• 제목/요약/키워드: 공간디자인방법론

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한 중 일 의장 문화 비교 연구 - 궁궐전출을 중심으로 - (A Comparative Study on the Design Element in Traditional Palaces Korea, China and Japan)

  • 이현정;박영순;최지영;황정아
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.277-286
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    • 2005
  • 새로운 문화 시대의 대두와 동아시아의 문화적 역할 증대는 한국문화의 위상과 정체성 확립을 필요로 하게 되었다. 이에 본 연구는 조형의 기본인 의장, 특히 색채와 재료, 문양을 중심으로 실제 조사를 통해 유사한 한중일 삼국 문화 속에서 공통성과 차별성을 파악하고 이를 통해 한국 의장 군화의 정체성을 규명하는 것을 그 목적으로 한다. 연구는 문헌조사와 현지 답사조사를 함께 진행하였으며 조사의 대상이 된 한중일의 궁궐은 창덕궁, 자금성, 니조성이다. 본 연구의 결과 파라된 한국 의장 문화의 정체성은 다음과 같다. 한국의 의장 문화는 삼국 문화의 공통 기반을 이루는 자연 친화 사상, 조화론, 유교 문화를 기본으로 인본주의의 영향이 가장 강하게 나타난 것으로서 이는 중국에서의 중화사상, 일본의 집단주의적 특성과 차별화 되어 나타난다. 문화와 건축 위에 나타나는 한국의 의장은 자연 재료와 자연색 사용, 자연 모티브의 문양 등의 한중일 공통적 특성과 함께 재료에 있어 자연적 가공도가 높고 대체적으로 거친 질감을 살리고 있으며 색채 면에서도 따뜻하고 부드러운 색 변화, 유사배색으로 자연스러움을 추구하였다. 또한 한국의 문양은 부드럽고 도톰한 선을 사용하여 인간적인 소박성을 보이고 있었다. 이에 비해 중국의 의장은 재료의 가공도가 높고, 표면 질감이 매끈하며 색채는 매우 화려하고 사실적 표현의 장식을 주로 하는 특성을 지닌다. 일본은 재료의 가공도가 높으나 질감 면에서는 자연스러운 거친 질감이 많으며 색채는 차분하고 안정적이며 무채색, 중성색을 중심으로 유사배색을 즐긴다. 일본의 문양은 표현은 매우 추상화되고 양식화되어 있으나 세부 표현에서는 기교와 장식을 즐기는 이중적 성격을 띠고 있다.지 않은 요소임을 밝혀내었다. 본 연구는 예배공간의 종교적 숭고미와 관련되는 감성적 요구를 표현하는데 있어 디자이너의 주관적인 해석을 객관화, 정량화시켜 사용자의 감성적 만족을 높이고 공간의 유형과 목적을 만족시킬 수 있는 공간 디자인 접근에 도움이 되리라 본다.분석(conjoint analysis), (3) 상기의 2가지 접근방법의 상호보완적 및 동시적 결합 및 피드백의 주장(Pullman, Moore and Wardell, 2002)을 들 수 있다. 그러나 본 연구의 실증적 분석결과에는 품질경쟁력이 제품 디자인과 고객만족사이에 교량적 역할을 담당한다. 이 분석결과는 제품 디자인에 대한 품질경쟁력의 2가지 접근방법(QFD의 접근방법과 컨조인트 분석)의 조화를 이룰 수 있는 이론적 기초가 될 수 있다. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을

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멀티-에너지 도메인 동적 시스템을 위한 본드 그래프/유전프로그래밍 기반의 자동설계 방법론 (Bond Graph/Genetic Programming Based Automated Design Methodology for Multi-Energy Domain Dynamic Systems)

  • 서기성
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.677-682
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    • 2006
  • 멀티-도메인 공학시스템은 전기, 기계, 유압, 열등의 구성요소를 포함하고, 시스템 구성이 복잡하여 설계에 많은 어려움을 가지고 있다. 최적의 설계를 위해서는 각 도메인에 대한 통합된 설계 방법과 자동적이고 효율적인 탐색방법이 요구된다. 본 논문은 도메인에 독립적인 모델링 도구인 본드 그래프(Bond Graph)와 대규모 공간 해의 탐색에 접합한 진화 알고리즘의 일종인 유전 프로그래밍(Genetic Programming)를 결합하여 멀티 도메인 동적시스템에 대한 디자인 해를 자동적으로 생성해주는 설계 방법을 제시하였다. 제안된 설계방법의 효용성을 입증하기 위해서 3가지 서로 다른 도메인을 가진 아나로그 필터, 전동프린터 드라이브, 에어펌프 시스템에 대한 설계 결과가 기술된다.

