• 제목/요약/키워드: 공간적 인지력

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대형공간 구조형식별 이미지 분석에 관한 연구 (An Analytic Study on the Image of the long-span Structural Types)

  • 양재혁
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.263-274
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    • 2002
  • 본 연구는 대형공간 건축의 구조형식별 이미지를 분석하기 위해서 근대이후 대형공간 건축의 대표적인 20가지 구조형식들을 대상으로 구조재료, 마감재료, 주응력, 부재형상, 구성방식, 구조형상 등의 물리적 요소들을 중심으로 이들의 지각 및 감정분석 그리고 평가분석을 하였다. 그 결과, 대형공간 구조의 이미지는 $\ulcorner$친-소$\lrcorner$, $\ulcorner$동-정$\lrcorner$,$\ulcorner$강-약$\lrcorner$ 등의 감정 이미지와 $\ulcorner$우-열$\lrcorner$의 평가 이미지, 그리고 $\ulcorner$규칙-불규칙$\lrcorner$ 이라는 지각 이미지로 대표되고 있다. $\ulcorner$친-소$\lrcorner$ 이미지는 재료의 재질에서 크게 비롯되고 있으며, 부분적으로는 형상에서도 비롯되고 있다. $\ulcorner$강-약$\lrcorner$ 이미지는 대부분 부재형상에서 비롯되고 있다. 전단력, 압축력, 인장축력+압축축력, 인장력 등의 주응력들을 전달하는 부재들은 판, 봉, 골, 색, 막 등이며, 이들 순서대로 부재는 가늘어지고 얇아진다. 이러한 응력과 부재형상은 전체 구조의 시각적인 이미지에도 직접 투영되고 있다. $\ulcorner$동-정$\lrcorner$ 이미지는 구조체 형태의 형상에서 비롯되고 있는데, 구조가 동적으로 인지되는 경우는 개방적이고 예리하게 지각되는 구조이다. $\ulcorner$우-열$\lrcorner$이미지는 구성방법이 짜임새가 있는지, 정밀한지 등의 여부에 따라 결정되고 있다. 우수하게 평가되는 구조는 단순히 하중을 지지하는 것을 넘어서서 전체 건물디자인을 구축하는 디자인 요소로 적극 활용되고 있으며, 2가지 이상의 구조체계로 구성되어 다양한 형태 표현을 창출하고 있는 구조로 나타났다.

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컴퓨터 게임과 아동, 청소년 발달과의 관련성 연구 개관 (A review of researches of the impact of computer game and children's and adolescent's development)

  • 곽금주
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제10권spc호
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    • pp.147-175
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    • 2004
  • 본 연구에서는 전자오락으로 불리던 오락실 게임에서 인터넷으로 인해 멀티 플레이가 가능한 온라인 게임까지 포함한, 컴퓨터 게임이 아동과 청소년의 발달에 어떤 영향을 주었는지를 개관하였다. 구체적으로 손동작과 같은 운동능력, 시각-운동 측면에서의 영향, 그리고 주의, 공간지각력, 수리적 능력, 문제해결력을 포함한 지각, 인지적 측면에서의 영향을 알아보았다. 그리고 정서와 성격 측면, 그리고 사회성 발달과의 관련성을 살펴보았고, 가장 많이 연구가 이루어진 공격성발달과의 관련성, 특히 일반공격모델(GAM)을 집중적으로 개관하였다. 마지막으로 중독과 관련한 연구들을 소개하면서 컴퓨터 게임 중독 진단 도구의 개발에 관한 언급과 함께, 앞으로의 연구방향에 관해 논의 하였다.

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학습능력검사를 통한 과학영재교육 대상자의 특성에 관한 분석 (Analysis on characteristics of Gifted and Talented Student Through LAT(Learning Ability Test))

