This study shed light on searching spatial location pattern of movie theaters by operating screens in theater as proxy variable to find spillover effects and spatial determinants. After taking procedure to find spatial spillover effect by GIS 3D analyst, movie theaters in Seoul metropolitan area are formed in four categorized regions, such as Kangbuk, Kangnam, Kangseo, and Kangdong. Regions which have larger number of screens than others show that they affect to relevant regions directly. In addition, this study analyzes that people have tendencies to visit movie theater while they use other similar facilities such as music, publishing, and public performance facilities. Therefore, trend of agglomeration of similar enterprise including motion picture industry has a spillover effect and economy of scale when they are gathered in specific regions which are specialized as certain usage.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.13-16
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2008
주택문화관은 소비자와의 접점으로 주택상품을 전시하고 판매하는 실질적인 공간이다. 따라서 주택문화관은 다양한 디자인을 통한 경험을 제공하고, 소비로 이어질 수 있는 마케팅 요소로써의 공간이 되어야 한다. 특히 행동체험은 신체적 경험을 유도함으로써 기억과 추억을 남기는 핵심적 공간마케팅 전략이다. 본 연구에서는 현실적 체험요소와 호기심 자극 체험요소를 제안하여 소비자들에게 은유적이고 장기적인 인식을 지원하며, 이것이 공간 마케팅 관점에서 반복적이고 지속적으로 접근 가능한 소비환경이 되는 전략을 제시한다.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.34
no.3
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pp.183-204
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2023
The purpose of this study is to present a construction model of Koryoin Larchiveum that considers the space and function of larchiveum, centering on the Koryoin Historical and Cultural Center. To this end, a survey was conducted targeting librarians, archivists, and curators, and multivariate analysis of variance (MANOVA) was conducted to find out the average difference between space and work requirements by institution. In addition, based on the survey, in-depth interviews were conducted with secondary experts (directors, representatives, Koryoin experts, etc.) on spatial components. As a result, first, spatial and functional elements set mainly for functions necessary for Koryoin Larchiveum were derived. Spatial elements include storage, reading rooms, and resting areas for libraries, archives storage rooms and exhibition rooms for archives, and storage and exhibition rooms for cultural centers. Functions (work) were represented by 4 elements: library 3, archives 5, and cultural center. Second, after reviewing the interview, the Koryoin Larchiveum construction model was modified and supplemented. As for the spatial composition, the installation space, work contents, and manpower in charge were presented from the first basement floor to the third floor above the ground.
Maul is a rural community with common culture and self-government system and generally consists of tens of houses living together in Korea. Maul is different from a village in the West. Maul archive is a community archive of a maul. It is not only the space to record the life of residents, history and culture of a maul but also the space to realize democracy by the participation of maul residents and to satisfy the cultural life of current residents. Nowadays, it is very important to establish maul archives to connect mauls and to communicate with the outside world, to reinforce the orignal form in maul culture and revive the alienated maul culture. To establish the maul archives, it is necessary to draw the recognition and continuous interest of the central and local government and scientifical study of scholars. The first step to found maul archives is to organize a committee. Then the committee will benchmark the preceding practices, collect, record and manage the maul archives. The maul archives is recommended to be housed in an existent traditional house with some remodeling for spaces of display and education, preservation and management. I believe that the maul archive is culturally meaningful for the resident. They will enjoy and develop their lives better, connected to outside world. The co-operation of the scholar, the resident, and the government will foster the maul archive to a success.
Currently, as we enter the 21st century, the level and interest of society, culture, economy, and science are rapidly developing, but science education is still struggling. In order to increase the efficiency of science education, it is most important to focus on elementary education based on basic science. Therefore, this study aims to analyze the main causes of Korea's science museum's regression as a museum focusing on experience, interest, and fun such as simple science experience centers and science theme parks. To this end, the influencing factors were identified by applying the algorithm of the actor-based model based on the data on the exhibition space and the exhibition movement of the science museum completed and operated in Korea over the past 5 years, and the problem of the visitor movement in the exhibition space was analyzed through the space system. In this study, it was confirmed that the exhibition environment was the best when the linear plot movement system and the picalesque plot were applied simultaneously in the museum's exhibition narrative theory, and the arrangement of major exhibition spaces, width of exhibition spaces, and separation of spaces for exhibition purposes were derived.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.18
no.6
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pp.1229-1238
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2023
Digital twin is a technology that creates a virtual space that replicates the real world and manages the real world efficiently by integrating the real and virtual spaces. The digital twin concept for water facilities is to effectively manage water pipes in the real world by implementing them in a virtual space and augmenting them to the interior space of the building. In the proposed method, the Unity 3D game engine is used to implement the application of digital twin technology in the interior of a building. The AR Foundation toolkit based on ARCore is used as the augmented reality technology for our Digital Twin implementation. In digital twin applications, it is essential to match the real and virtual worlds. In the proposed method, 2D image markers are used to match the real and virtual worlds. The Unity shader program is also applied to make the augmented objects visually realistic. The implementation results show that the proposed method is simple but accurate in placing water pipes in real space, and visually effective in representing water pipes on the wall.
웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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