고양이에 대한 사회 인식의 변화는 독립적인 삶을 살아가는 현대인의 라이프스타일과 맞아 반려묘 관련 소비시장은 지속적으로 상승할 것으로 보인다. 반려인들에게 반려동물은 단순한 애완의 목적이 아닌 함께 정서를 교감하며 가족처럼 삶의 전반에 걸쳐 함께 삶을 살아가는 존재가 되어가고 있다. 그러나 반려동물산업의 꾸준한 성장률과 고양이 사육 가구의 수가 급증하고 있음에도 불구하고 이들의 행동과 이해를 바탕으로 한 산업 관련 제품에 대한 연구가 부족하다. 이러한 이유로 본 연구는 고양이의 행동특성을 고려한 가변형 가구디자인을 제안하는데 그 목적이 있다. 가변형 가구는 주거공간의 환경과 변화에 밀접하며, 가구의 재배치를 통해 공간의 변화를 가져온다. 이러한 가변형 디자인 가구는 다기능성 및 가변성의 복합적 특징을 가지고 있어 가구의 기능을 효율적으로 높일 수 있어 반려묘 가구에 적합하다. 본 연구는 디자인 개발 논문으로 반려동물과 반려인에게 보다 나은 환경을 만들 수 있는 디자인 시장의 기초연구가 될 것을 기대하며 연구를 마치고자 한다.
현대인은 건강과 휴양 여가, 스포츠, 레크리에이션, 문화관광을 추구하게 되어 복합시설이 갖추어져 있는 리조트를 선호하게 되었다. 본 연구는 서비스스케이프를 주요한 경쟁우위 요소로 보고, 관광객의 지각된 가치를 극대화 시키고 만족도를 향상시킬 수 있는 효율적인 마케팅 전략방안 및 전략적 시사점을 제시하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 중국 싼야 아틀란티스 리조트를 이용한 경험이 있는 고객을 대상으로 온라인 설문을 실시하였으며, SPSS 23.0 프로그램을 통해 통계분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 서비스스케이프 중 사회성, 편의성, 공간성, 쾌적성은 감정적 가치에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미쳤고, 편의성, 디자인, 공간성, 쾌적성은 기능적 가치에 정(+)의 영향을 미쳤고, 오락성 및 사회성은 사회적 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나, 둘째, 서비스스케이프 중 편의성, 디자인, 공강성, 쾌적성은 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 지각된 가치 중 감정적 가치 및 기능적 가치는 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 만족도는 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 지각된 가치는 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근의 비즈니스 환경에서 가장 두드러지게 나타나고 있는 특징 중의 하나는 인터넷의 보급과 발전으로 네트워크 환경이 구축되고 사이버 사회가 급속하게 발전하고 있다는 점이다. 이러한 환경에서 인터넷상에 가상의 공간과 사회가 만들어져 온라인 커뮤니티(online community)라는 개념이 생기기 시작하였다. 온라인 커뮤니티란 회원(멤버)들에 의해 이루어지는 커뮤니케티션과 이들에 의해 만들어지는 자생적인 컨텐츠(member-generated contents)의 통합이 컴퓨터를 매개로 하여 구축된 공간(Armstrong과 Hagel, 1996),또는 온라인상에서의 상호작용에 관계하고 있는 사람이나 집단(Williams와 Cotherel, 2000)을 의미한다. (중략)
This considers to the patient's space in hospital from the Consciousness and Stay Features of Patients. It is not appropriate for a public space to explain many space and places in hospital for the patient, and that is the patient' space. In a thesis considered to the characteristics of environmental behavior and an attribute of the patient's space.
오늘날 공간의 활성화 방안으로서 문화 원형 발굴, 테마파크 등과 같이 다양한 형태의 스토리텔링을 결합한 사례가 많아지고 있다. 그러나 공간에 스토리텔링을 결합하였음에도 불구하고 지속적인 성과를 거두면서 명소로 자리 잡은 경우는 극히 드물다. 따라서 본 연구에서는 "제빵왕 김탁구"라는 동일한 스토리텔링을 토대로 하여 명소가 되지 못한 '팔봉 제빵점'과 지금까지도 큰 명소로 자리 잡고있는 '성심당' 사례를 분석하고 이를 통해 장소성 형성을 위한 소비자 행동 유도전략을 고찰하고 명소화를 위한 향후 발전 방향을 제시하고자 한다.
소셜 네트워크 게임은 비동기식 접속방식을 통하여 플레이어간의 지속적인 참여를 유도한다. 이러한 특징은 SNG 플레이어간의 적극적인 사회적 연결성을 요구하며, SNG의 주된 목적에 속한다. SNG의 사회적 연결성은 플레이어의 게임 내 행동속성을 공간 개념으로 구분할 수 있다. 본 논문은 SNG 플레이어의 행동을 Social Connectedness(SC)와 Non-Social Connectedness(NC)로 나누고 세부행동을 분류, 탐색하였으며, 실험을 통하여 각 행동을 비교하고 재미성과의 관계를 분석하였다. 이러한 결과는 SNG 개발에 적용할 수 있는 모델을 설계하는 데 있어 그 범위를 제안하며, SNG 플레이경험을 통한 플레이어의 행동을 단순화하여 대규모 플레이어의 행동을 빠르게 확인하기 위한 가이드라인을 제시하고 있다.
