This paper describes a motivation-based hierarchical behavior planning framework to allow autonomous agents to select adaptive actions in simulation game environments. The combined behavior planning system is formed by four levels of specification, which are motivation extraction, goal list generation, action list determination and optimization. Our model increases the complexity of virtual human behavior planning by adding motivation with sudden and cumulative attributes. The motivation selection by probability distribution allows NPC to make multiple decisions in certain situations in order to embody realistic virtual humans. Hierarchical goal tree enhances the effective reactivity. Optimizing for potential actions provides NPC with safe and satisfying actions to adapt to the virtual environment. A restaurant simulation game was used to elucidate the mechanism of the framework.
The foods served in festivals only affect attractiveness on visitors in itself. Because residents, tourists and vendor flow into the site in opening periods. In this case, there are always the possibility to happen to accident in site unprecedently. Therefore, The purpose of the study is to examine how visitors perceive the foods vendors served in festivals and how the factors influence among the casual relationship to applying the planned behavior theory. The Results is following up. Behavior Intention is affected the variables of belief, subjective norm and perceived behavior control. Final varialbe Food buying is affected the variable of behavior intention positive, but perceived behavior contro is not significant(p<0.05). Festivals make for the depar from the life, the attractiveness of the food happen to buy it stronger than the control ability of visitors. The health control for the food is needed systemically on the focus of the risk management
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.2
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pp.395-404
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2021
Emoticons used in personal messengers have already become a one of industry. In this study, we want to explore what motivations people use emoticons and how they affect to purchasing behavior. We first looked into which emoticon usage motivation influenced the attitude of emoticon purchase, and then analyzed the research model through PLS-based structural equation modeling. The result found that fashion and fun/habit factors significantly explain attitudes to emoticon purchase, and attitude, subjective norms, and perceived self-control affect to purchase intention and purchase intention predict purchase behavior. This study showed the factors affecting the purchase of emoticons through a validated model, and the results suggest what motivation factors should be included in the marketing phase and advertising.
The purpose of this study was to identify the effects influencing path behaviors of pre-service childcare teachers to present the educational and social welfare measures for promoting children's character development and preventing the alienation of the elderly. The subjects for this study are 176 students who completed the childcare teacher course in four universities located in G city and J province. The scale of this study utilized modified, supplemented scale used in previous studies[1][2] that was constituted for a newly transformed model based on planned behavior theories. The contents of research design include salience beliefs such as attitude beliefs, normative beliefs, control beliefs, etc. as well as a model of planned behavior theories such as attitudes, subjective norms, perceived behavior control, behavior intension, behavior, etc. This study conducted frequency analysis and regression analysis for the data collected by using the SPSS 18.0 for Windows. From the results of verification, all hypothesis was supported. Thus, usefulness of this theory was reconfirmed, and the results of this study are to be utilized as basic materials for professionals who make every endeavor in a perspective of children's character development and in a perspective of reducing alienation phenomenon of the elderly.
The roadmap-based planning is a path planning method which is used widely for a goal-directed movement in Robotics and has been applied to the world of computer animation such as computer games. However it is unnatural for computer characters to follow the path planned by the roadmap method as it is performed in Robotics. Flocking which is used for realistic and natural movements in computer animation enables character's movement by using a few simple rules without planning unlike the roadmap method. However it is impossible to achieve a goal-directed movement with flocking only because it does not keep states. In this paper we propose a simulation method which combines planning based on the road map with reactive actions for natural movements along the path planned. We define and implement steering behaviors for a leader which are needed to follow the trajectory naturally by analysing characteristics of roadmap-based paths and for the rest of members which follow the leader in various manners by detecting obstacles. The simulations are performed and demonstrated by using the implemented steering behaviors on every possible combination of roadmap-based path planning methods and models of configuration spaces. We also show that the detection of obstacle-collisions can be done effectively because paths are planned in the configuration space in which a moving object is reduced to a point.
The purpose of this study is to present factors and strategies for successful rewarded-crowdfunding of companies. For this, rewarded-crowdfunding based on the extended theory of planned behavior(E-TPB) by adding individual innovation and risk preference as extended variables, in addition to the basic variables of the theory of planned behavior(TPB), including attitude, subjective norm, and perceived behavior control. In addition, the moderating effect of rewarded-crowdfunding experience was confirmed. In addition, the moderating effect of the rewarded-crowdfunding experience was confirmed, and exploratory factor analysis and multiple regression analysis were conducted for questionnaires who were aware of the concept of rewarded-crowdfunding. As a result of testing the hypothesis, it was found that attitude, subjective norm, perceived behavioral control, and risk preference affect the intention to invest in rewarded-crowdfunding. Also, we could find that perceived behavior control and risk preference were moderately influenced by investor who had experience in rewarded-crowdfunding. Based on the research results, it has academic and practical value by presenting the direction of enhancing the success of rewarded-crowdfunding that companies can use as a way to raise funds and boost sales.
In this study, factors influencing the parking policy compliance (i.e. levying a garage option on car buyers) were identified, and then, were applied to the theory of planned behavior. To find out the influence of factors and their path, the study built a parking policy compliance model using structural equation modeling. The independent variables such as attitude, subjective norm, perceived behavioral control had positive effects on the parameter describing the efforts to secure his garage, but the parameter impact on the dependent variable was not significant. In the end, the independent variables affected the dependent variable was not significant. The perceived behavioral control utilizing regulations had positive effects on the parking policy compliance behavior, but past behavior such as street parking and prowling to find a free parking space had a negative effect on parking policy compliance behavior.
The purpose of this study is to examine predictors of move intention to welfare housing in Korea. Participants completed a questionnaire which included measures of socioeconomic variables, variables of the theory of planned behavior. The data was collected from 380 elderly women over the age of 60 in Korea. This study was examined by statistical analysis on SPSS program 18.0. The results of this study are as follows. First, the attitude of elderly women have a positive effect on welfare housing. Second, the subjective norm of elderly women have a positive effect on welfare housing. Third, the perceived behavioral control of elderly women positively effect on welfare housing. The results of this study prove that attitudes, subjective norms, perceived behavioral control is part of the theory of planned behavior. The finding shows that modified, the theory of planned behavior can be used as a guide in predicting behavioral intention. we should be responsible for the follow-up and monitoring of situations and reevaluate periodically to ensure that needs are being met and services are appropriate. These things are very important to succeed for senior citizens in Korea.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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