전시공간 내 최적의 O2O 서비스 배치를 위한 기계학습 기반평가 모델 (Evaluation Model Based on Machine Learning for Optimal O2O Services Layout(Placement) in Exhibition-space)

  • 이준엽;김용혁
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.291-300
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    • 2016
  • 스마트 디바이스와 사물 인터넷의 등장은 온라인과 오프라인의 경계를 허무는 O2O 서비스의 등장으로 이어졌다. 이는 오프라인 시장에 온라인 서비스의 강점이 덧붙여지면서 오프라인 공간이 디지털화가 됨을 의미하며, 오프라인 산업의 판도를 바꾸고 있다. 이러한 오프라인 시장의 변화 양상과는 다르게 전시 산업은 오프라인 산업에서 꾸준한 성장세를 보이고 있으나, 전시 산업 또한 O2O 서비스와의 접목으로 새로운 부가가치를 창출이 가능한 것으로 보았다. 본 논문은 코엑스에서 열린 '2015 서울 디자인 페스티벌'에서 20명을 대상으로 설문을 진행하였다. 설문은 공간 구조에 대한 분석 용도 및 기계학습을 위한 데이터 세트를 생성하는데 사용되었다. 본 논문은 기존의 공간 구조에 대한 분석연구가 가진 문제점을 파악하여 공간 구조에 대한 새로운 분석 방법을 제안하였다. 또한 생성된 데이터 세트를 기반으로 기계학습을 진행하여 전시 공간 내 O2O 서비스 배치를 위한 평가 모델을 제안한다.

오행론(五行論)에 의한 실내재료 조합의 사용방법 제시에 관한 연구 - 미국의 주거공간에 적용된 사례를 중심으로 - (A Study on the Suggestion of Use Method in the Collaboration of the Interior Materials by the five Elements - Focused on the Instance which Is Applied to the Residential Space In America -)

  • 최은희
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제36호
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    • pp.111-120
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    • 2003
  • Asian design has mastered the use of natural elements in the home to create a sense of harmony and balance. The viewpoint of the West recognizes the nature to be conquered while the viewpoint of the Orient recognizes it to be unison with a human being. Additionally, the viewpoint of the Orient reflects a harmonious relationship between the human being and the nature, and it does not see assuredly from an opposed viewpoint. The Five elements, one of oriental notion, are based on an affinity between the human being and the nature. The objectives of this study are to understand the Five elements composed of wood, fire, earth, metal, water and to suggest a substantial method for treating a harmonious and balanced environment in the collaboration of the interior materials by the Five elements. When the interior materials incorporate all the relationships of the Five elements, a space will accomplish harmony with the nature and the universe, thus it will be in tune with surrounding.

공간디자인 교육 방법론에 관한 연구 (A Study on the Educational Methodology of Space Design)

  • 천혜선
    • 한국가구학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.380-391
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    • 2017
  • This study makes sense for suggesting efficient spatial design education. The reviewer has been responsible for the 'spatial design' curriculum for six years and has established it as a case of four stages of education. The curriculum falls into a 3-year professional university. In conclusion, in order to effectively educate the spatial design, it is a place where the space is actually present, and the learners will be able to make a destination where the learner can often experience it. It is recommended that teams be organized and organized. In addition, if you can apply a variety of design methodologies, The learners will be able to experience a rich space design process.

"문화모델" 개념의 건축적 수용 과정에 관한 연구 - 베르나르 위엣 그룹의 논의를 중심으로 - (On the Architectural Reception of the Concept "Modèles Culturels" - focusing on the discourses of Bernard Huet's group -)

  • 이종우
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제35권2호
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    • pp.63-72
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    • 2019
  • This research deals with context and process of the reception of the sociological concept of "$mod{\grave{e}}les$ culturels" by French architects gathered around Bernard Huet in the late 1960s and the early 1970s. While this concept had its own shortcomings as sociological tool, its reception by some architects in collaboration with sociologists produced a series of meaningful debates when the role of inhabitants in collective housing design was a common issue. Through the analysis this research could situate the architectural reception of the $Mod{\grave{e}}les$ culturels in comparison with other then competing tendencies such as "flexibility tendency" and Design methods movement. It argues that the most significant meaning of the reception of $mod{\grave{e}}les$ culturels lies in its advanced and critical view on the relations and hiatus between the "social space" of the inhabitants characterized in particular by its topological nature and the "architectural space" of the architects characterized by its Euclidian geometrical nature.