본 연구는 경기도 장애인 거주시설에서 생활하는 발달장애인의 도전적 행동에 대한 현황 파악과 거주시설 사회복지사가 도전적 행동에 대해서 얼마나 인식하는지 파악하고자 하였다. 연구방법은 경기도 장애인 거주시설 사회복지사 145명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0을 이용하여 빈도, 백분율, 평균, 표준편차 등으로 산출하였다. 연구 결과 첫째, 발달장애인의 도전적 행동과 관련된 현황은 신체적 상해 경험이 가장 많은 것으로 분석되었다. 둘째, 도전적 행동에 대한 사회복지사의 인식으로는 심리적 트라우마로 인하여 업무에 지장을 받고, 이직을 고려한 적이 있는 것으로 분석되었다. 이러한 결과를 토대로 발달장애인의 도전적 행동에 대한 정보공유, 교육, 대처능력, 상해를 예방하며 발달장애인과 사회복지사가 심리적 안정을 취할 수 있도록 공간 마련을 위한 실천적 제언점을 제시하였다. 향후 연구에서는 보호자가 인식하는 도전적 행동에 대한 연구가 필요하다.
본 연구는 후지5호 관광객의 주유행동과 정보이용패턴에 관한 조사에 해당된다. 또한 관광객의 주유행동과 정보이용과의 관계에 초점을 두고 있고, 이러한 관계분석은 군집분석과 수량화 모형을 이용하여 분석하였다. 이 결과 (1) 90%이상의 관광객이 후지5호 관광을 위해 1회 이상 정보를 이용하고 있으며, 여행전, 여행중, 여행전후의 정보이용이 각각 80%, 70%, 60%로 나타났다. (2) 후지5호지역의 정보이용 패턴은 3개 패턴으로 구분되었고, (3) 시 공간적 주유행동 지표(주유행동개시 및 종료시각, 체재시간, 관광지점수 등)는 각 정보이용패턴에 따른 차이가 확인 되었고, (4) 수량화 모형에서는 관광객의 주유행동지표(관광지점수, 체재시간)에 대한 의사결정이 정보이용에 의존하고 있다는 것이 확인되었다.
주어진 환경에 대한 특별한 사전 지식 없이 그 환경에 적응할 수 있는 자율이동로봇을 설계할 때는 우선 특정한 상황에서만 유효한 가정들을 될 수 있는 대로 배제하여야 한다. 본 논문에서는 이러한 적응 능력을 갖춘 자율이동로봇을 설계하기 위한 일환으로 유전자 프로그램을 이용하여 로봇의 제어기를 표현하고, 이를 진화하여 로봇이 현재 자신의 주변에서 얻을 수 있는 정보에만 기초하여 목표물을 찾아가는 행동 규칙을 학습하도록 하였다. 로봇은 현재 자신이 놓여있는 환경에 대한 지도를 작성하지 않은 채 현재 자신의 주변에서 얻을 수 있는 지역적인 정보만으로 특정 목표물을 찾아가도록 학습된다. 로봇은 먼저 단층 퍼셉트론을 사용하여 주어진 공간내의 장애물과 목표물을 인지하도록 학습된다. 그 이후 학습된 퍼셉트론을 유전자 프로그램의 함수 노드로 사용하여 트리를 진화시켰다. Khepera 시뮬레이터를 이용한 실험 결과, 로봇은 제한된 지역 정보만을 사용하여 목표물을 찾아가는 행동 규칙을 매우 안정적으로 학습할 수 있었다.
기존의 로봇은 주로 예측 가능한 환경 하에서 동작해왔다. 그러나 로봇의 적용분야가 확대되면서 예측하기 힘든 복잡한 자극에 대해 반응하도록 요구되고 있다. 복잡한 자극은 동일시간에 여러 가지 자극이 존재하는 공간적 복잡성과, 각기 다른 시간에 자극이 연속적으로 배열된 시간적 복잡성을 가진다. 기존의 로봇은 복잡한 자극에 대한 대처능력이 취약하다. 이러한 환경에서 적응할 수 있도록 여러 방면의 연구가 진행되어 왔으며, 그 중에서 동물이 환경의 변화에 대처하는 방법에 관한 많은 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 시간적 복잡성을 가진 자극에 반응하고 이를 학습하기 위해 HMM(Hidden Markov Model)을 이용한 시계열 학습구조를 제안한다. 또한 기본적인 행동선택 및 학습을 위해 동물의 행동선택을 모델링한 구조를 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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