  • 서성원;김근호;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.108-111
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    • 2014
  • 본 연구에서는 과학영재교육원의 영재교육대상자의 학습 특성을 분석하여 선발 및 교육에 시사점을 찾고자 하였다. 연구 대상은 중학교 학생들로써 기존의 영재교육기관 경험이 없는 기초과정 학생들의 학습능력검사(Learning Ability Test: LAT)를 통하여 반별 특성을 분석하였다. 분석 방법은 표준점수를 통한 기술통계분석을 이용하였다. 분석 결과 영재교육 대상자들은 어휘력, 추리력, 수리력에 있어서는 상위 2%이상, 또한 공간지각력에서는 상위10% 이상의 결과로 "학습능력" 차원에서 일반 학생에 비해 뛰어난 학습자로 판돤되었다. '학습활동'의 항목으로 설정한 기억력, 집중력, 실행력, 학습동기는 각각 62.05, 61.4, 62.5, 62.4로 백분위로 보았을 때, 기억력과 집중력은 상위12~14%, 실행력과 학습동기는 상위 10~11%에 해당하는 학습자로 볼 수 있다. 결론적으로 연구대상 학습자는 전반적으로 일반 학습자에 비해 '학습능력'과 '학습활동'이 뛰어난 학습자인 것으로 보이며, 특히 '학습능력'중 어휘력, 추리력, 수리력의 경우는 상위2~3%의 학습자로 영재교육 대상자 선정이 잘 이루어진 것으로 볼수 있다. 다만 '학습능력'에 비하여 '학습활동'영역이 백분위로 보았을 때 10%포인트 이상 차이가 나는 것은 학습자들이 가지고 있는 인지적 재능은 많으나 실제적으로 활용할 수단과 방법을 잘 모르고 있는 경우라고 유추할 수 있다.

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CAD 시스템을 이용한 면염직물과 스캐닝 프린트 이미지간의 색차 평가 (Evaluation of Colour Difference Between Cotton Dyed Fabrics and Reflection Print Images Using CAD Systems)

  • Kim, Jeong-hwa;Song, Kyung-hern;Baek, Min-sook
    • 한국의류학회지
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    • 제27권12호
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    • pp.1381-1389
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    • 2003
  • 컴퓨터와 첨단영상매체의 발달로 디자인 분야에서도 컴퓨터를 사용하여 색을 자유롭게 선택할 수 있는 그래픽 소프트웨어가 도입되고 있으나 영상정보의 색채 재현성과 영상입출력 장치의 다양화로 인한 색채 불일치에 대한 문제들이 극복해야할 시급한 과제로 부각되고 있다. 따라서, 색채 영상정보 입출력장치의 색채구현 성능과 인간의 색채인지 원리이론을 바탕으로 색보정 알고리즘이 발전하여 색보정 엔진의 개발이 국제적으로 활발히 진행되고 있는 연구 분야임에도 불구하고 국내에서는 그 연구사례가 상대적으로 극히 미비한 실정이며, 더욱이, CAD 시스템을 이용한 패션/텍스타일 디자인 분야에서는 이에 대한 연구가 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 염색 직물의 색을 CAD시스템을 이용하여 soft-copy로 재현하고 이것을 다시 hard-copy로 출력하여 물리적 측정치와 주관적 색채 인지도간의 일치도를 비교하고, 물리적, 주관적 색차의 한계치를 제시함으로써, 패션/텍스타일 디자인 CAD시스템 운용에 기초가 되는 자료를 제공하려 하였다. 연구의 절차는 객관적 측정과 주관적 평가 두 단계로 나누어 진행되었다 연구에 사용된 직물은 7가지 색상의 면 염직물로써, CAD시스템을 이용하여 각 직물당 5개의 soft-copy를 재현하고, 이것을 다시 hard-copy로 출력하여 spectrophotometer를 이용해 물리적 측정(ΔE, ΔL, Δc, Δh)을 실시하였다. 또한 주관적 평가에는 20명의 의류학 전공 학생들이 참여하였다. 결과 분석에는 분산분석과 Friedman분석이 사용되었다. 연구 결과 색차 측정에 대한 물리적 측정치와 1차 주관적 평가치 사이의 일치도는 90.5%로 나타났으며, 2차 주관적 평가치와의 rank order는 거의 일치하는 것으로 나타났다. 또한 주관적 평가에서 피험자들은 색차인지에 있어 CIELAB 색채공간의 각각의 색요소 차이보다는 전체 색차에 더 영향을 받는 것으로 나타났다.녹색콩풍뎅이의 유충에 의하여 피해를 받는 것이 확인되었다. 녹색콩풍뎅이 유충의 피해를 받은 금잔디는 황화되거나 시들음 증상이 있었고, 이듬해 봄에는 잔디의 회복이 지연되었다.ic conductivity. The changes of $varepsilon$′ and $varepsilon$" were well estimated with this modified Havriliak-Negami model.05). 상기의 결과를 토대로, 성장과 전어체내 지방산조성에 있어서 뱀장어 치어의 사료내 EPA와 DHA의 첨가효과 미약한 것으로 판단되며, 사료내 LNA (n-3)와 LA(n-6) HUFA을 각각 0.35%, 0.65% 첨가했을 때 WG, SGR, FE, PER이 가장 높았으나, 이전의 실험(Takeuchi, 1980)과 동일한 수준인 n-3와 n-6를 각각 0.5%씩 첨가한 실험구와는 유의적인 차이를 보이지 않았다. 이렇게 볼 때, 뱀장어 치어의 필수지방산은 LNA (n-3), LA (n-6)이고, 그 적정수준은 각각 0.35-0.5%, 0.5-0.65%임을 보여준다.George W, Bush)가 새로운 지도자로 취임하여 얼마 되지 않은 2001년 9월 11일 사상 초유로 본토에서 알 카에다 테러리스트 조직에 의해 공격받게 되었다. 뉴욕의 세계무역센터 빌딩 2개가 완전히 붕괴되고, 펜타곤에 민간 여객기가 충돌하여 많은 사람이 살상 당하고, 전체적으로 세계 80여 개국으로부터의 6천여 명이 살상되었다. 전 세계와 미국은 국제 테러리스트들의 야만적 행위에 대해 경악하고 이제 미국은 그 대외정책의 최우선순위를 국제 테러를 발본색원하는 것에 두게 되었다. 본 논문은 1998년 한국에서 새로이 출범한 김대중 행정부가 북한에 대해 실시한 포용정책이 어떠한 성과를 거두고 어떠한 문제점을 간과하고 있는가에 대해 논의하고, 대북 정책의 새로운 지평을 논의하는 것을 목적으로 하고