PSS 기반 4D 더블 다이아몬드 모델을 활용한 시니어를 위한 비데 제품-서비스디자인 개선방안 연구 (A Study on the Improvement for Bidet Product-Service Design for Seniors by PSS-based 4D Double Diamond Design Process Model)

  • 서홍석
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.29-40
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 비데를 아이템으로 선정해 시니어의 특성과 니즈를 충족시키기 위한 제품기반 서비스디자인을 제안하는데 목표를 두고 진행하였다. 최근 초고령화가 급속히 진행되고 있으나 시니어에 대한 이해가 부족하고, 시니어를 위한 PSS 개념의 서비스디자인 연구가 미흡한 편이다. 본 연구에서는 4D 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델을 활용하여 시니어의 특성과 니즈를 반영한 '시니어 중심의 비데 제품서비스디자인' 개선방안을 제안하고자 한다. 연구의 방법은 PSS 개념에 기반하여 '4단계 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델'을 활용하였다. 이를 위해 시니어 대상 질적 리서치를 수행하여 시니어의 특성과 니즈에 따른 사용자 가치 요소를 도출하였으며, 이를 기반으로 제품서비스 아이디어를 발굴하여 실무 전문가 그룹의 유용성 리뷰를 반영한 프로토타입을 제안하였다. 연구의 결과는 첫째, '사용자 맞춤 기능 설정 가이드 스마트 앱 서비스'를 제안하였다. 사물인터넷(IoT) 기술을 접목한 비데와 스마트 폰이 연동되어 사용자 특성 정보와 비데 제품에 대한 정보를 자동으로 해석하여 맞춤 기능을 가이드해주는 앱 서비스를 제시하였다. 둘째, '사용자 중심의 제품서비스 인터페이스'를 적용한 조작부 및 리모컨 UI를 제안하였다. 시니어의 사용성 및 인지능력을 고려하여 주 기능 중심의 구성과 과업(Task) 순서에 따른 버튼 배치, 터치 화면형 리모컨 등 단순하고 직관적인 Physical UI를 제안하였다. 셋째, 정기적인 제품 점검뿐만 아니라 사용자 건강 및 사용 공간의 위생, 청결 등 폭넓은 서비스를 제공하는 '제품과 헬스/위생 케어가 연계된 비데 케어서비스'를 제안하였다. 결론적으로 사용자(시니어)의 비데 제품 사용 과정(사용 전-중-후)에서의 페인포인트(Pain Point) 및 요구를 발견하고 개선하여 사용자 경험과 관계 품질을 향상시킬 수 있는 제품기반 서비스디자인 방법론을 제안하였다.

응용프로그램에 특화된 명령어를 통한 고정 소수점 오디오 코덱 최적화를 위한 ADL 기반 컴파일러 사용 (Using a H/W ADL-based Compiler for Fixed-point Audio Codec Optimization thru Application Specific Instructions)

  • 안민욱;백윤흥;조정훈
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제13A권4호
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    • pp.275-288
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    • 2006
  • 빠른 디자인 공간 탐색 (Design space exploration)은 응용 프로그램의 동작을 구현하기 위한 임베디드 시스템을 디자인하는데 매우 중요하다. Time-to-market이 디자인의 주관심사가 되어감에 따라 ASIP(Application specific instruction-set processor)에 기반한 접근 방식이 디자인 방법론적으로 중요한 대안이 되고 있다. 이러한 접근 방식에서는 타깃 프로세서의 ISA(Instruction set architecture)를 코드 크기와 실행 속도 측면에서 응용 프로그램에 가장 적합하도록 변경한다. 본 논문의 목적은 우리의 새로운 재겨냥성 컴파일러를 소개하고, 많이 알려진 디지털 신호 처리용 응용 프로그램을 위한 ASIP 기반 디자인 공간 탐색에서 컴파일러가 어떻게 활용될 수 있는지 설명하고자 하는 것이다. 새롭게 개발된 재겨냥성 컴파일러는 이전의 재겨냥성 컴파일러의 기능을 제공할 뿐만 아니라 application 프로그램의 특징을 시각화하고 application 프로그램의 프로파일된 결과를 제공하므로 application의 성능을 증가시키기 위해 어떤 명령어들을 넣어야 하는지를 결정하는데 도움을 준다. 재겨냥성 컴파일러의 ADL(Architecture description language)를 이용하여 타깃 프로세서의 초기 RISC-style ISA을 기술하고, 컴파일러가 응용 프로그램을 위한 어셈블리 코드를 더 최적화할 수 있도록 응용 프로그램에 특화된 명령어를 ISA에 점진적으로 추가해 나간다. AC3 오디오 codec을 위한 실험 결과로부터 우리는 32%의 성능 증가와 20%의 프로그램 크기 감소를 얻을 수 있는 6개의 새로운 특화 명령어를 빠르게 찾을 수 있었다. 따라서 우리는 고성능의 재겨냥성 컴파일러는 특정 응용 프로그램을 위한 새로운 ASIP의 빠른 디자인을 하기 위한 중요한 핵심이라는 것을 확인할 수 있었다.

