높은 가용성, 확장성, 시스템 성능의 요구를 만족시키기 위해 SAN(Storage Area Network)이 등장했다. 대부분의 SAM 운영 S/W들은 SAN을 보다 효과적으로 활용하기 위해서 SAN에 부착된 물리적 저장장치들을 가상적으로 하나의 커다란 볼륨으로 보이게 하는 저장장치 가상화 개념을 지원한다. 저장장치 가상화의 핵심적인 역할을 하는 것이 바로 논리볼륨 관리자이다. 논리볼륨 관리자는 논리주소를 물리 주소로 매핑 시킴으로서 저장장치 가상화를 실현한다. 이 논문에서는 논리볼륨 관리자를 위한 효율적이고 유연한 매핑기법을 설계하고 구현한다. 더불어 매핑 테이블 기반 매핑 방법에서 유연한 매핑을 돕기 위한 자유공간 관리기법을 설계하고 구현한다. 이 논문의 매핑기법은 특정 시점의 볼륨이미지를 유지할 수 있는 스냅샷과 시스템을 정지시키지 않고 SAN에 저장장치를 추가 또는 삭제할 수 있는 온라인 재구성 기능을 지원한다. 또한 이 논문에서 제안한 기법에 대한 성능 평가를 수행하여 제안하는 기법이 매핑 관리자로서 의미가 있음을 보인다.
본 논문에서는 대축척 수치지도와 Quickbird 위성영상의 자동 보정을 영상공간에서 수행한다. 알고리즘은 보정변환식의 초기 계수값 결정과 정확한 변환계수 결정과정으로 나뉜다. 초기 계수값 결정은 보정변환식의 상수항을 결정하는 것으로 수치지형도의 지면개체와 영상에서 추출된 에지의 논리곱 연산을 적용하여 최적값을 추정하는 방식을 용한다. 보정 다항식의 정확한 변환계수를 결정하기 위하여 수치지형도의 지면 선형개체 점데이터와 영상의 에지개체 점데이터간 ICP 조정을 수행하였다. 제안된 방법의 정확도를 평가한 결과, 영상공간에서 1.72화소의 RMSE를 나타내었다.
실수계와 n-차원 벡터 공간을 대수적 특성, 순서적 특성 그리고 위상적 특성을 중심으로 전개하고, 실변수 실가 함수와 n-차원 벡터 공간을 정의역으로 하는 실가함수를 연속성 (미분가능성), 단조성 그리고 볼록성을 중심으로 내용을 다룬다. 특히 실생활과 관련하여 이론을 전개하여 학습을 지도할 수 있는 교육과정을 개발하고, 직관적인 사고와 수리 논리적인 사고의 적절한 배합을 통해 학습자들이 적극적으로 학습에 임할 수 있는 교수 학습 방법을 개발하는 것을 목적으로 한다.
본고는 중세도시연구의 관점에서 도성 헤이안쿄(平安京)가 중세 교토(京都)로 변화하는 계기와 그 의미, 그것이 새로운 무가(武家) 정권도시(政權都市)에 어떤 영향을 미쳤는지에 대하여 논하였다. 율령제 마지막 도성인 헤이안쿄는 천황을 절대적 정점으로 한 중앙집권이 동심원구조로 구현된 '왕성(王城)의 땅'이었으나, 10세기 후반 이후 도성의 구심점이었던 내리(內裏)가 헤이안큐(平安宮) 밖으로 나오는 등의 변화가 시작되었고, 도성의 이념과 틀이 급속하게 해체 변용되었다. 또 고대왕권을 대신하여 새로운 형태로 왕권과 여러 권력을 담당한 원(院)과 롱관가(瀧關家), 대두하는 무가권력 등이 그 본거지에 권력의 개성과 시대성을 반영한 새로운 경관과 공간원리를 생성하였다. 