절리의 기하학적 특성이 절리의 수직변형 및 투수성에 미치는 영향에 대해 수치해석적 방법을 통해 연구하였다. 실험적 계측 결과에 의하면, 절리의 간극은 통계적 방법에 의해 묘사되며 이에 근거하여 수치해석에 사용할 수 있는 절리를 모사할 수 있었다. 이를 위해. 자동 상관관계 함수를 이용하여 다양한 공간 상관길이의 인공 절리를 발생하였으며, 이를 토대로 수직변천 모델 및 수리해석 모델을 개발하였다. 수직변형 모델은 수직응력에 의한 절리면의 압축과 변형을 고려하여 절리의 변형거동을 해석하려 시도하였으며, cubic law에 근거한 유한차분법을 이용하여 수리해석을 수행하였다. 여러 가지 공간 상관길이의 인공 절리에 대한 수직변형 거동 및 이에 따른 수리해석의 결과, 간극의 공간 상관길이가 증가함에 따라 절리의 수직변형 및 투수성 감소가 분명하였다. 절리의 수직강성 역시 간극의 상관길이에 영향을 받는 것으로 나타났으며, 이로 인해 절리의 투수성이 수직강성과 내재적 관계가 있음을 유추할 수 있겠다. 본 연구 결과는 공학적 프로젝트로 인한 절리 암반의 수리-역학적 거동을 이해하는데 공헌할 것으로 사료된다.
인터넷 및 통신 기술의 발전은 사용자로 하여금 금융, 방송, 게임 등의 온라인 서비스 제공에 대한 시간 및 공간적 제한을 없애 주였지만, 다른 한편으로는 해커 등의 악의적 사용자로 인한 피해 가능성도 높이고 있다. 이를 해결하기 위한 다양한 보안 기법 가운데 하나가 OTP를 이용한 사용자 인증 방법이다. OTP는 재사용하지 않는 패스워드로서 기존 패스워드 인증 방식이 갖는 취약점을 해결할 수 있는 방식이다. 하지만 OTP 생성 단말의 도난이나 서버 해킹으로 인한 패스워드 추측공격 또는 Stolen verifier 공격 등에 취약할 수 있다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해서 두 가지 인증 정보 즉, 시간 기반 OTP 생성방식인 TOTP 및 패스워드를 이용하는 새로운 Two-Factor 인증 프로토콜인 POTP(Password embedded OTP)를 제안한다. 제안한 방식은 재전송 공격에 안전하며, 공격자가 OTP 생성용 디바이스를 획득하더라도 패스워드를 유추할 수 없고 서버의 인증 정보 데이터베이스를 획득하더라도 정상적인 사용자로 위장할 수 함께, 서버에서 인증 정보 보관시 연산 속도가 빠른 해쉬 함수를 이용할 수 있어 보다 효율적이다.
이동 통신과 무선 단말기의 보급이 보편화되면서 사용자의 위치정보를 이용한 위치 기반 서비스(Location Based Service)에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 위치 기반 서비스를 제공하기 위해서는 이동객체 위치 정보의 효율적인 저장 및 관리가 필요하며 이를 위해 일정 시간 간격을 두고 위치 정보를 획득하여 저장, 관리하는 방법이 연구되어 왔다. 본 논문에서는 이동 객체의 이동경로에 대응되는 위상 정보(Topology)를 이용하여 이동 객체의 위치 정보를 관리하는 기법을 제안한다. 본 기법은 이동 객체가 위상 정보의 노드에 해당하는 위치에 도착할 예상 시점을 계산하고, 그 시점을 위치 획득 시점으로 결정하여 위치 정보를 갱신하며, 또한 명시적으로 저장되지 않은 불확실한 위치 정보의 요청에 대해 위상 정보 노드의 속성 정보와 선형 함수를 이용해 위치 정보를 추정하여 제공한다. 본 기법은 위상 정보의 노드에 대응되는 위치를 획득하여 저장하기 때문에 갱신 횟수와 데이터의 양을 감소시키고, 불확실한 위치 정보에 대한 위치를 추정할 경우, 명시적으로 저장된 위치 정보에서 유추된 이동 객체의 정보와 더불어 이동 객체의 이동 경로를 고려한 위상 정보 속성을 사용하므로, 선형 함수나 스플라인 함수만을 적용하는 것보다 적은 오차를 발생시켜 위치 정보의 정확성을 향상시킬 수 있다.
