정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.38
no.3
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pp.115-125
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2010
A theme park is not just a recreational space for leisure activities, but also a place of storytelling as collected around abstract boundaries called themes. These stories are 'a space that tells the meaning' that the visitor is looking for and the Robot Land space offers robots, humans, and nature. This study is a description of the design strategy and content of the work which was elected as a subject of the subsequent rank negotiation of the Masan Robot Land design contest for the selection of a private contractor. The focus of the plan is, first, the organizational power of each space and the delivery power of a theme for the history of revisits, which might be considered depending on whether or not the theme park has been successful in the visitor's mind. Second, it is to actively use the potential of Masan, which is not only the key hub of the mechanical industry but also has beautiful coastal resources. First, they created a space that can flexibly react depending on the user's desire and the change of form, minimizing environmental damage by using a linear metabolism that can provide an amalgam of the elemental characteristics of robots, humans, and nature as motifs. They introduced a planting plan for the admissions square, an existing forest, slope, vacation spot, the inside of a complex, and Eco Island, etc. by utilizing symbolic meaning and adjusting to the spatial characteristics of each space. In addition, they sought a detailed space by setting up zones tailored to the use and character of the subject area, having exhibitions and education about robots, vacation facilities for lodgers, various recreational and commercial facilities, and space for utopian gardens as themes. They planned Masan Robot Land to be a true cultural space that creates mental richness on the basis of not only the economical effects but also local emotion.
This paper attempts to divide the narrative into three levels and review the approach methodology to understand Princess Bari as a narrative. If the stratification of the narrative, the analysis of each levels, and the integrated approach to them are made, this can contribute to suggesting new directions and ways to understand and study Princess Bari. The story level of Princess Bari, the surface structure, is shaped by the space movement and the chronological sequential structure of the life task that started from the birth of the main character. This story shows how a woman who was denied her existence by her father as soon as she was born finds an ontological transformation and identities through a process. Especially, the journey of finding identity is mainly formed through the events that occur through the relationship with family members. This structure, which can be found in the narrative level, forms a deep structure with the oppositional paradigm of family members' conflict and reconciliation, life and death. The thought structure revealed in this story is the problem of life is the problem of family composition, and the problem of death is also the same. In response to how to look at the unified world of coexistence of life and death, this tradition group of myths makes a relationship with man and God. This story is mainly communicated in the Korean shamanistic ritual(Gut) that sent the dead to the afterlife. Although the shaman is the sender and the participants in the ritual are the receivers, the story is well known a message that does not have new information repeated in certain situations. In gut, the patrons and participants do not simply accept the narrative as a message, but accept themselves as codes for reconstructing their lives and behavior through autocommunication. By accepting the characters and events of as a homeomorphism relationship with their lives, people accept the everyday life as an integrated view of life and death, disjunction and communication, conflict and reconciliation, and the present viewpoint. It can not change the real world, but it changes the attitude of 'I' about life. And it is a change and transformation that can be achieved through personal communication like the transformation of Princess Bari into god in myth. Thus, Princess Bari shows that each meaning and function in the story level, composition level, and communication level is related to each other. In addition, the structure revealed by this narrative on three levels is also effective in revealing the collective consciousness and cultural system of the transmission group.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.31
no.1
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pp.53-76
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2014
Combining makerspaces and library services is an innovative idea that could positively and radically change the library user experience. The Library Makerspace is able to offer users a different view of the world, and give them the opportunity to explore and imagine new possibilities which they can then create. Therefore, this study focused on analyzing real-world makerspace examples to create suggests for utilizing this trend. The roles and concepts of library makerspaces derived through this research are as follows: space for infinite creativity as social communication space, study areas, job searches, self-publishing, idea incubation, collaboration, equipment and utilization, storytelling, expert mentoring and consulting, and so on. The possibilities are endless, and allow for the development and expansion of the library.