그것은 다음과 같은 공통점을 갖는다. (1) 큰 정토정원을 갖는 御堂(사찰)과 세트를 이룬 御所(천황의 거소). (2)황통(천황가 내의 계통)과 가족의 상징으로서 조상을 모신 분묘를 중심으로 한 도시형성. (3) 내리를 기점으로 남북으로 주축을 갖는 고대도성과 달리, 어당과 어소가 동서로 배열된 동서가로를 주축으로 한 도시계획. (4) 수도와 외부를 잇는 교통의 결절점에 입지하였고, 특히 하천변을 향해 적극적으로 확장된 도시. 일본 중세는 무가정권의 시대를 맞이하여 도고쿠(東國) 초기 무가정권의 본거지 히라이즈미(平泉)와 최초의 막부가 열린 가마쿠라(鎌倉)가 모델로 한 것은 '도성 헤이안큐'가 아니라 헤이안큐 수도 밖 신도시의 경관과 공간원리였다. 특히 히라이즈미와 가마쿠라 등이 가정기관(家政機關)과 조상의 묘를 중심으로 한 '가족 원리'에 따른 정권도시를 적극적으로 수용한 것은 단순한 도시의 모방이 아니라 주종관계를 축으로 의제적인 '집(家) 원리'로 권력이 형성된 무가에는 더욱 어울리는 논리이며, 또 고대와는 다른 새로운 시대의 논리였기 때문이다. 그 한편으로 무가의 대들보로서 무사들에 의해 추대된 초기 무가정권은 도시의 논리와 경관을 도입하였을 뿐 아니라 그들과 공통의 가치관을 표현하는 것도 중요한 요소였다. 그것이 최신의 도시를 모방한 어당과, 그것과는 대조적인 도고쿠 무가의 전통적인 어소의 병립이라는 종교공간과 정치 일상공간에서의 권위표상의 의식적인 분리에 의해 표현되었다. 히라이즈미와 가마쿠라에서는 유통, 상공업 등의 도시기능과 도시적인 경관이 정비되기까지 약 50년의 시간이 경과할 필요가 있었다. 12세기 일본의 무가정권은 스스로의 거점으로서 도시를 기획, 형성하는 의식과 실현하는 능력을 얼마나 가지고 있었는가 검토가 필요하다. 명확한 동아시아모델의 도성을 실현함으로써 왕권의 존재를 드러낸 고대 율령정권과의 차이점은 매우 크다. 이후 무가가 권력의 의도를 도시구조로서 명확하게 드러낸 것은 15세기 후반의 전국시대 다이묘(大名)의 죠카마치(城下町)로부터이다. 특히 16세기 후반부터 천하통일을 실현한 오다 노부나가, 도요토미 히데요시의 연합정권에서는 구체적인 성(城)과, 그 성을 중심으로 한 계층성을 명시한 죠카마치의 공간설계가 있었다. 여기서는 다시금 '도시의 경관'이 명확한 권력의 상징으로서 기능하게 된 것이다.
일제시대나 해방공간에서 활발한 활동을 하였으나 월.납북 등의 이유로 역사기록에서 누락되어야 했던 인물들에 대한 연구작업이 활발히 진행, 전집이나 단행본의 형태로 묶여나오고 있다. 그동안 냉전논리에 갇혀 평가가 미뤄져왔던 이들에 대한 연구는 우리 근.현대사의 빈곳을 메운다는 데서 커다란 의의를 가진다.
1997년 미국에서 웹web에 쓰는 일지log라는 의미로 읆 붙여진 블로그는 이제 10년이라는 나이테를 인터넷이라는 공간에 아로새겼다. 10년이 지난 지금 거대 미디어에서 일방적으로 제공되는 정보가 아닌, 개개인의 살아있는 지식과 논리, 감정을 담아내는 새로운 1인 미디어 블로그. 미디어로서의 블로그의 새로운 가치를 만들어내며 진정한 미디어 2.0 회사로 발돋움 하고 있는 미디어U(대표 이지선)을 만나본다.
멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.
