용될 수 있다. 이처럼 영상처리와 그래픽스는 서로 밀접한 관계를 가지고 있지만 이 두 분야를 지원하는 자료구조는 이를 반영하지 않고 있다. 영상처리를 위한 자료구조는 신속한 접근을 목표로 개발된 반면 그래픽스를 위한 자료구조는 공간절약과 빠른 display를 목표로 설계되었다. 본 연구에서는 영상처리와 그래픽스를 동시에 효과적으로 지원할 수 있는 자료구조를 설계하고 구현한다.

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A Real-time Virtual Imaging System (실시간 가상이미징 시스템)

  • 남승진;오주현;박성춘
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.269-274
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    • 2002
  • 최근에 TV의 축구, 야구와 같은 스포츠 중계 방송에서 팀의 로고나 점수, 거리와 같은 그래픽 정보를 운동장에 합성시켜 보여주는 새로운 기술이 사용되고 있다. 이는 증강현실(AR: Augmented Reality)의 한 분야인 실시간 이미징 합성 기법을 사용한 것으로서 일반적으로 가상이미징 시스템이라 불리운다. 본 논문에서는 방송용 카메라의 렌즈와 팬(pan), 틸트(tilt) 축에 센서를 부착하여 이를 해석함으로써, 실시간으로 3차원 그래픽 좌표계의 가상 카메라를 제어하는 센서기반 가상이미징 시스템의 구현 결과와 관련기술을 소개한다. KBS 기술연구소에서는 실시간 가상이미징 시스템을 개발하여 'VIVA(Virtual Imaging & Virtual Advertising)'라 이름지었다. 이 시스템은 렌즈 데이터에 근거하여 카메라 캘리브레이션을 수행하며, 주밍(zooming)시 발생하는 카메라의 시점(view point) 변화를 반영하여 원거리 촬영이 이루어지는 스포츠 중계뿐만 아니라 보다 정확성이 요구되는 스튜디오 내의 근거리 프로그램 제작에도 사용이 가능하다. 합성되는 그래픽은 실세계와 같은 완전한 3차원 좌표 공간에 놓이게 되며, 월드 좌표계와 카메라 좌표계를 이용하여 사전 제작된 오브젝트들을 원하는 곳에 위치시킬 수 있다. 실사와 그래픽의 효과적인 합성을 위하여 오버레이(overlay) 모드는 물론 알파키(alphakey)와 크로마키(chromakey)를 조합한 모드를 사용하였다. VIVA는 2002년 부산 아시안 게임에서 수영과 양궁 중계에 활용하였다.

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3D Graphic Interface Design for TV using Behavior and Attribute Analysis (행위와 속성 분석을 통한 TV 의 3D 그래픽 인터페이스 디자인 연구 -실생활과 접목된 필연적인 인터페이스 구현을 위한 방법론)

  • Shim, Jae-Hee;Kim, Uni-Young;Kim, Ji-Hea;Lee, Hyung-Nam;Jang, Sae-Hun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.996-1000
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    • 2009
  • There can be three objectives why we apply 3D graphics in TV interface. First, inevitable usability. 3D space is the most inevitable way for product-user interaction deviating from the current aesthetic or technical purpose of use. Second, enhance emotional satisfaction by merging interface into real life. Beyond digilog(analog+digital), we wanted users to naturally use the interface as if they are using everyday objects. And in order to do this properly, we analyzed the behaviors of users how they use their everyday objects and then analyzed the attributes beyond each behavior. Third, capaticy for enourmous contents of the incorporated TV. The most efficient way to display enormous amounts of contents in a limited screen is 3D. And that 3D space gives us almost unlimited capacity in accepting contents. Now to conclude, using 3D graphics for TV interface has significance in many ways but the issue is how we can maintain the 3D effects while customizing them into real products.

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A Case analysis of NFT digital art works (NFT 디지털아트 작품 사례분석)

  • Yoon, Heesun;Chung, Jeanhun
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.22 no.5
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    • pp.55-61
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    • 2022
  • With the rapid development of information technology, Metaverse and Non-Fungible Token (hereinafter referred to as NFT) technology will not only create new supply and demand markets for digital art creators, but also for existing art writers. As interest in and trading of virtual assets and coins increases, so does the demand for digital art trading in the NFT market. This study examines the theoretical content of NFTs, blockchains, and Metaverse, and analyzes various expressions of NFT art that are currently popular. As the case study, 100 projects were selected and analyzed in the overall OpenSea ranking, which included 2D graphics, 3D graphics and motion graphics works. Then, from the perspective of creators, the graphic styles of NFT digital art are divided into 4 types: 2D graphics, 3D graphics, 2D dynamic graphics, 3D dynamic graphics, and analyzed and studied. It is hoped that in the future, this study can suggest the direction of creating graphic styles to digital art NFT creators.