행위와 속성 분석을 통한 TV 의 3D 그래픽 인터페이스 디자인 연구 -실생활과 접목된 필연적인 인터페이스 구현을 위한 방법론 (3D Graphic Interface Design for TV using Behavior and Attribute Analysis)

  • 심재희;김운영;김지해;이형남;장세훈
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.996-1000
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    • 2009
  • TV 인터페이스에 3D 그래픽을 적용하는 목적은 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 첫째, 필연적인 사용성이다. 3D 공간은 기존의 심미적 혹은 기술 과시적 목적에서 벗어나 제품과 사용자간의 인터랙션을 가장 필연적으로 대변할 수 있는 방법이다. 둘째, 실생활과의 접목을 통해 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 아날로그로의 회귀 혹은 디지로그라는 트렌드를 넘어 실생활의 물체들을 사용하듯이 자연스러운 사용자 인터페이스를 구현하기 위해 3D 를 선택하였다. 실생활처럼 자연스러운 인터페이스를 위하여 우리는 사용자가 평상시 물건들을 어떻게 사용하는지의 행위를 분석하고 그 행위 이면에 숨어있는 속성들을 파악하였다. 셋째, 통합화된 TV에서의 방대한 컨텐츠를 담을 수 있는 확장성 측면이다. 한정된 화면 안에 방대한 컨텐츠를 효과적으로 담을 수 있는 방법은 3D 가 최적이라고 생각한다. 3D 그래픽에서만 나타나는 공간의 개념은 2D 그래픽과 차별화되는 가장 대표적인 요소이며 이는 무한의 확장성을 제공한다. 이와 같이 TV 인터페이스에 3D 그래픽을 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있는냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.

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칠성화(七星畵)의 그래픽체계 분석 (Graphic system analysis on the Chil Sung Hwa(seven stars picture))

  • 나윤화
    • 디자인학연구
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    • 제11권
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    • pp.22-29
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    • 1995
  • 본 논문에서는 시각 조형적인 입장에서의 '칠성 화(七星畵)'를 대한(大韓)민족 고유의 시각전달체계의 한 심벌(symbol)로서 이해하였다. 또한 그것에 대한 그래픽분석을 통해 토속적인 민족의 정서를 단순하고 그래픽한 선과 색채로써 수학적인 그리드(grid)안에 규격있게 표현하였음을 분석하였다. 이에 칠성 화를 조상의 시각 조형물로서 커뮤니케이션 디자인의 한 분야로 정착시키는 데 기여하고자 함이 본 연구의 주된 목적이다. 이에 그래픽 측면 구조분석의 구체적 내용을 요약하면 1) 동양의 수학적 사고와 공간 구성은 기본적으로 동양의 공(空)과 허(虛)로 일컬어지는 0(zero)의 개념과 수학의 무한(無限)의 수(數)개념을 설명하였으며, 이것을 근거로 음양론(陰陽論)을 기초로 한 대칭 개념의 발전으로 대각선 전개 법을 유추하여 방위개념에 의거한 공간분할 방식을 설명하였다. 2) 비례분석에서는 황금 분할비 구형을 기준하여 현대적 레이아웃에 있어 시각중심 위치를 잡고 분석하였는데 이에 칠성화의 존상(尊像)의 미간중심을 그 비례 중심적으로 지정하였다. 3) 수학적 구조 분석은 균형있는 배열 및 그 형태법칙에 어떠한 통일된 원칙을 찾기 위한 방법으로 황금 분할 비에 의거하여 분할한 그리드를 적용시켜 그 위에 주(主)인물과 부(副)인물의 기본적인 움직임에 인체모듈(module)에 기준한 형태법칙을 유추 분석하였다. 이에 칠성화의 경우 만다라(曼茶羅) 도형의 기본 분할 방법과 그 맥을 같이 하여 두 가지 유형으로 분석하였다.

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