13.56 MHz 무선 에너지 전송 시스템의 효율적인 전자파 장해(EMI) 측정 및 분석 방법을 제안한다. 두 루프 안테나가 자유 공간과 PEC면 위에 있는 두 가지 경우에 대하여 영상법과 쌍대성을 이용하여 자계 결합 시스템의 등가회로 모델링 분석을 통하여 각 루프에 흐르는 전류 및 발생하는 전자장을 수식적으로 표현한다. 여기서 완전 도체(Perfect Electric Conductor: PEC)는 완전 도체의 무한한 평면의 형태를 가지며, 이후에는 PEC면이라고 지칭한다. 원점에서 부터 관측 지점까지의 거리보다 충분히 가까운 지점에서의 최대 전자장의 크기를 이용하여 원점에서 충분히 떨어진 지점의 최대 전자장의 크기를 이론적으로 유추할 수 있다. 근거리에서의 자기장의 크기로 이론적으로 유추한 10 m 떨어진 위치에서의 최대 전자장의 크기와 상용 수치 해석 툴을 이용하여 구한 10 m 떨어진 위치의 최대 전자장의 크기를 비교, 분석하였다. 또한, 이론적으로 구한 최대 자기장의 크기를 바탕으로 방사성 장해 허용 기준을 만족하는 최대 허용 전력의 크기도 쉽게 구할 수 있다.
모바일 폰의 메뉴 구조는 하이퍼텍스트 형태로 정보를 제공하며 링크의 연결로 페이지 정보를 전달하거나 하부 카테고리로 연결하는 역할을 한다. 모바일 폰 사용자는 메뉴 조작을 통해 기능을 실행하며, 이 과정에서 선형구조, 계층형 구조, 대화형 구조, 데이터베이스 구조, 혼합구조와 같은 다양한 형태를 경험하게 된다. 사용자는 모바일 폰의 다양한 기능을 사용하면서 추상적 개념의 공간 인지를 구체적인 공간으로 이해하려 한다. 즉 UI, GUI에서 제시하고 있는 Label이나 방향표시를 따라 상하좌우라는 공간적 개념으로 은유하여 이해하는 것이다. 하드키 단말의 경우는 상하좌우키를 이용하여 공간을 이해했다면 최근에는 터치 및 제스처 동작 인식이 가능한 폰이 등장하면서 좌우 flick, 상하 flick 등과 같은 구체적인 행동으로 디바이스 화면에서 공간이 이동하는 것으로 이해하고 있다. 본 논문에서 사용자의 공간 은유를 이해하기 위해 상위 depth로 이동하는 [이전] 키의 기능을 중심으로 살펴보고자 한다. 첫째, 기능을 수행하기 위해 순차적으로 진행하는 방법보다는 [취소]를 이용하여 depth를 이동하는 것이 사용자의 모바일 폰의 공간 은유 파악에 더욱 도움을 줄 수 있을 것이라고 예상되기 때문이다. 둘째, [이전], [취소]라는 Label이 가지고 있는 모호성 때문이다. 모바일 폰의 다양한 기능 중에서 [이전]는 전체 사용에 있어 아주 작은 요소에 불과하지만 사용자는 정해진 순서의 process에 따라 기능을 수행할 때와는 다르게 역 방향 Process를 사용하면서 모바일 폰의 구조를 이해하고 모바일 공간을 인지하는 중요한 요소로 사용될 수 있을 것이라고 예상된다. 본 논문에서는 이전으로 돌아가는 [이전]의 기능을 통해 사용자가 메뉴의 층위 구조 및 공간 인지에 영향을 미칠 수 있을 것이다라는 가설을 설정하여 이를 실험을 통해 증명하고자 한다. 