Improvement of Graphic User Interface for Motion Database of Sign Language Avatar (수화 아바타의 동작 데이터베이스를 위한 그래픽 사용자 인터페이스의 개선)

  • Oh, Young-Joon;Park, Kwang-Hyun;Jung, Seong-Hoon;Jang, Hyo-Young;Bien, Zeung-Nam
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.851-856
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    • 2007
  • 수화는 청각장애인이 주로 사용하는 시각적인 언어이다. OpenGL 기반의 가상현실 공간을 배경으로 하여 청각장애인들이 쉽게 이해할 수 있는 수화 아바타의 움직임을 구현하기 위해, 본 논문에서는 수화 동작 데이터베이스를 구축하는 그래픽 사용자 인터페이스를 개발한다. 개발한 시스템에서는 아바타의 사실적인 표현과 친근감을 강조하기 위해 3D MAX 기반의 인체 아바타 모델의 픽셀 값을 ASE를 사용하여 C언어 코드로 변환함으로써 인간과 거의 비슷한 모델을 생성하였다. 손 모양 편집프로그램은 슬라이드 바를 사용하여 21개의 손 관절 각도를 조정할 수 있으며, 손 모양 코드번호와 손 모양 이름을 지정하여 수화단어 편집프로그램에서 사용하는 손 모양 데이터 형식으로 저장할 수 있다. 수화단어 편집프로그램은 수화단어 데이터 형식의 값을 설정하는 기능과 함께 손 모양 대칭복사, 검색, 추가, 수정, 삭제 기능을 제공함으로써 사용자가 손 모양을 쉽게 편집할 수 있도록 하였다. 손 모양 편집프로그램과 수화단어 편집프로그램을 사용하여 구성한 데이터베이스를 기반으로 수화 아바타가 가상현실 공간에서 인간과 유사한 움직임을 표현할 수 있도록 하였다.

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(<다사용자온라인게임 인터페이스의 내용분석 연구>)

  • Yoon, Young-In
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.125-130
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    • 2006
  • 인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.

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A Study on the Tendencies of the Motion Graphic Expressions in the Title sequence (타이틀 시퀀스에서 모션그래픽의 표현경향에 관한 연구)

  • Jung, Hee-Jin;Na, Jun-Ki
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.195-199
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    • 2006
  • In the field of video design, motion graphics tends to be realized to deliver a certain message properly incorporating basic motion graphics components such as space, form of expression, and time, and has continued to be used as a powerful communication tool. Many cases proved that title sequences were produced as a result of combination of a variety of quick images and effects with appropriately chosen sounds to meet the demands of audience. This study indicated that motion graphics began to be widely used as a more powerful video communication tool for title sequences and also applied for M-NET, DMB, CABLE TV, IPTV, and others.

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GeoVideo : Video Geographic Information System (지오 비디오 : 비디오 지리정보시스템)

  • 김경호;김성수;이성호;이종훈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04a
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    • pp.623-625
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    • 2003
  • 공간정보와 멀티미디어가 긴밀히 결합된 새로운 형태의 지리정보 환경이 미디어 지리정보시스템(MediaGIS)이다. 비디오 지리정보시스템(VideoGIS)은 미디어 지리정보시스템의 한 예로서 공간정보와 비디오와의 결합과 상호작용에 중점을 두고 있다. 본 논문에서 제시한 지오 비디오(GeoVideo)는 비디오를 기반으로 공간정보의 조회, 검색, 분석 등이 가능한 최초의 비디오 지리정보시스템이다. 지오 비디오는 기존의 인위적이고 함축적이고 그래픽적인 패러다임에서 자연적이고 사실적이고 이미지적인 패러다임으로의 변화의 의미를 지닌다. 본 논문에서는 비디오와 공간정보의 결합에 대해 자세히 논의하고 시스템 구성 방법에 있어서의 고려사항 등에 관해서 논의하기로 한다.

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