네트워크 기반 실시간 멀티미디어 응용 프로그램의 발전이 점점 가속화하는 가운데, 보다 높은 질을 갖는 멀티미디어 데이터에 대한 요구도 점점 커지고 있다. 입체음향 기능은 음향 부분의 가상현실성을 향상시킬 수 있는 방법이며, 공간음향은 입체음향 효과를 구현할 수 있는 소프트웨어적인 인터페이스를 제공해 준다. 본 논문에서는 공간음향 기능을 네트워크 기반 어플리케이션에서 활용하는데 필요한 요소들과 처리 방법에 대해 논의하고 이를 실제로 구현한다. 아울러 구현 과정에서 발견한 문제들에 대해 논의한다.
U-City 공간계획 및 설계기술개발연구는 그 동안 서비스와 정보통신기술(ICTs)을 중심으로 다루어졌던 U-City추진의 한계를 극복하고 도시공간에 기반한 U-City 구축과 실증을 통해 저비용 고효율의 미래 도시공간을 구현하고, 기존 도시의 문제 해결과 도시의 효율적 운영관리의 필요성 등에 따라 공간적 측면에서의 U-City 구축을 통해 국내 대표의 건설브랜드인 U-City선도화와 종주국으로서의 위상을 강화하기 위한 U-City 창조공간 계획 및 설계 기법을 연구하고자 한다. 본 연구를 위해서는 국내외 관련 문헌조사, 사례조사를 중심으로 연구를 진행하고 있으며, 도시 공간단위별로Prototype을 구축하고 실제 사례도시(Test Bed)를 선정하여 연구결과를 적용해 보고 효과를 검증하는 방법으로 연구 내용의 내실화를 기하고 있다. 본 연구개발사업을 통해서 도출된 결과물을 통해서는 도시민이 체감할 수 있는 U-City 구현을 통해 시민이 체감할 수 있는 U-City 보급과 확산으로 국내 고유의 대표건설브랜드로서 U-City의 대내외적 경쟁력을 확보하고, 침체된 건설경기 활성화 등에 기여할 수 있을 것이라 판단된다.
에이전트의 정의와 구현에 관한 연구는 가상현실기술을 이용한 몰입형 교육 시스템 등의 구성에 있어서 매우 중요한 부분을 차지한다. 본 논문에서는 동적인 환경에서 에이전트의 행위의 효율적인 정의와 구현 방법을 제시하되 기존의 연구와 달리 행동의 다양성을 표현에 초점을 맞추고자 한다. 먼저 장이론에 기반하여 공간객체를 정의 한다. 장이론을 도입하여 공간객체를 정의함으로써 공간 객체에 대한 분류적 접근이 아닌 구조적인 접근이 가능해 지고, 공간객체의 동적인 생성 및 소멸과 전체적인 시공간 상황의 변화를 유도할 수 있게 된다, 다음으로 동적인 planning이 가능하도록 에이전트의 행위를 복합행위와 단위행동으로 구분한다, 마지막으로 에이전트와 관련된 객체의 관계에 따라 지식 베이스를 에이전트와 관련 객체들에 분산한다, 이를 통해 에이전트의 지식베이스의 효율적인 관리와 동적인 환경의 구축이 가능하다. 공간객체 내에서의 에이전트의 이동에 관한 상황을 구현함으로써 장이론에 기반한 공간객체의 정의와 행위의 복합행위와 단위행동으로의 구분, 그리고 에이전트와 관련 객체간의 지식 베이스의 분산의 효율성을 검증하였다.
