• 제목/요약/키워드: 공간동기화

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채팅을 통한 정보봉사 서비스의 이용자 동기화 및 비동기화 요인 (Motivators and Demotivators of Chat Reference Service)

  • 이성신
    • 정보관리학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.115-125
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 대학도서관 이용자가 채팅을 통한 정보봉사 서비스를 이용하는데 있어서 어떠한 요소에 의해 동기화가 이루어지며 또한 어떠한 요소에 의해서 동기화가 방해되는지를 밝혀내고자 하는데 있다. 이러한 연구의 목적을 성취하기 위해, 본 연구는 미국의 플로리다 주립대학에서 문헌정보학을 전공하는 대학원생들을 대상으로 하여 2007년 4월과 5월에 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰자료의 분석결과 채팅을 통한 정보봉사서비스를 대학도서관 이용자들이 이용하는데 있어서 다음과 같은 요소들이 동기화 요인으로 작용한다는 사실이 밝혀졌다: 이용의 편리성, 익명성, 서비스를 이용하는데 있어서 비용이 거의 들지 않는다는 점. 한편, 채팅을 통한 정보봉사서비스를 이용하는데 있어서 방해요인으로는 다음과 같은 요소들이 언급되었다: 서비스를 기다리는 시간, 접근성, 인터페이스 디자인, 가상공간에서 자신의 의사를 정확히 표현할 수 없는 불편함.

혼돈계의 피드백 동기화를 이용한 USN 보안통신 설계 (USN Secure Communication Design Using Chaotic System Feedback Synchronization)

  • 임거수
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.1011-1016
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    • 2018
  • 사회의 발전과 더불어 인간의 편리성과 안전성을 도모하기 위한 유비쿼터스 서비스는 RFID 기술과 센서 네트워크를 통해 현실화되고 있고 그 적용 분야 또한 광범위하다고 할 수 있다. 그러나 USN에는 개인의 모든 정보 및 사물에 대한 정보가 담겨 있으므로 외부의 공격에 개인의 모든 사적인 공간이 공격 대상이 될 수 있어 보안에 대한 문제가 계속 대두되고 있다. 우리는 1개의 싱크노드와 n개의 센서 노드로 구성된 USN에 적합한 보안 통신 방법으로 혼돈계의 단방향 피드백 동기화 방법을 설계하였다. 우리가 설계한 방법은 센서 노드가 싱크노드에 단방향으로 동기화되는 방법으로 양방향 동기화에서 보이는 싱크노드가 변경되었을 때 모든 센서 노드가 재 동기화되어야 하는 문제점을 해결한 방법으로 USN과 같이 1:n 통신에 효과적으로 적용될 수 있는 보안 방법이라고 할 수 있다.

VRML과 EAI를 이용한 3D 상호작용 가상공간시스템 (3D Interactive Virtual Space System based on VRML and EAI)

  • 염창근;박경환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 추계학술발표논문집
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    • pp.149-154
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    • 1998
  • 본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응

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효과적인 로봇 행동 생성을 위한 선형의 정서-표정 공간 내 감정 경계의 결정 -비선형의 제스처 동기화를 위한 정서, 표정 공간의 영역 결정 (The Emotional Boundary Decision in a Linear Affect-Expression Space for Effective Robot Behavior Generation)

  • 조수훈;이희승;박정우;김민규;정영진
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.540-546
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    • 2008
  • 미래에는 로봇이 사람의 감정 상태를 이해하거나 적절하게 자신의 행동을 표현하는 기능은 중요해 질 것이다. 사람간의 교류에서 메세지의 93%가 행동 표현에 있으며, 바디 랭귀지는 감정의 양을 표현하므로 행동 표현은 중요한 감정 표현 수단이다. 최근의 로봇들은 얼굴, 제스처, LED, 소리 등의 복합적 방법을 이용하여 사람과 교류하고 있지만 포즈는 위치와 방위, 얼굴이나 제스처는 속도, 말이나 색 풍은 시간에 대한 정보가 필요하기 때문에 하나의 모델로 통합하거나 동기화 시키기 어렵다. 한편 작은 세기의 감정에서, 얼굴은 쉽게 표현이 가능하지만 제스처는 표현이 힘들다. 또한 기존의 감정 경계는 같은 형태와 크기를 가지거나, HHI 분야에 국한되어 연구되어 왔다. 본 논문에서는 정서 공간에서 감정의 경계를 어떻게 정의할 것이며, 복합적 표현 방법을 시스템적으로 어떻게 동기화할 수 있을지를 제안한다.

