• 제목/요약/키워드: 공간의 깊이감

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공간의 깊이감 지각과정에 나타난 시각정보획득 특성 (Characteristics of the Process of Visual Attention during Spatial Depth Perception)

  • 김종하;조지영
    • 감성과학
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    • 제21권1호
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    • pp.115-128
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    • 2018
  • 디자인 과정과 실제 공간을 사용함에 있어 공간감을 이해하는 것이 매우 중요한 역할을 하는데, 동일한 공간이라도 어떻게 디자인하느냐에 따라 공간의 깊이감에 대한 지각이 달라질 수 있다. 공간의 3차원적인 속성인 넓이, 깊이, 높이 중 넓이와 높이감에 대한 이론과 연구들에 비해 깊이감에 대한 이론이나 연구는 상대적으로 적은데 이는 넓이나 높이에 비해 공간의 깊이감이 초래하는 효과에 대한 관심이 부족했던 원인으로 보인다. 본 연구는 Computer Graphic으로 제작한 실내공간을 대상으로 시선추적장치를 이용하여 깊이감에 대한 지각과정을 이해하고자 하였다. 44명의 실내디자인 전공 학생들이 실험에 참가하여 마주보이는 벽면에 깊이감을 자극하는 구성요소를 달리한 3개의 이미지를 보며 가장 깊어보이는 공간을 탐색하였다. 그 결과 3개의 이미지간에 주시시간의 차이가 나타났고, 가장 깊어 보이는 공간에 대한 응답에 따라서도 주의집중에 통계적으로 유의미한 차이가 발견되었다. 본 연구는 깊이감에 영향을 끼치는 요인과 기존 정설에 대한 정량적인 타당성을 제시하고, 이상적인 공간의 깊이감을 얻을 수 있는 디자인 방법 개발 등에 도움이 될 것으로 본다.

깊이감과 머물고 싶은 공간의 관계: 시선추적기를 이용한 카페를 중심으로 한 연구 (A Study Using an Eye-tracker and Cafe Images to Ascertain the Association between the Perception of Spatial Depth and the Customer's Intention to Visit)

  • 조지영;곽은주
    • 감성과학
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    • 제22권4호
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    • pp.3-14
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    • 2019
  • 현대사회에서 대표적인 제3의 공간인 카페는 학업과 휴게 등에 중요한 공간으로 사용되고 있다. 카페를 방문 규모에 따른 공간적인 요구사항을 이해할 필요가 있는데, 좁은 카페의 경우, 더 넓고 높고 깊게 보일 수 있는 디자인 방법을 파악하는 것은 이용자나 디자이너들에게 도움이 될 수 있다. 본 연구는 공간의 깊이감과 머물고 싶은 의사의 관계를 시선추적기와 공간 이미지를 이용하여 연구한 것이다. 56명의 실내디자인 학생들은 15개의 렌더링으로 개발된 이미지를 함께 비교하여 보며, 어떤 공간이 가장 깊어 보이는지에 대해 응답하였다. 또한 주어진 공간을 카페로 가정하여 1인 방문 시, 그리고 단체로 방문 시 각각 어느 공간에 머물고 싶은지 응답하였다. 공간을 탐색하는 과정의 시선은 시선추적기를 통해 측정되었다. 연구의 결과, 동일한 규모의 공간일지라도 실내 및 가구요소에 따라 깊이감이 다르게 느껴짐을 보여준다. 어두운 벽에 작은 장식과 분리된 가구가 있는 공간이 밝은 톤의 벽에 큰 장식이 있거나 아예 장식이 없는 경우, 그리고 하나로 연결된 가구가 있는 공간보다 더 깊어 보인다고 인식되었다. 공간의 깊이감은 1인 방문자에게 중요한 요소이나, 여럿이 방문한 경우에는 큰 고려 요소는 아니었다. 연구의 결과는 공간의 깊이감이 카페 방문객의 규모와 관련해 머물고 싶은 의도에 어떤 역할을 하는지 밝히는데 도움이 되리라 본다.