모바일 디바이스 저장 장치로 많이 사용되고 있는 플래시 메모리는 가벼운 무게, 내구성, 낮은 전력 소비 등의 장점을 가지고 사용되기 시작하였으며 근래에는 모바일 뿐 아니라 다양한 멀티 미디어 디바이스 전반의 많은 제품에 채용되어 더욱 더 그 범위가 확산되는 추세에 있다. 플래시 메모리는 위에서 언급한 많은 장점이 있지만 기존에 사용되던 디스크와 달리 플래시 메모리 블록을 재사용하기 위해서는 삭제 후 쓰기라는 별도의 연산을 필요로 한다. 이를 FTL (Flash Translation Layer) 이라는 S/W 모듈을 통해 구현되어 있으며 FTL의 구현 알고리즘에 따라 소용되는 연산 비용 또한 상이하며 그 특성과 성능이 매우 다양하게 나타난다. 일반적으로 리눅스에서 FTL은 커널 내부에 구현되어 디바이스 드라이버 형태로 존재하며 일반적인 S/W 개발자보다는 플래시 및 커널 관련 전문지식을 가진 시스템 개발자가 구현을 하게 된다. 이 논문에서는 커널 및 시스템에 대한 깊은 지식 없이도 새롭게 고안된 FTL 알고리즘을 쉽고 빠르게 구현, 검증할 수 있도록 커널이 아닌 사용자 공간에 FTL을 구현하여 빠른 시간 내에 착안된 알고리즘을 실험, 검증할 수 있는 UFTL(User Space Flash Translation Layer) 개발 플랫폼올 제안한다.
고정 격자 방식의 공간 색인 방법은 간단한 구조와 단순한 색인 과정, 구현의 용이성이라는 장점이 있으나 데이터의 분포에 영향을 많이 받아 밀집된 데이터를 처리하기에는 적합하지 못한 특성이 있다. 이에 본 논문에서는 고정 격자 색인 방법에 합병 정책을 적용하여 고정 격자 색인 방법의 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. 본 논문의 방법에 따르면 공간 효율성이 매우 증가하고 다른 공간 색인 방법에 비해 색인 과정이 단순해지며, 공간 색인의 성능이 다른 색인 방법에 비해 증가되는 장점을 가지고 있다.
오늘날 모바일 장치 기술, 위치 측위 기술, 무선 통신 기술 등이 급속도로 발달하고 이동체 위치 데이타가 널리 활용됨에 따라 차량 관리 시스템, 차량 배차 및 제어 시스템 등과 같은 이동체 위치 데이타를 실시간으로 서비스하기 위한 시스템이 개발되고 있다. 그러나 이러한 시스템에서 기반 시스템으로 사용되는 MO(Moving Object) DBMS 같은 이동체 관리 시스템은 이동체의 실시간 스트림 관리에 비효율적이고, 기존의 DSMS(Data Stream Management System)와 같은 스트림 관리 시스템은 공간 데이터를 효율적으로 처리하지 못하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 이동체 위치 데이타의 효율적인 실시간 관리를 위한 시공간 DSMS를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 구현한 시공간 DSMS는 스탠포드 대학의 STREAM(STanford stREam dAta Manager)을 기반으로 이동체 위치 데이타의 실시간 관리와 공간 및 시공간 질의 처리 기능을 지원하는 시스템이다. 특히, 시공간 DSMS에서 사용하는 시공간 함수는 호환성을 위해서 OGC에서 제시한 "SQL을 위한 심플 피쳐 명세"를 따르는 표준 인터페이스를 지원한다. 마지막으로 본 논문에서 구현한 시공간 DSMS를 이동체 위치 데이타의 실시간 관리가 필요한 실시간 모니터링 분야에 적용해 봄으로써 시스템의 효용성을 입증하였다.