대학생들의 스트레스 해소와 인지향상에 미치는 자연경관의 치유효과 (Restorative Effects of Natural Landscape on University Students' Stress Reduction and Cognitive Enhancement)

  • 이영경
    • 한국조경학회지
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    • 제43권6호
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    • pp.127-137
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    • 2015
  • 스트레스에 대한 연구결과를 보면 대학생들은 학업과 사회관계 그리고 경제적 의존 등으로 인하여 매우 심각한 스트레스를 받고 있는 것으로 나타난다. 본 연구의 목적은 스트레스 저하이론과 집중력 회복 이론에 근거하여 대학생들의 스트레스와 인지수행에 미치는 자연경관의 영향을 조사하는 것이다. 이를 위해서 피부돌출도(GSR: galvanic skin responsse), 심박시간(IBI: interveat interval), 심리측정(ZIPERS: Zucherman Inventory of Personal Reactions), 그리고 산수암산이 평가도구로 채용되었다. 자연경관의 치유효과는 도시경관과의 비교를 통해 조사되었으며, 128명의 대학생이 연구에 참여하였다. 결과분석에는 120명의 자료가 이용되었다. 연구결과를 보면 심리적 스트레스 해소와 인지향상에서 자연경관의 치유효과가 도시경관보다 더 크게 나타나고 있는데, 이러한 결과는 자연경관의 치유효과를 입증하고 있다. 따라서 자연경관은 학생들의 스트레스 해소와 인지향상에 기여할 것으로 기대된다. 그러나 이러한 효과는 GSR과 IBI를 포함한 두 가지 생리측정에서는 발견되지 않았다. 더 나아가 IBI 측정결과를 보면 도시경관의 치유효과가 자연경관보다 높은 것으로 나타나고 있는데, 이러한 결과는 연구 참여자 특성과 연구대상 경관에 기인하는 것으로 생각된다. 구체적으로 연구 참여자의 나이가 젊고(평균 23.8세), 참여자가 다니는 대학교가 자연경관이 우세한 지역에 있다는 점이 생리측정 결과에 영향을 줄 수 있다. 또한 본 연구에서 사용된 도시경관이 Kaplan and Kaplan이 주장하는 네 가지 치유경관특질 중 하나인 공간감을 갖고 있는 점도 원인으로 생각될 수 있다. 이러한 논의에 근거하면 이후 연구에서는 경관의 내용과 종류 그리고 연구 참여자 특성이 자연경관의 치유효과에 미치는 영향을 밝히는 것이 필요할 것으로 판단된다.

