본 연구는 수학에 관한 편지 쓰기가 고등학생의 수학적 의사소통 및 성향에 미치는 영향에 대해서 알아보는데 있다. 고등학교 1학년 2개 학급을 대상으로 1개 반을 실험반으로 다른 1개 반을 비교반으로 나누어 2개월간 연구하여 그 결과를 분석하였다. 그 결과는 수학에 관한 편지 쓰기를 수학과 수업에 적용한 실험반이 교과서 중심의 학습 지도 방법을 적용한 비교반보다 수학적 의사소통 및 성향을 신장시키는데 효과적임이 나타났다. 실제로 수학에 관한 편지 쓰기를 통해 고등학생들은 성취감을 느끼고 반성적 사고를 하게 되며, 수학적 이해과정에 도움을 받는 것으로 나타났다. 또한 수학에 관한 편지 쓰기는 학생들이 학습태도를 긍정적으로 바꾸며 수업에 적극적으로 참여하게 하였다. 그러나 자신의 생각이 노출되는 것에 대한 부담을 느끼는 것으로 나타났다. 후속연구에서는 충분한 사전 조사로 수학에 관한 편지 쓰기의 횟수와 시간을 잘 결정하고 연구 기간을 충분히 잡아 학생들의 변화를 지속적으로 관찰하며 평가와의 연계로 학생들의 적극적인 참여를 유도할 필요가 있다고 본다.
본 논문에서는 사회적 구성주의(social constructivism) 관점에서 고등학교 수준에서의 수학적 모델링 (mathematical modelling) 자료를 개발, 적용, 활용함으로써 학교수학과 실생활 문제를 관련시켜 학생 스스로 관찰 ${\cdot}$ 해석 ${\cdot}$ 사고 ${\cdot}$ 분석하여 구조화하는 고차원적인 인지능력의 형성과 문제 해결력을 배양할 수 있는 학습방법을 고찰한다.
본 연구의 목적은 고등학교 수학영재 학생들이 GrafEq를 활용한 디자인 활동을 하는 과정에서 나타나는 사고의 특성 알아보고자 함이다. 사전조사를 통해 GrafEq를 사용해 본 경험이 없고, 디자인 활동에 필요한 부등식의 영역을 학습한 과학 고등학교 학생 8명을 선발하여, 2인 1조로 4개의 팀으로 나누어 각각 6차시에 걸쳐 실험을 실시하였다. 연구 결과, 논리적 사고 및 수학적 추상화, 직관적 구조적 통찰, 유연한 사고, 발산적 사고 및 독창성, 패턴의 일반화 및 귀납적 추론과 같은 특성들이 나타났으며, 이를 통해 GrafEq에서의 디자인 활동은 학생들에게 다양한 사고를 자극함으로써 학생들의 인지적인 발달을 촉진시키는데 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구는 고등학교 2학년 학생을 대상으로 수학일지 쓰기가 수학적 태도에 어떠한 영향을 주는가를 알아보는 데 있다. 실제로 수학일지 쓰기를 통해 고등학생들은 성취감을 느끼고 반성적 사고를 하게 되며, 수학적 이해과정에 도움을 받는 것으로 나타났다. 또한 수학일지 쓰기가 학생들의 학습태도를 긍정적으로 바꾸며 수업에 적극적으로 참여하게 하였다. 반면 자신의 생각이 노출되는 것에 대한 부담을 느끼는 것으로 나타났다.
본 연구는 고등학교 수학영재를 대상으로 한 GeoGebra 기반 수학영재 교수 학습 자료를 개발하여 수업에 적용해보고, 이 과정에서 나타나는 수학영재들의 인지적 특성을 알아보는데 있다. 실험 수업에 적용하기 위해 개발한 GeoGebra를 활용한 수학영재 교수 학습 자료는 기본도형의 작도, 슬라이더 도구를 이용한 애니메이션 만들기(함수의 그래프, 도형의 자취, 정적분, 고정점의 탐구, 매개변수 곡선 그리기 등), 이차곡선 탐구 등이며, 14차시 분량의 주제 탐구형으로 구성되었다. 그리고 개발한 자료를 적용하여 B과학고등학교 수학 동아리반 학생 14명을 연구 대상으로 약 4주간 동안 GeoGebra를 활용한 수업을 진행한 결과, 수업에서 수학영재들은 다양한 창의적 사고, 직관과 통찰, 논리적 사고, 수학적 추론 능력, 사고의 유연성 등의 인지적 특성을 나타냈다.