본 논문에서는 상용 TFT-LCD 빔 프로젝터를 이용하여 XGA급($1024{\times}768$) 초고해상 공간 광변조기(SLM)를 구현하고 광세기 및 위상변조 특성을 분석하였다. 즉, 상용 빔 프로젝터의 광학 모듈, 프로젝션 램프 및 팬들을 제거한 후 이를 효과적으로 보상할 수 있는 전자회로를 설계 제작 및 추가하여 관련 모듈제거 이전과 동일한 환경을 만들어 줌으로써 XGA급 초고해상 공간 광 변조기를 구현하였다. 구현된 초고해상 TFT-LCD 공간 광 변조기의 특성을 실험한 결과, 그레이 준위에 따른 선형적인 광 세기 및 위상변조 특성을 측정하였고 이를 분석한 결과 현재 상용화되어 있는 고가의 공간 광 변조기와 비교하여 높은 해상도와 위상변조 특성에 대한 우수한 선형성을 확인함으로서 저가의 고해상 공간 광 변조기의 구현은 물론, 이를 통한 광 정보처리 및 3D 디스플레이 시스템 또는 공간 주파수 필터 등의 입력 소자로서의 이용 가능성을 제시하였다.
지금까지의 지리 정보 시스템의 개발은 특정 응용만을 목적으로 개별적이며 부분적인 연구가 진행되어 왔다. 그러나 최근의 인터넷 활성화는 지리정보시스템의 Web 기반화, 분산화를 요구하게 되었고, 데이터와 연산의 복잡성 때문에 파일이나 별도의 저장 공간을 사용하여 관리되었던 공간 데이터를 비공간데이터와 단일 데?터베이스화, 즉 공간데이터의 데이터베이스 시스템화를 요구하게 되었다. 이 논문에서는 네트워크상에 분산되어 있는 GIS응용을 위한 공간 객체-관계 데이터베이스 시스템의 설계 및 구현시스템을 제안한다. Java 언어를 사용하여 시스템은 구현되었으며, 데이터의 저장을 위해 관계형 데이터 베이스시스템을 사용하고 표준 인터페이스를 제공한다.
지리정보시스템에서 사용자의 서로 다른 관점에 따른 지리 객체의 다양한 공간 표현을 지원하는 가상 클래스인 공간 뷰를 빠른 질의 수행을 위하여 실체화한다. 그리고 사용자 관점의 변경에 의해 공간 뷰가 재정의된 경우에는 일관성 유지를 위해 재계산을 수행하거나 기존의 실체화 된 뷰 객체를 이용하여 빠르게 변경하는 점진적 변경을 수행한다. 이러한 점진적 변경 방법은 적용 방법에 따라 기존의 실체화된 뷰 객체를 변경하는 방법과 새로운 뷰 객체를 삽입하는 방법으로 나누어지며, 추가 정보 사용 여부에 따라 뷰 객체를 사용하는 방법과 추가 정보를 사용하는 방법으로 나누어진다. 이 논문에서는 재정의된 공간 뷰의 변경 유형에 따라 점진적 변경 방법을 분류하고 각 방법에 적용할 수 있는 알고리즘을 제시한다. 그리고 상용 GIS 시스템인 고딕(Gothic)에 점진적 변경 방법을 이용한 공간 뷰 재작성기를 설계 및 구현한다. 마지막으로 이 논문에서 제시한 점진적 변경 방법의 성능 평가를 위하여 재계산 방법과 비교 평가한다.
본 연구에서는 정밀농업 구현을 위해 필수 불가결의 요소인 데이터베이스 구축의 필요성에 착안하여 공간 및 속성 데이터 구축 알고리즘의 설계와 데이터베이스를 구성하는 테이블의 스키마 설계를 통해 공간 및 비공간 데이터를 구축하고 구축된 데이터베이스와의 통신을 통해 농작업 기계의 위치에 따른 토양 속성값을 추출해 내는 과정을 보임으로써 의사결정 지원시스템으로서의 기능을 시뮬레이션을 통해 제시하였다. 연구에 사용된 공간 및 비공간 데이터 구축에 있어서의 수작업은 작업자로 하여금 노동 소모적인 작업을 요구하므로 차후의 연구에 있어 보다 자동화되고 개선된 알고리즘의 개발이 요구된다. 또한 구축되어야 하는 경작지의 규모가 커지고 비공간 데이터의 양이 많아지게 되면 데이터베이스내의 검색 성능 향상에 대한 고찰 또한 병행되어야 할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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