본 논문에서는 동기 기반의 계층적 행동 계획 시스템을 제안한다. 가상 시뮬레이션 게임 환경에서 에이전트는 행동 계획 시스템을 통해 적합한 행동을 선택하게 된다. 행동 선택 시스템은 동기를 추출하고 목표를 선택하고 행동을 생성하고 최적화를 수행한다. 동기를 평가할 때 갑작스럽게 발생하거나 누적된 이벤트에 대해 계산한다. 동기를 선택할 때는 확률 분포를 사용하여 무작위로 선택한다. 계층적 목표 트리를 탐색한 후에 목표를 실행할 수 있다. 행동들을 비교한 후 가장 적합한 행동을 선택하게 된다. 선택을 할 때 안전도 값과 만족도 값을 비교하여 최적화된 행동을 선택한다. 본 연구에서 제안한 시스템을 식당경영 게임에 적용했다.
축제에서 제공되는 먹거리는 그 자체가 축제매력요소로 작용하게 되며, 다양한 먹거리는 축제평가에서도 중요한 부분으로 평가되고 있다. 한정된 축제 기간에 지역주민, 축제방문자 그리고 상인들의 과대 유입으로 인하여 축제성공에 반하는 사고와 여러 문제점들이 나타날 수 있다. 본 연구에서는 축제방문자가 축제먹거리를 어떻게 지각하고 있으며, 먹거리 구매 행위와의 인과관계를 계획행동이론을 적용해 규명하고자 하였다. 실증분석결과, 행동의도에는 신념, 주관적 규범, 지각된 행동조절 모두가 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 최종 먹거리구매에 대한 영향 관계에서는 행동의도가 정의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 행동조절은 유의수준 p<.05에서 유의하지 않은 것으로 나타났다. 축제장은 일탈성을 강하게 강조되는 장소이므로, 먹거리에 대한 축제방문자 각 개인의 능력보다 축제의 매력과 흥미에 의하여 소비가 일어나고 있다고 볼 수 있으므로, 축제 먹거리에 대한 체계적인 위생관리가 필요하다.
개인 메신저에서 사용하는 이모티콘은 이미 하나의 산업으로 자리를 잡았다. 본 연구에서는 사람들이 어떤 동기로 이모티콘을 사용하고, 그 동기가 어떻게 구매 행동까지 이어지는지 살펴보기로 하였다. 이에 따라 먼저 어떤 이모티콘 사용동기가 유료 이모티콘 구매에 대한 태도에 영향을 주는지 알아보았으며 다음으로 계획행동이론을 통해 구매행동이 설명되는지 PLS 기반 구조방정식 모델링을 통해 분석하였다. 연구 결과, 유행과 재미/습관 요인이 이모티콘 구매에 대한 태도를 유의하게 설명하는 것으로 나타났고, 태도와 주관적 규범과 지각된 행위통제가 구매 의도로 이어지며 구매 의도는 구매 행동을 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 유료 이모티콘 구매에 영향을 미치는 요인에 대해 검증된 모델을 통하여 확인할 수 있었으며 어떤 이모티콘 사용 동기가 영향을 미치는지를 확인한 결과는 이모티콘 제작 및 광고에 어떠한 요소를 담아야 하는지 함의를 제공할 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 유아의 인성발달 증진과 노인소외현상 감소를 위한 교육적 사회복지적 방안을 제시하고자 예비보육교사의 경로행동에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 본 연구를 위한 연구 대상자로는 G시와 J도에 소재하는 4개 대학교의 보육교사과정 이수자인 여학생 176명이다. 연구 도구로 사용된 예비보육교사의 경로행동 측정 도구로는 계획된 행동이론을 근거하여 새롭게 변형한 모형에 맞춰 구성된 선행연구[1][2]에서 사용한 척도를 수정 보완하여 사용하였다. 연구설계 내용으로는 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제, 행동의도, 행동 등 계획된 행동이론의 모형에 태도적 신념, 규범적 신념, 통제적 신념 등 현출신념을 포함하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 for Windows를 사용하여 빈도분석, 회귀분석을 실시하였다. 검증 결과, 외생변수와 내생변수 간에 유의한 인과관계가 있는 것으로 나타나 모든 가설은 지지되었다. 이로써 본 이론의 유용성이 재 입증되었으며, 연구 결과는 유아의 인성발달이라는 교육적 측면과 노인소외현상 감소라는 복지적 측면에서 노력하는 전문가들을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
로드맵 기반 계획은 목표 지향적인 이동을 위해 로보틱스 분야에서 많이 사용되는 경로 계획 방식이며 최근 컴퓨터 게임과 같은 컴퓨터 애니메이션 세계에서 많이 응용되고 있다. 그러나 컴퓨터 캐릭터가 로드맵 방식으로 계획된 경로 이동을 기존의 로보틱스 분야와 같은 방식으로 하면 자연스럽게 보이지 않는 단점이 있다. 컴퓨터 애니메이션 분야에서 실제적이고 자연스러운 이동을 가능하게 하는 플로킹은 로드맵과는 달리 계획에 의존하지 않고 몇 가지 규칙만으로 빠르게 캐릭터의 이동을 가능하게 하지만 상태를 갖지 않으므로 목표 지향적인 이동은 불가능하다. 그러므로 본 논문에서는 로드맵에 의해 경로를 계획하고 계획된 경로를 그룹이 자연스럽게 이동하도록 반응적 행동과 결합하여 시뮬레이션하는 방법을 제안한다. 이를 위해 로드맵 기반 경로의 특징을 분석하여 그룹의 리더가 자연스럽게 궤적을 추종하는데 필요한 조타 행동들과 나머지 멤버들이 주변 장애물 상태를 파악하면서 다양한 방법으로 리더를 따르도록 하는 조타 행동을 정의하고 구현하도록 한다. 구현된 조타 행동들을 이용하여 로드맵 기반 계획 방법들과 형상공간 모델링의 가능한 조합에 대해 이동 시뮬레이션하고 결과를 보여준다. 또한 경로 계획이 움직이는 물체는 점을 환산한 형상공간에서 이루어져 장애물 충돌 감지를 효과적으로 할 수 있음을 보여준다.