스테레오 영상의 깊이감에 따른 프레즌스, 지각된 특성, 부정적 경험의 차이 (Influence of Depth Differences by Setting 3D Stereoscopic Convergence Point on Presence, Display Perception, and Negative Experiences)

  • 이상욱;정동훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.44-55
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    • 2014
  • 3D 영상의 궁극적인 목표는 부정적 경험을 최소화하면서 동시에 깊이감 정보를 추가하여 얻을 수 있는 더 큰 몰입감, 사실감과 같은 긍정적 경험을 극대화시키는 것이다. 본 연구는 3D 카메라의 컨버전스 레벨을 다르게 조절했을 때 나타나는 깊이감 차이가 긍정적 그리고 부정적 경험에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고, 최적의 파라미터를 찾는 것을 목적으로 하며 이를 위해 3D 뮤직 비디오를 5개의 다른 컨버전스 레벨에 따라 제작하고 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구 결과는 깊이감에 따라 프레즌스와 프레즌스의 하위차원인 공간관여, 몰입실재감 등에서 유의미한 차이가 있었으며, 지각된 특성과 지각된 특성의 하위차원인 깊이 지각감, 화면 전달감, 모양 지각감, 공간 확장감 역시 유의미한 차이가 있었다. 또한 부정적 경험 요인인 피로감과 부자연스러움도 그룹에 따라 각각 차이가 있음을 보여 주었다. 본 연구결과는 3D 영상 제작 시 카메라의 폭주각은 피사체 위치에서의 폭주각보다 $0.17^{\circ}$ 작게 하여 화면보다 18.66cm 돌출된 영상을 제작하는 것이 영상에 대한 프레즌스와 지각된 특성은 높이고 부정적 경험은 줄여주는 최적의 영상경험을 제공하는 것으로 나타났다.

건축공간(建築空間) 구성(構成)에 있어서 시각적(視覺的) 깊이의 활용(活用)에 관(關)한 연구(硏究) (A Study on the Application of Visual Depth In Aspects of the Spatial Organization of Architecture)

  • 백민석
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제3권1호
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    • pp.1-8
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    • 2003
  • Perceiving the depth of space in the spatial organization of architecture is perceiving spaces as well three dimensions as the fourth dimensions -perceive the time-. Physical depth in architectural space differs from perceptional depth in aspects of not only dimension but also perceptional effects. In this study, the perceptional depth is defined as visual depth and physical depth is depth of space. These purposes of this study are classifying the perceptional effects of visual depth -visual access, sense of variety, dynamic and cubic effect... - and the methods of spatial composition which causes visual depth in architectural space.

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웨스 앤더슨 감독의 영화에서 '화면 깊이감'의 활용과 미학적 함의 - <그랜드 부다페스트 호텔>과 <문라이즈 킹덤>을 중심으로 (A Study on 'the Depth of the Film Image' and its aesthetic implications in the Wes Anderson's films: Focusing on the film and )