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디지털 콘텐츠 공유행위의 동기부여요인 연구 ()

  • 정정호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.753-760
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    • 2006
  • 초고속 인터넷망의 보급으로 멀티미디어 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 넘어 다방면으로 활성화되고 있다. 네트워크 구조에서의 파일전송기술에 의해 디지털 콘텐츠는 인터넷 공간에서 역학적인 사회적 관계을 맺은 사용자에 의해 공유되고 있으며, 공급과 수요의 증가로 불법 콘텐츠 시장이 육성되어 저작권에 대한 법적인 이슈가 날로 첨예화 되고 있다. 본 연구는 네트워크 환경에서 사회적 연결망을 기반으로 한 사용자의 콘텐츠 공유 행위에 대한 심리적 요인를 분석함으로써, 사용자간의 관계 조명 및 상호작용과 콘텐츠 공유의 동기부여요인 대해 논의해 보고자 한다. 이를 위한 첫번째로 현재 인터넷 시장의 디지털 콘텐츠 공유현황 분석이 선행되었고, 두번째로 가상공간에서의 커뮤니케이션은 사회적 관계형성이란 관점에서 사용자간의 공유 행위를 정리하였으며, 마지막으로 공유 행위자의 심리적 욕구를 아브라함 매슬로우(Abraham H. Maslow) 욕구단계설을 근간으로 하여 재조명하였다. 이는 네트워크 구조에서의 콘텐츠 생산에 활성화를 위하여 다각적인 측면으로 접근하였으며, 향후 정법화된 디지털 콘텐츠 시장 조성을 위한 가이드로 제시하고자 한다.

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모바일 환경에서의 효율적인 갤러리 분류 어플리케이션 (An Efficient Gallery Categorizing Application In Mobile)

  • 김승호;전재현;김성엽;김유진;노연희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.181-182
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    • 2014
  • 본 논문에서는 현시대의 핵심이슈인 신속성과 유용성에 맞춘 갤러리 카테고라이징 어플리케이션(이하 앱)을 제안한다. 해당 앱은 기존에 모바일 기기에 내재된 갤러리 시스템의 여러 가지 단점들을 파악하여 사용자에게 방대한 양의 사진 파일들을 보다 효율적으로 관리할 수 있는 환경을 제공한다. 또한 외부의 서버를 개인 메모리 공간처럼 사용하는 일종의 클라우드 컴퓨팅 기술을 사용하여 모바일 사진 파일을 동기화한다. 이를 통해 비디오, 음악 등 모바일에서 다루는 고용량의 파일들과 수많은 응용프로그램으로부터 요구되는 메모리 공간으로 인한 모바일 기기의 용량 부족 현상을 완화하고, 모바일 기기의 한정적인 메모리 공간을 보완한다. 시뮬레이션을 통하여 제안하는 갤러리 카테고라이징 기법이 기존의 사용하는 갤러리 시스템에 비해 사진 탐색시간의 효율 면에서 우수함을 확인하였다.