실험을 위해 모바일 폰을 자주 사용하고 있는 20~30대 남녀 10명의 피험자에게 전화번호부, 앨범, 문자메시지의 목록화면과 상세보기 화면을 제시한 후 마지막 상세보기 화면에서 실험에서 제시하는 제시어를 보고 어느 화면으로 이동하게 될 것인지를 예상하는 질문을 하였으며, 그러한 이유에 대해서는 인터뷰를 통해 확인하였다. 이 실험을 통해 사용자의 모바일 폰 공간인지는 동일한 레벨의 단계 즉 상세보기의 경우는 수평의 관계라고 보고 있으며, 목록화면과 상세화면의 관계는 상하의 관계라고 이해하고 있다. 이러한 이유를 인터뷰를 통해 질문하였을 때, 상세화면에서 좌우 방향표시가 존재하기 때문이라는 응답이 높았으며, 상세보기 화면이 좌우라고 인식하면 목록화면은 상하의 관계로 이해하고 있다고 응답하였다. 즉 하나의 정해진 공간인지를 통해 다른 공간을 유추하여 생각하고 있다고 볼 수 있다. 또한 결과적으로 실제 단말에서 [이전] 기능을 상위 depth로 이동하도록 설계하였다면 [한단계위]라는 Label 또는 e번과 같은 상위의 개념을 포함한 아이콘을 사용한다면 혼란을 줄일 수 있는 방법으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 현재 논문에서는 [이전]라는 기능으로만 사용자의 공간 개념을 예측할 수 있었지만, 터치스크린의 등장과 함께 플릭과 같은 다양한 제스처에 의한 인터렉션이 가능한 현 시점에서 추상적인 공간은 방향성을 가진 제스처에 의해 구체적인 물리적 공간으로 인식하는 경향이 더욱 뚜렷이 나타나고 있다. 이러한 시점에서 사용자의 공간인지에 도움을 줄 수 있는 Label과 방향성 표시는 더욱 절실히 요구되고 있는 시점이며, 이후 모바일 환경에서 사용자의 공간인지에 대한 구체적인 연구가 필요하리라고 예상된다.
본 논문에서는 시각 조형적인 입장에서의 '칠성 화(七星畵)'를 대한(大韓)민족 고유의 시각전달체계의 한 심벌(symbol)로서 이해하였다. 또한 그것에 대한 그래픽분석을 통해 토속적인 민족의 정서를 단순하고 그래픽한 선과 색채로써 수학적인 그리드(grid)안에 규격있게 표현하였음을 분석하였다. 이에 칠성 화를 조상의 시각 조형물로서 커뮤니케이션 디자인의 한 분야로 정착시키는 데 기여하고자 함이 본 연구의 주된 목적이다. 이에 그래픽 측면 구조분석의 구체적 내용을 요약하면 1) 동양의 수학적 사고와 공간 구성은 기본적으로 동양의 공(空)과 허(虛)로 일컬어지는 0(zero)의 개념과 수학의 무한(無限)의 수(數)개념을 설명하였으며, 이것을 근거로 음양론(陰陽論)을 기초로 한 대칭 개념의 발전으로 대각선 전개 법을 유추하여 방위개념에 의거한 공간분할 방식을 설명하였다. 2) 비례분석에서는 황금 분할비 구형을 기준하여 현대적 레이아웃에 있어 시각중심 위치를 잡고 분석하였는데 이에 칠성화의 존상(尊像)의 미간중심을 그 비례 중심적으로 지정하였다. 3) 수학적 구조 분석은 균형있는 배열 및 그 형태법칙에 어떠한 통일된 원칙을 찾기 위한 방법으로 황금 분할 비에 의거하여 분할한 그리드를 적용시켜 그 위에 주(主)인물과 부(副)인물의 기본적인 움직임에 인체모듈(module)에 기준한 형태법칙을 유추 분석하였다. 이에 칠성화의 경우 만다라(曼茶羅) 도형의 기본 분할 방법과 그 맥을 같이 하여 두 가지 유형으로 분석하였다.