  • 최현주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.343-362
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    • 2016
  • 웨스 앤더슨 감독은 개성이 뚜렷한 감독으로, 화면 구성, 움직임, 조명 및 소품까지 세밀하게 고려하여 촬영하며, 그만의 독특한 방법으로 영화 세계를 구축하고 있는 감독이다. 앤더슨 감독의 영화는 '대칭적'이고 '평면적'인 영상 구성을 추구하는 것으로 알려져 있는데, 이 연구는 그가 평면적인 영상 구성뿐만 아니라 '깊이감있는 영상 구성'을 추구하였음을 장면 분석을 통하여 고찰하였으며, '화면의 깊이감'이 그의 영화에서 어떻게 활용되었는지 살펴보았다. 분석 대상은 그의 최근 대표 작품인 <문라이즈 킹덤>(2012)과 <그랜드 부다페스트 호텔>(2014)을 대상으로 하였다. 웨스 앤더슨 감독은 그의 영화에서 1점 투시도법이나 Z축 블로킹과 같은 기법을 활용하여 화면의 깊은 공간감을 구사하면서도 중앙을 기점으로 완벽히 좌우대칭의 화면을 만들어낸다. 이는 일반적인 대칭구도가 지니는 평면성과 상당히 다를 뿐만 아니라, 일반적으로 '화면의 깊이감'이 추구하는 현실성과도 거리가 있다. 깊이감 있게 구성된 화면이 완벽히 대칭구도를 이룸으로써 영화 속 세계가 현실 세계와는 동떨어진 세계라는 느낌을 준다. 따라서 '깊이감 있는 대칭구도'는 앤더슨 감독이 판타지 세계를 표현하는 그만의 독특한 방식이라고 할 수 있다. 또한 그는 수평과 수직, 앞과 뒤로 직선적으로 움직이는 카메라 움직임을 구사하면서도 '화면의 깊이감'을 구현해내고 있다. 카메라의 움직임이 사람의 움직임을 따라 자연스럽게 이동하는 것이 아니라, 가로로 때로는 세로로 직선적으로 움직임으로써 현실 세계를 자연스럽게 보여주는 카메라워킹이 아니라 현실세계와 거리두기를 하는 것이다. 즉, 그는 현실 세계의 재현을 추구하는 것이 아니라, 오히려 현실 세계와 거리두기를 하면서 그만의 영화적 세계를 구현하고 있는 것이다. 이와 같은 방식으로 그가 보여주는 영화세계는 '동화적'이라는 단어로 표현할 수 있다. 화면 구성에서부터 카메라 움직임까지 그는 영화 속 공간을 '깊이감' 있게 구성해 내면서도, 이러한 '깊이감'을 통해 현실성을 확보하기 보다는 그의 영화 세계가 현실과는 동떨어진 판타지의 세계임을 강조하는데, 이는 동화 같은 스토리에 동화책을 보는 듯한 파스텔톤의 색감과 함께 '동화 세계'를 구축하는데 기여하고 있다.

영상제작에서 화면 영상 깊이에 대한 고찰 (A Consideration of Illusion of Depth on Film Making)

  • 이형
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.183-184
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    • 2023
  • 스토리를 제대로 전달하려는 관점에서 제작자는 관객들이 무엇을 보게 할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 즉, 관객의 시선을 시종일관 끌고 다녀야 한다. 그러한 관점과 더불어 관객이 일상에서 익숙한 공간감을 스크린 내에서도 확보해 줄 필요가 있다. 그러기 위해서는 영상의 깊이를 충분히 고려해야 하는데 이는 관객의 시선을 유도하는 반면에 현실 공간감을 확보하는 것이다. 스크린 내의 물체들을 자연 그대로의 원근감을 갖도록 촬영 환경을 구성하는 것도 필요하지만 스토리를 전개하는 피사체를 배경과 분리시킴으로써 자연스럽게 초점과 영점을 맞출 수 있도록 장면을 구현하는 것이다. 이를 위해서 제작(production) 단계에서는 촬영기법으로, 후반작업(post-production) 단계에서는 아웃 포커싱 등의 효과를 적용하는 방법 등이 고려될 수 있다. 본 논문에서는 영상의 깊이를 확보해야만 하는 이유와 이의 방법 등을 고찰해 본다.

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입체영상 제작에서 색 보정 결과가 입체감 인지에 미치는 영향 연구 (Study of perception of the visual depth caused by the color correction)

  • 한명희;김치용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.177-184
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    • 2010
  • 오늘날의 디지털영상 제작기술의 발전과 더불어 3D 이미징 기술은 첨단 TV와 컴퓨터에 응용되고 있으며 3D 입체 영상 제작 기술에 대한 연구, 개발이 활발히 진행되고 있다. 2009년 개봉한 제임스캐머런(James Cameron)감독의 3D입체영화 '아바타' 흥행 이후 3D 입체영상에 대한 관심이 대두 되고 있는 상황에서 본 연구는 최근 대두되고 있는 입체영상제작에 있어서 후반제작 공정상 색 보정이 입체의 깊이감에 미치는 영향을 실험하였다. 기존 영상제작 후반작업에서의 색 보정과정을 3D입체영상 제작과정에 적용하여, 입체감 변화에 대한 데이터를 측정하고 이를 통하여 3D 입체영상 제작에 있어서 효과적인 영상처리프로세스에 대한 정보를 제공하는 것이 연구의 목적이다. 입체영상에서 색과 명암대비가 입체의 깊이감을 인지하는데 영향을 줄 수 있다는 가정을 전제로 색 보정 실험을 하였다. 입체감, 공간감, 깊이감의 변화에 대한 피 실험자 반응을 종합하여 입체감이 상승하는 결과를 확인 할 수 있었다. 본 실험을 통하여 도출된 결과를 적용하여 15분 분량의 입체홍보영화를 제작 하였으며, 후반제작과 정상에서 색 보정 작업 결과가 입체를 인지하는 깊이감에 영향을 미치는 것으로 확인됐다. 본 연구의 실험은 평행리그와 직교리그를 통하여 촬영된 좌측영상과 우측영상의 영상이미지를 실험 데이터로 사용하였으며 편집과정에서 컨버전스와 입체감을 수정한 후에 후반제작에서 색 보정 작업을 통하여 명암대비를 높였다. 그 결과 영상의 공간감과 깊이감, 그리고 돌출감이 증가한 영상을 제작 할 수 있었다.