교통약자의 철도역 실내 길안내 방안에 관한 연구 (A Study on Indoor Route Guidance at Railway Stations for the Transportation Vulnerable)

  • 신재범;김성철
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.167-178
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    • 2023
  • 철도나 지하철 역사의 경우 교통약자가 편리하게 역사 내 시설물을 이용할 수 있도록 주변 환경을 고려한 맞춤형 길 안내 서비스를 필요로 하는데, 현재 철도역에서 열차 승차, 환승 등이 복잡하다. 넓은 실내에서 안내는 대부분 표지판, 전광판 등을 통하거나, 안내데스크에서 직접 문의를 통하여 이루어지는 경우가 많다. 그러나, 장애인, 노약자 등 교통약자는 신체적 불편, 인지력 저하, 언어 소통의 불편함 등으로 역무원 등과 같이 주변 사람들의 직접적인 도움을 통하여 이루어지고 있다. 본 논문에서는 기존에 활용하던 개별 위치 측위 기법이 아닌 여러 형태의 다중 위치 측위 기법을 결합하는 AI 융·복합 측위 기술을 적용하여 교통약자 유형에 따라 최적화된 이동 가능한 경로 제공으로 맞춤형 실내 길안내서비스 제공방안을 연구하였다. 이처럼 철도역사 내에서 환승시설 등 복잡하고 넓은 실내 공간에서 교통약자의 보편적 이동편의 제공을 위해서 복잡한 철도역 환경에서도 안전하고 편리하게 장애 유형별 맞춤형 길 안내 서비스를 제공할 수 있는 시스템구축 방안을 제시하고자 한다.

게임 NPC를 위한 신경망 기반의 이동 안공지능 알고리즘 (A Neural Network-based Artificial Intelligence Algorithm with Movement for the Game NPC)

  • 조인휘;최문원
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권12A호
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    • pp.1181-1187
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    • 2010
  • 본 논문은 게임에서 신경망기반으로 지능캐릭터에게 학습을 통한 상황판단을 하는 이동 인공지능을 제안하였다. 신경망은 게임 규칙과 문제해결 방법을 정의한 알고리즘을 통한 입출력 값을 이용하여 지도 학습된다. 지도 학습된 지능캐릭터는 변화하는 주변 환경을 인지하여, 적절한 행동을 하게 된다. 본 논문에서는 신경망을 이용한 이동 인공지능을 점진적으로 설계하였고, 성능 실험을 위하여 간단한 게임을 구현하였다. 이 게임은 일정한 2차원 공간에 목표, 캐릭터, 장애물이 존재하고 캐릭터는 목표 지점으로 장애물을 회피하며 이동해야한다. 이동 인공지능은 실험마다 정의한 알고리즘을 통해 규칙과 몇 가지 문제해결법을 학습하여 변화하는 환경에서 목표를 완수 할 수 있으며, 정의한 알고리즘과 신경망 구조를 동일하게 설계하였다. 실험 결과, 제안한 이동 인공지능은 주변 상황을 인지하여 이동을 수행하고 목표를 완수할 수 있음을 보였다. 이동 인공지능은 복잡한 구조의 게임도 학습 알고리즘을 정의하여 학습하면 신경망은 변화한 환경에서도 적절한 결과를 보여 줄 수 있을 것이다.

Rat의 행동성향에 따른 학습 및 기억 능력 차이와 약물 효과 반응에 대한 연구 (Differences in rat's behavioral propensity about learning and memory or drug effect .)