퍼즐은 대중을 위한 놀이라는 인식에서부터 학습을 위한 도구로 활용하는데 관심이 증가하고 있다. 최근에는 수학퍼즐이 수학뿐만 아니라 정보교육에서도 창의성, 문제해결력, 긍정적 태도와 사고력 발달에 기여하는 것으로 밝혀지고 있다. 퍼즐이 가지는 대중성과 우수한 접근성에도 불구하고 퍼즐의 다양성 때문에 퍼즐 자체의 특성에 대한 연구가 부족하였다. 본 연구의 목적은 전문가가 수학퍼즐을 해결하는 과정에서 나타나는 수학적 사고를 확인하고 분석하여 수학퍼즐을 활용한 교수·학습에 도움을 주는데 있다. 분석 대상은 잘 알려진 20개의 수학퍼즐과 중·고등학생에게 인기 있는 수학퍼즐 단행본에 실린 85개의 수학퍼즐을 사용하였다. 분석 결과, 크게 논리-분석적 사고 기능과 창의적 사고 기능으로 분류되었으며, 논리-분석적 사고 기능은 순차적 연역 추리, 동시적인 조합적 사고, 단순화시킨 유추적 사고, 형식화하기, 수학 지식의 적용 등 5가지로 구분되었다. 그리고 그에 따른 문제의 특성과 해결에 요구되는 사고전략도 분석하였다.
학생들이 수학 교과서에 대해서 어떻게 생각하는지 또한 학습에서 어떻게 활용하는지에 대하여 알려진 바가 거의 없다. 이 연구에서는 고등학생들이 수학 교과서를 어떻게 인식하고 활용하는지를 탐색하고자 하였다. 인터뷰 질문지를 개발하여서 고등학생 11명을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 그 결과로, 다음 세 가지 측면을 발견하였다. 첫째, 학생들은 교과서를 수업에서 활용하는 자료로 인식하며 대학 입학시험을 준비하는 데 중요한 교재로 사용하는 것으로 나타났다. 둘째, 학생들은 교과서를 학교에서 시행하는 중간 또는 기말고사 등 정기고사 시험을 대비하는 데 있어서 필수로 사용하지만, 실질적인 학습에는 매우 한정하여서 활용하는 것으로 나타났다. 셋째, 학생들은 교과서를 통해서 기르고자 하는 수학적 사고능력이 무엇인지에 대하여서는 거의 파악하지 못하는 것으로 나타났다.
수학적인 사고에는 여러 가지 유형이 있는데 그 중에서 가장 기본이 되는 사고유형 중의 하나가 일반화이다. 수학에서 일반화는 지식을 발견 및 발명할 뿐만 아니라 새로운 수학 이론을 확립해 나가는데 중요한 역할을 한다. 본 연구에서는 이러한 일반화를 경험적 일반화와 이론적 일반화로 구분하였고, 일반화에 대한 선행연구를 바탕으로 이 두 유형의 일반화에 대해 고찰한다. 또한, 두 유형의 일반화에 대한 학교수학에서의 다양한 예를 찾아 제시할 뿐 아니라 새로운 예를 제시함으로써 경험적 일반화와 이론적 일반화의 개념이 정립될 수 있도록 한다. 마지막으로 중학교 및 고등학교에서 다루는 한 가지 학습내용을 통해 경험적 일반화와 이론적 일반화에 대한 체계적인 분석을 실시하고 교육적인 시사점을 제시한다.
본 연구는 대학에서 연구와 교육을 통하여 축적된 수학교육에 대한 노하우를 상대적으로 소외된 도서지역 고등학생들에게 제공함으로써 고급지식 및 이론의 확산에 힘쓰고자 한다. 연구는 삶의 지혜를 얻기 위한 수학, 실용능력을 배양하기 위한 실용수학, 자신의 품격을 높이기 위한 교양 수학으로 나누어 진행하며 수학 공부를 해야 하는 이유, 수학문제 해결력을 증진시키는 방안, 수학 기기를 이용한 수학학습, 암호이론 및 게임이론 소개, GSP를 이용한 도형학습, 수학과 스포츠, 수학과 예술 등을 포함하여 교재를 개발하고 개발된 교재를 통하여 대학원생을 훈련하고 수업계획안에 따라 수업을 하게 하는 도서지역 고등학생을 위한 흥미롭고 효과적인 수학지도 방안을 연구한다.
본 연구는 우리나라 고등학교 수학과 교육과정 개선을 위해 일본, 대만, 홍콩, 핀란드, 중국의 고등학교 수학과 교육과정을 분석하여 시사점을 도출하였다. 수학교육의 목표 측면에서는 논리적 사고, 수학의 활용, 수학적 탐구의 인지적 목표와 자신감과 용기, 성취감, 수학의 가치에 대한 정의적 목표를 교육과정에서 선정하는 것을 고려할 수 있었다. 고등학교 과목의 이수 경로는 진로에 따른 선택 과목 구성이나 과목 간 계열 설정을 생각해볼 수 있었다. 교육내용 측면에서는 외국의 필수 내용이지만 우리나라 교육과정에서 누락된 삼각함수 공식이나 상관관계를 우리나라에서도 다루는 방안을 고려해볼 수 있었다. 마지막으로 문서 체제에서 교육 내용의 범위와 설명을 친절하게 하고 교육과정 모형을 시각화하여 제시하는 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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