본 연구의 목적은 전시홀 공간특성의 구성요소를 도출하고 그 요소들이 참관객 태도에 어떠한 영향을 미치는지에 관하여 이론적 모텔을 정리하고 이를 실증적으로 분석함으로써 전시주최자가 전시참관객을 유치하기 위해 전략을 수립하는 데에 시사점을 제시하고자 실행되었다. 본 연구의 목적 달성을 위해 연구와 관련된 이론을 정립하기 위한 문헌연구 고찰과 이를 토대로 연구모형을 설계하여 실증분석을 실시하였다. 설문조사는 2016년 10월 28일부터 11월 5일까지 서을 COEX에서 개최한 전시회를 방문한 참관객을 대상으로 총 320부의 설문지를 배부하였고 전부 회수되었으며 최종적으로 총 303부가 실증분석에서 사용되었다. 실증분석은 SPSS 24.0으로 구현되었다. 연구결과는 전시홀 공간특성의 각 구성요소들은 참관객 지각적태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 참관객 행동적 태도에 일부 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 전시홀 공간특성의 각 요인들은 접근성, 심미성, 쾌적성, 편리성 순으로 참관객 지각적 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 반영하여 향후 전시홀 내의 부스배치, 사설물 배치, 실내 공간의 매력, 실내 온도와 조명 등의 장점을 더욱 강화시키고 실내 휴식공간 등의 부족한 부분을 개선해나가면 더 많은 참관객 유치 가능성이 높아질 것으로 유추해 볼 수 있다. 이상과 같이 본 연구는 전시홀 공간특성이 참관객 태도에 미치는 영향을 실증 분석하여 보다 더 매력적이고 쾌적하고 접근성이 좋은 전시홀 환경을 제공할 수 있는 전시홀 공간의 전략적 경영방안을 마련하는데 지침을 제공하였다는데 의미가 있다.
그림자는 화상의 사실성을 높이며 물체들 사이의 공간적 관계를 유추할 수 있도록 해준다. 기존의 그림자 텍스처 생성 방법에서는 한 물체의 텍스처를 생성하기 위해서 다른 모든 물체들을 렌더링 해야만 하므로 Ν개의 물체가 있을 때 모든 물체들의 그림자 텍스처를 만들기 위해서는 Ο(Ν$^2$)의 시간이 필요했다. 이 논문에서는 깊이버퍼를 그림자 텍스처 생성에 사용하여 각 물체들에 대해서 상수 시간에 그림자 텍스처를 생성하는 알고리즘을 제안한다. 또한 시간 일관성을 이용해서 속도를 더욱 향상시키는 방법을 제안한다. 정적인 물체의 깊이 값은 시간이 지나도 변화가 없다. 이 값들을 재사용하여 정적인 물체들은 되도록 그리지 않고 동적인 물체들만 렌더링 함으로써 깊이버퍼와 그림자 텍스처를 효율적으로 생성할 수 있다. 이 방법의 비용은 움직이는 물체의 개수에만 비례한다.
최근 모바일 환경에서 우수한 특성으로 인해 플래시 메모리가 하드디스크를 대체할 만한 차세대 저장 장치로서 주목을 받고 있다. 하지만 이러한 플래시 메모리는 읽기 속도에 비해 쓰기 속도가 느리고 접근 비용의 비중이 미미한 특징 때문에 하드디스크 기반에서의 디스크 접근 횟수를 이용한 비용 예측 방법을 그대로 적용할 수 없다. 그러므로 플래시 메모리 기반의 효율적인 인덱스 설계나 질의 처리, 최적화를 위해서는 플래시 메모리에 적합한 비용 예측 방법이 필요하다. 본 논문의 목적은 플래시 메모리를 위한 파일 시스템인 플래시 전환 계층(flash Translation Layer)을 기반으로 비용 예측 모델을 제시하는 것이다. 플래시 메모리의 저장 공간에서 데이터를 읽는 비용은 플래시 메모리의 하드웨어 특성으로부터 쉽게 유추될 수 있지만, 쓰기 비용의 경우 플래시 메모리에 대한 쓰기 작업이 초래하는 가비지 컬렉션(Garbage Collection) 때문에 예측하기가 힘들다. 본 논문은 해당 파일 시스템으로부터 전체 플래시 메모리 공간 대비 유효 데이터의 사용률을 얻어낸 후 그 정보를 이용하여 가비지 컬렉션을 포함한 쓰기 비용을 예측하는 모델을 제안한다. 이러한 예측 모델을 사용하면 인덱스를 구성하거나 질의 처리 및 최적화 알고리즘을 구성하는데 있어 플래시 메모리의 특성을 반영한 비용 효율적인 설계를 수행할 수 있다.