깊이 영상의 시공간적 특성 분석을 통한 3차원 영상의 피로도 측정 (Fatigue Evaluation Method for 3D Video based on Characteristics of Depth Map)

  • 최재섭;김동현;손광훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.77-80
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    • 2009
  • 3차원 영상 처리 기술과 3차원 디스플레이의 발전은 3차원 영상 시장의 빠른 발전을 가져왔고 차세대 방송 기술로 큰 관심을 받고 있다. 하지만 3차원 영상은 시청할 때 눈의 피로, 어지럼증과 같은 현상이 일어날 수 있으며, 왜곡된 3차원 영상이 인체에 해로운 영향을 미칠 수도 있다. 이는 3차원 영상 산업의 활성화를 위해서 가장 시급히 해결되어야 할 문제이다. 현재 3차원 디스플레이는 스테레오 방식과 함께 1view 1depth 다시점 방식이 개발되었다. 특히 1view 1depth 다시점 디스플레이에서 깊이 영상의 공간적/시간적으로 복잡한 정도는 피로감을 일으키는 주요 요소이며 이는 1view 1depth 영상을 통해 직접 연구할 수 있다. 본 논문에서는 1view 1depth 디스플레이에서 주관적인 피로도와 큰 상관도를 가지는 깊이 영상의 특성 측정 방법을 제안한다. 1view 1depth 디스플레이에서 view 영상은 양호한 화질을 가정하였으며 피로감에 큰 영향을 미치는 깊이 영상 정보만 사용하여 공간적, 시간적인 특성을 분석한다. 공간적 복잡도는 각 프레임에 대하여 깊이 영상 내 화소 값의 분산 값을 취하여 공간적으로 깊이 값의 분포와 구조의 복잡한 정도를 측정하고, 시간적 복잡도는 연속적인 프레임에 대하여 동일한 화소위치에서 화소 값 차이의 분산 값을 사용한다. 또한 공간적/시간적 평균값의 측정하여 피로감에 영향을 주는 요인으로 사용하였다. 결과적으로 측정한 값들을 바탕으로 주관적인 피로도 평가와 유사성을 가지도록 모델링하여 3차원 영상의 피로도를 예측한다.

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깊이맵 변환을 이용한 3D 입체감 개선 방법 (Improvement of 3D Stereoscopic Perception Using Depth Map Transformation)

  • 장성은;정다운;서주하;김만배
    • 방송공학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.916-926
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    • 2011
  • 3D 영화 콘텐츠처럼 고해상도로 만들어진 입체영상은 저해상도 영상에서는 동일한 3D 깊이감을 느낄 수가 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 공간적 복잡도을 이용하여 깊이맵을 변환하여 입체감을 개선할 수 있는 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 깊이맵의 히스토그램을 분석한 후에, 깊이맵을 다수의 깊이평면으로 분할한 다음에 깊이 평면을 변환한다. 마지막으로 변환된 깊이평면을 통합하여 최종 깊이맵을 생성한다. 주관적 평가 실험에서는 입체감 개선 및 이에 따라 발생하는 시각적 피로도를 검증하였다. 실험에서는 입체감의 개선이 증명되었으며, 영상 해상도가 낮아져도, 입체감은 유지되는 것을 보여주었다. 또한 얻어진 입체영상의 시각적 피로도 검증을 통해서 생성된 입체영상은 피로도가 증가하지 않는 것을 보여주었다.