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인터넷 협동작업 공간을 위한 미들웨어의 구현 (An Implementation of Middleware for Internat Collaborative Workspaces)

  • 고동일;김종성;오원근
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
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    • pp.295-297
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    • 2001
  • 본 논문에서는 인터넷상에서의 협동작업 공간 응용을 위해 고안된 미들웨어인 SHINE(SHared INternet Environment)을 제안하고 구현한다. SHINE은 인터넷 협동작업을 위한 다양한 프로토콜과 협동작업 공간의 서비스를 구현하기 위해 실시간 인터넷 서비스 모델을 제공한다. 이 프로토콜들과 실시간 인터넷 서비스 모델을 이용하여 SHINE은 각각의 협동작업 참여자들의 공유상태를 실시간 동기화 시킨다. SHINE을 통해 응용 프로그래머들은 손쉽게 협동작업 응용을 구현할 수 있다. 또한 본 논문에서는 SHINE을 이용해 구현된 시험 응용들을 통해 SHINE의 유용성을 보인다.

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동기식 및 비동기식 원격 협업을 위한 가상현실 기반의 분자 모델링 시스템 -가상현실 기반의 분자 도킹 프로세스 및 구조 결정학 시뮬레이션 협업 시스템- (A Virtual Reality Molecular Modeling System for Synchronous and Asynchronous Remote Collaboration)

  • 이준;김형석;강린우;김지인
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.17-27
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    • 2009
  • 컴퓨터를 사용한 협업 시스템은 인터넷을 통하여 가상공간에서 여러 명의 사용들이 협력하여 작업을 할 수 있는 시스템을 의미한다. 특히, 협업 가상현실 시스템은 실제로 경험하기 힘든 작업을 사이버 공간에서 가능하게 하여 다양한 과학기술 분야 및 문화기술 분야에 적용이 되고 있다. 하지만 기존의 협업 가상현실 시스템들은 같은 시간대에 동기화되어 이루어지는 작업에만 중점을 두고 있어 시간과 장소의 차이에 따라 이루어지는 다양한 형태의 협업 작업들은 지원 하지 못하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 동기식 및 비동기식 원격 차이에 따른 협업 작업을 분류하고 이에 따른 동기식 및 비동기식 원격 협업 작업을 지원 해주는 시스템을 제안 한다. 제안된 시스템은 생명공학 분야의 중요한 실험인 도킹 시뮬레이션 및 구조 결정학 분석 실험에 적용 되었다. 실험과정에서는 선정된 분자 시뮬레이션 실험 과정을 본 논문에서 제안한 동기식 및 비동기식 원격 협업 작업을 하는 경우와 일반적인 단일 작업을 하는 경우에 걸리는 시간과 성능을 비교 하였다.

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유비쿼터스 센서 네트워크를 위한 효율적인 시간 동기화 프로토콜 연구 (A Study on Time Synchronization Protocol to Cover Efficient Power Management in Ubiquitous Sensor Network)

  • 신문선;정경자;이명진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.896-905
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    • 2010
  • 유비쿼터스 센서 네트워크 환경은 다양한 이기종의 센서와 센서들 상호간의 통신을 통해 데이터를 수집하고 제공하여 물리공간의 지능화된 환경을 제공한다. 이러한 상태감지를 위한 센서노드들은 싱크노드와 센서노드로 구성되는데 이기종 센서 노드들간의 시간동기화를 고려하지 않고 전체 센서네트워크의 시간 동기화가 불가능 하게 된다는 문제점이 발생한다. 이러한 이기종 센서노드들간의 시간동기화 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 싱크노드 아래의 센서노드들 중 싱크노드와 클럭소스가 같은 센서노드를 시간동기 마스터로 설정하고, 싱크노드와 다른 클럭소스를 가지는 센서노드를 마스터 아래에 속하는 시간동기 슬레이브로 설정하여 시간동기 마스터가 동작을 개시 할 때에만 시간동기 슬레이브 노드들이 동작하도록 하는 마스터 슬레이브 시간동기화 기법을 제안한다. 제안하는 마스터-슬레이브 토폴로지 기반 시간 동기화 기법은 센서의 설치가 용이하지 않은 USN환경에서 최대 슬립타임을 유지함으로써 센서의 전력소모를 최소화 할 수 있다.