본 논문은 애니메이터로 하여금 얼굴 표정들의 공간으로부터 일련의 표정을 선택하게 함으로써 3차원 아바타의 표정을 실시간적으로 제어할 수 있도록 하기 위한 표정공간의 생성방법에 관하여 기술한다. 본 시스템에서는 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임을 이용하여 표정공간을 구성하였다. 본 기법에서는 한 표정을 표시하는 상태표현으로 얼굴특징 점들 간의 상호거리를 표시하는 거리행렬을 사용한다. 이 거리행렬의 집합을 표정공간으로 한다. 그러나 이 표정공간은 한 표정이 다른 표정까지 이동할 때 두 표정간의 직선경로를 통해 이동할 수 있는 그런 공간이 아니다. 본 기법에서는 한 표정에서 다른 표정까지 거쳐 갈 수 있는 경로를 캡쳐된 표정 데이터로부터 근사적으로 유추한다. 우선, 각 표정상태를 표현하는 거리행렬간의 거리가 일정 값 이하인 경우 두 표정을 인접해 있다고 간주한다. 임의의 두 표정 상태가 일련의 인접표정들의 집합으로 연결되어 있으면 두 표정간에 경로가 존재한다고 간주한다. 한 표정에서 다른 표정으로 변화할 때 두 표정간의 최단경로를 통해 이동한다고 가정한다. 두 표정간의 최단거리를 구하기 위해 다이내믹 프로그래밍 기법을 이용한다. 이 거리행렬의 집합인 표정공간은 다차원 공간이다. 3차원 아바타의 얼굴 표정 제어는 애니메이터들이 표정공간을 항해할 때 실시간적으로 수행된다. 이를 도와주기 위해 표정공간을 차원 스케일링 기법을 이용하여 2차원 공간으로 가시화하였고, 애니메이터들로 하여금 본 시스템을 사용하여 실시간 표정 제어를 수행하게 했는데, 본 논문은 그 결과를 평가한다.참여하는 빈들 간의 관계를 분석하여 워크플로우에 대한 성능 측정이 가능하도록 한다. 또한 제안된 메트릭을 통하여 EJB 어플리케이션의 성능 향상을 도모할 수 있도록 한다.로 표면 위로 자라났고, 부종은 창상 밑 조직까지 감소하였으며, 육아조직은 교원질 섬유로 대체되었다. 창상 유발 21일 후, 다른 창상에 비해, HG 처치창은 유의적으로 창상 표면이 거의 재생성 상피로 덮였으며, 육아조직은 창상 유발 14일 후와 비교해서 유의적으로 교원질 섬유로 대체되었다. 위의 모든 결과에서 보듯이, 개에서 전층피부 창상의 처치 시 HG의 사용은 HC와 생리 식염수에 비해 창상치유 복구기의 치유 속도를 촉진하는 것으로 사료된다.시범학교의 자녀를 들 부모들은 환경관련문제에 대한 의식 및 환경관련 제품에 대한 구매행동의 변화가 두드러지게 나타났다.EX>$d^{2+}$ + SA처리구는 두 화합물의 이중 효과에 의해 전반적인 생리 활성을 억제하여, 결국에는 식물의 고사를 유도하는 것으로 사료된다.목에 대한 보안'이 가장 중요한 것으로 나타났다. 본 연구에서는 솔루션 선정요인에 관한 중요도를 e-마켓플레이스의 유형과 산업 별로 평가해보았는데, 여기에서 밝혀진 중요도를 통해 e 마켓플레이스를 구축하고 자 하는 기업은 솔루션을 자체 개발하거나 구입할 때 올바른 의사결정을 할 수 있다. 그리고 솔루션을 제공하려는 기업측면에서는 e-마켓플레이스를 구축하고자 하는 기업에게 유형과 산업별로 적절한 솔루션을 제공할 수 있다.순환이 뇌대사 및 수술 후 신경학적 결과에 보다 유익한 효과를 제공해 줄 수 있음
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[게시일 2004년 10월 1일]
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