  • 정회금;신기영;서유헌
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2005년도 춘계학술대회
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    • pp.244-253
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    • 2005
  • 사람에게 행동의 개인차가 있듯이 rat이나 mouse에 있어서도 행동의 차이를 발견할 수 있다. Rat의 행동성향에 따른 (1)학습 및 기억 능력의 차이, (2)기억과 해마의 관계, (3)치매유발단백질의 하나로 알려진 아밀로이드 베타($A{\beta}$ )및 수종의 항 치매 약물효과를 알아보는 것이 본 실험의 목적이다. Rat의 행동관찰을 통해 두 가지 행동패턴을 관찰할 수 있었는데, 이러한 rat의 행동 특성은 심리학자 Jung이 심리유형으로 설명하고 있는 extraversion, introversion의 행동성향과 유사할 것이라는 가정 하에 실험을 계획, 실시하였다. Rat에 water maze test를 실시하여 공간 기억의 단기, 장기 기억을 분석하였는데 그 결과 두 가지 행동 성향을 가진 rat은 서로 다른 학습 및 기억 능력의 특성을 보였다. 즉, extraversion은 단기 기억의 향상을 보인 반면에, introversion은 장기 기억의 향상을 보였다. Rat을 대상으로 water maze test 외에 Y-maze, passive avoidance test를 실시하여 공간 기억(spatial memory), 작동 기억(working memory), passive avoidance memory, 그리고 단기, 장기 기억의 관계를 종합적으로 분석해 보았다. 그 결과 두 가지 행동성향에 따라 서로 영향을 미치는 기억의 종류 및 관계에 차이가 있음을 발견할 수 있었다. 또한 두 가지 행동성향을 가진 rat에 약물을 투여했을 때, 서로 다른 약물 효과를 보였으며, $A{\beta}$ 를 주입했을 때, 기억(memory) 및 해마(hippocampus) 세포 사멸(cell death)에 서로 상반된 결과를 보여주었다. 이러한 연구 결과는 개체의 행동성향에 따라 학습 및 기억의 효과가 다를 수 있음을 보여주는 결과라 할 수 있고, 개인의 적성과 소질의 인식 및 개발의 중요성에 시사하는 바가 크다. 또한 개개인의 행동과 학습 및 기억 능력의 차이를 두뇌과학적으로 이해하여, 두뇌의 장점은 살리고 단점을 보완할 수 있는 이론적 토대를 세우는데 이러한 동물실험이 그 기초를 제공해 줄 수 있을 것이다. 또한 행동성향 및 기억의 종류에 따른 약물효과의 차이는 기억과 관련된 질병인 알츠하이머 환자에 있어 개개인에게 맞는 적절한 특징적인 치료약물이 존재할 것이라는 가능성을 제공해줄 뿐만 아니라 학습과 기억력 증진 효과를 기대해 볼 수 있을 것이라고 생각된다.

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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

정신병원 옥외공간의 이용행태 및 선호요인 분석 (Analyses of User Behavior and Preference Factors in the Outdoor Spaces of Psychiatric Hospitals)

  • 안득수
    • 한국조경학회지
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    • 제42권6호
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    • pp.72-88
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    • 2014
  • 본 연구는 정신병원 옥외공간의 이용행태와 선호요인을 분석하기 위하여 실시하였다. 연구대상 정신병원은 250병상 이상의 병원 중 정원의 규모와 도입요소의 다양성을 고려하여 5개소를 선정하였다. 피험자는 경증의 정신분열증 환자로 한정하였으며, 5개의 병원에서 각각 30~50명씩을 주치의로부터 추천을 받아 선정하였다. 물리적 환경은 연구대상지를 직접 방문하여 공간구성요소를 중심으로 분석하였다. 설문조사방법은 환자의 인지능력을 고려하여 1:1 면접법을 선택하였으며, 분석에 사용된 설문매수는 총 230매이다. 연구결과는 다음과 같이 요약된다. 정원구성요소는 휴게시설, 조경시설, 산책/운동시설, 체험시설의 순으로 많았다. 옥외 산책/운동 프로그램은 단체산책과 자유산책으로 구분되는데, 대부분 단체산책을 실시하고 있다. 옥외공간은 매일 이용자가 대부분이지만, 거의 이용하지 않는 환자도 일정 부분을 차지하고 있다. 옥외공간의 이용 효율성을 제고하기 위해서는 통제력 확보를 위한 공간과 사회적 접촉을 유도하는 공간의 비율이 적절히 조화되어야 한다. 옥외 주 이용 공간의 선호 이유는 경관/환경성이 가장 중요하고, 다음이 기능성, 접근성이다. 선호공간에서의 주요행위는 산책/운동과 휴식이 주를 이루고 있으며, 선호시설은 연못, 폭포, 분수 등의 수경시설과 퍼골라, 녹음수 등의 휴게시설 그리고 잔디밭이다. 새로운 치유정원 조성 시 가장 중요하게 고려해야 할 분야는 자연성이며, 그 다음이 심미성과 쾌적성으로 파악되었다. 도입되기를 선호하는 단일시설로는 꽃밭, 산책로 및 잔디밭이며, 유형별로는 분수, 연못, 폭포 및 물레방아 등의 수경시설을 가장 선호한다. 가장 선호하는 기능공간은 자연적인 기분전환을 할 수 있는 공간이며, 프로그램은 꽃밭가꾸기가 가장 선호되었다. 치유정원의 이상적인 이미지는 산뜻하면서도 친근하며, 정원에 도입시설이 풍부하되, 전체적으로는 질서 있는 정원이었다. 위요되는 것보다는 개방적인 공간을 선호하였으며, 마음을 차분하게 하는 정원을 가장 이상적인 정원의 이미지로 생각하였다.