Mobile communications is argued to reshape and activate the existing space by increasing 'mobile communicability en route' and 'real time interaction.' This study is designed to make an empirical analysis on how different the use of a cellular phone is in each different space. In this study, the space is divided into three distinct parts including the private, social and public space. First, spatial micro-coordination and experience of polysemy of place are widely observed in the use of a mobile phone in the private space. Secondly, it is found that a mobile phone contributes to extending the scope of social contacts which in turn compliments the existing social relationship. Moreover, a full-time intimate community that is connected via a mobile phone results in reshaping the social space. Lastly, the study shows that the usage pattern of a mobile phone varies depending on the type of public space. The technological development is envisaged to lead to more demand for the public space while facilitating the use of the public space.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.23
no.1
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pp.143-157
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2011
It is a story through which people share their ideas and express their thoughts. Storytelling is temporally and spatially interconnected narration that consists of characters, background, its beginning and its conclusion. Furthermore, the story in storytelling is a means of delivering culture and history; thanks to the development of various media, delivering and exchanging the story are conducted in a variety of forms. Due to the technological advancement, the way storytelling is done has changed, which was a method called digital storytelling. This storytelling has been frequently used in education; that is, teachers utilize stories to communicate their thoughts. As receivers, students understand a shade of meaning and the role of language, thus reorganizing the important factors in the context of meaningful events. However, in practice the classes are so teacher-centered that the role of students are relegated to that of passive learners, thus debilitating the interaction between participants; as a result, this situation shows serious limitations in that it does not improve students' practical skills. Despite this situation, home economics has attempted to broaden students' practical knowledge and has enabled them to acquire procedural knowledge as its main objectives in the context of the entire life. To overcome this problem, this study attempts to demonstrate the lesson model utilizing the storytelling where the lively participation in the process and results of learning can increase learners' self-confidence and responsibility. This lesson model is believed to facilitate the communication among participants including teachers and students. Through this alternative teaching method, learners can participate in the process of learning so that they can acquire practical knowledge: this method can be a step-stone for further development. In conclusion, the development of curriculum and lesson plans should be encouraged.
교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.
건축(建築)이 어떻게 우리의 삶을 품격 있고 풍요롭게 변화시키는지, 건축사가 이를 위해 어떤 노력을 기울이는지 전해드리기 위해 월간 건축사가 건축주를 직접 만나 그 이야기를 들려드립니다. 건축사(建築士)는 건축을 만드는데 끝나지 않고, 그 속에 담기는 우리들의 삶까지 그 집과 더불어 건축하게 됩니다. 삶을 바꾸는 공간의 힘과 우리네 소박한 삶을 품고 있는 건축, 그리고 삶을 조직(組織)하는 건축사의 건축에 대해 생각해보시기를 바랍니다.
건축은 우리 실제 삶 가운데 존재하지만, 영화·게임 등의 가상세계 속 세상에서도 배경이 되어 다채로운 빛깔을 드러냅니다. 가상세계 속이지만 그럼에도 익숙함에 지나칠 수 있었던 건축물을 학생기자의 눈에서 해석해 보려 합니다. 영화와 게임, 애니메이션의 공간 속에서 어떤 건축이 존재하는지 이야기해 보겠습니다.
대한민국 한옥공모전이 지난 11월 1일 수상작을 발표했다. 준공 부문 대상은 '정다운 집(설계 어번디테일건축사사무소의 최지희, 텐틀러 다니엘)'이 받았다. 이 작품은 여백이 느껴지는 한옥 고유의 공간이 잘 구현됐으며 완성도가 높아 현대 주거문화에서 한옥이 추구하는 방향성에 대한 시사점이 큰 작품이라는 평가를 받았다. 금상은 '천일 한의원(설계 류와 건축사사무소 류종미, 강성원, 김소희)과 '화림원(설계 건축사사무소 하오 김세원, 이홍원, 김계원)'이 수상했다. 준공 부문에서 수상자인 최지희, 류종미, 김세원 건축사의 이야기를 들어봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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