이 연구는 자크 라캉(Jacques Lacan : 1901 ~ 1981)이 1945년 3월에 『예술노트 Les Cahiers d'Art』의 복 간호에 실은 논문 『논리적 시간과 선취된 확실성의 단언 : 한 가지 새로운 소피즘』을 토대로 시작한다. 이 논문에서 교도관이 세명의 죄수들에게 난해한 문제를 제시한다. 문제를 풀면 그 죄수는 석방된다. 문제를 풀기 위해 조건이 주어진다. 죄수들 상호 간의 대화 금지와 자신 등 뒤에 붙은 원반을 볼 수 없다. 이 시간과 공간 속에서 죄수들은 선택 받는 자가 되기 위해 '이해하는 시간'을 통하여 논리적 시간으로 자신들을 위치시킨다. 우리는 언제나 논리적 시간 속에 살고 있다. 필자는 라캉이 정신분석에서 논리적 시간을 파괴하는 지점을 주장할 것이다. 라캉 정신분석의 시간은 과거, 현재, 미래의 시간 구분을 초월한다. 우리의 시간은 언제나 현재 속의 과거이다. 라캉 정신분석에서 논리적 시간은 타자의 속의 시간이다. 라캉 정신분석 시간개념의 초월성은 논리적 시간의 일탈을 보여준다. 필자는 본문에서 라캉이 정신분석과 시간의 문제를 타자 속의 시간과 어떻게 대비시키는가를 증명해 보려 한다. 첫째, 정신분석에서 논리적 시간과 충동은 어떻게 연관되는가를 살펴볼 것이다. 둘째로 시니피앙(기표, signifiant)의 사후성을 논할 것이다. 셋째로 라캉 정신분석 시간의 초월성을 제시할 것이다. 결론에서 라캉 정신분석의 시간은 거꾸로 흐르고 있다는 관점을 제시할 것이다. 라캉 정신분석에서 논리적인 시간은 타자의 영토에 있으며, 무한대의 시간이라는 것을 증명하려 한다.
높은 가용성, 확장성, 시스템 성능의 요구를 만족시키기 위해 SAN(Storage Area Network)이 등장했다. SAN을 보다 효과적으로 활용할 수 있도록 대부분의 SAN 운영체제들은 SAN에 부착된 물리적 저장장치들을 가상적으로 하나의 커다란 볼륨으로 보이게 하는 저장장치 가상화 개념을 지원한다. 저장장치 가상화의 핵심적인 역할을 하는 것이 바로 논리볼륨 관리자이다. 논리볼륨 관리자는 논리 주소를 물리 주소로 매핑시킴으로서 저장장치 가상화를 실현한다. 이 논문에서는 논리볼륨 관리자를 위한 효율적이고 유연한 매핑 기법을 설계하고 구현한다. 더불어 유연한 매핑을 돕기 위해 자유공간 관리 기법 또한 설계하고 구현한다. 이 논문의 매핑 기법은 특정 시점의 볼륨이미지를 유지할 수 있는 스냅샷과 시스템을 정지시키지 않고 SAN에 디스크를 추가 또는 삭제할 수 있는 온라인 재구성 기능을 지원한다.
본 논문은 컴퓨터를 통해 가상세계를 구축하기 위한 논리적 시뮬레이션 방법을 개발한다. 기존의 일정한 패턴으로 전개되는 게임, 유아용 교육 시스템은 다수의 사용자를 가상의 공간으로 유도하여 상황을 전개하나 환경자체의 변화를 유발시키는 것에는 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 개념적이고 논리적인 상황 변화를 가능하게 하는 가상 환경 시스템을 개발한다. 환경의 논리적인 구현은 시공간적인 상황속에서 시뮬레이션함으로써 이루어진다. 본 논문에서는 상황계층구조를 통해 시뮬레이션 가능한 상황을 정의하고 단일 사건을 정의한다. 그리고 인과관계를 세분화하여 사건 발생을 전개해 나간다. 자연 현상에서 사건은 물리법칙에 기반하여 발생하며, 현상은 사건들간의 연관성을 이용하여 표현한다. 이러한 방법은 초기 사건의 세분화 작업이 어려우나 사건의 재사용의 장점을 가져온다. 그리고 동일 패턴의 사건에서는 새로운 조건을 이용함으로써 보다 현실적이고 논리적인 성황의 구현을 가능하게 한다. 특히 자연현상에서 사건의 원천을 정의하고 객체의 생명 시간에 의한 객체의 존재유무가 사건의 주된 요인으로 취급된다. 제안하는 방법은 자연현상 중 계절의 변화에 적용하여 표현 가능함을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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