본 연구의 목적은 기업의 성공적인 리워드형 크라우드펀딩을 위한 요인과 전략을 제시하는 것이다. 이를 위해 계획행동이론(TPB)의 기본 변수인 태도, 주관적 규범, 지각된 행동 통제 외에도 개인 혁신성과 위험 선호도를 확장 변수로 추가하여, 확장된 계획행동이론(E-TPB)을 바탕으로 리워드형 크라우드펀딩의 투자 의도에 영향을 미치는 요인들을 파악하고 요인들 간의 영향 관계를 살펴보았다. 또한, 리워드형 크라우드펀딩 경험의 조절 효과를 확인하였으며, 리워드형 크라우드펀딩의 개념에 대해 인지하고 있는 설문자를 대상으로 탐색적 요인분석과 다중 회귀분석을 진행하였다. 가설을 검증한 결과 태도, 주관적 규범, 지각된 행동 통제, 위험 선호도는 리워드형 크라우드펀딩 투자 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 리워드형 크라우드펀딩 경험이 지각된 행동 통제와 위험 선호도가 투자 의도에 영향을 미치는 정도를 조절하는 것으로 확인되었다. 연구결과를 바탕으로 기업들이 자금조달과 판매 활성화 방안으로 사용할 수 있는 리워드형 크라우드펀딩의 성공을 높이는 방향성을 제시하여 학문적·실무적 의의가 있을 것으로 보인다.
본 연구는 정책대상자의 차고지증명제정책 순응에 영향을 미치는 요인을 파악하고, 그 요인들을 계획된 행동이론에 적용하여 영향력의 정도와 경로를 파악하기 위하여 구조방정식 모형 분석방법을 이용하여 차고지증명제정책 순응행동 모형을 구축하였다. 독립변수(태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제력)는 매개변수(자기차고지 확보노력)에 정(+)의 영향을 미치지만, 매개변수(자기차고지 확보노력)는 종속변수(차고지증명제정책 순응행동 = 자기 차고지에 주차하는 행동)에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 결국에는, 독립변수(태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제력)는 종속변수(차고지증명제정책 순응행동 = 자기 차고지에 주차하는 행동)에 미치는 영향은 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 지각된 행동통제력(단속조치와 처분강화)은 차고지증명제정책 순응행동(자기 차고지에 주차하는 행동)에 정(+)의 영향을 미치지만, 운전자의 과거행동(이면도로 주차, 무료 주차공간을 찾아서 배회)은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 고령여성들을 대상으로, 계획된 행동이론의 요소인 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제력이 노인복지주택 입주의도와 영향을 갖는 지 살펴보았다. 본 연구는 2012년 12월부터 2013년 3월까지 총 420명의 60세 이상 고령여성을 대상으로 대면면접법과 자기기입식의 설문조사로 이루어졌다. 그중에서 380명만이 최종분석에 사용되었으며 연구 결과들을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 고령여성의 노인복지주택에 대한 태도가 높아질수록 노인복지주택 입주의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 고령여성의 노인복지주택에 대한 주관적 규범이 높아질수록 노인복지주택 입주의도에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 고령여성의 노인복지주택에 대한 지각된 행동통제력이 높아질수록 노인복지주택 입주의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제력이 행동의도에 영향을 주며 이러한 행동의도가 행동에 결정적인 영향을 미친다는 것을 증명해낸 Ajzen(1985)의 계획된 행동이론 연구결과를 지지한다는 점에서 의의를 가진다. 이로 인해 우리나라의 노인복지주택은 앞으로 노인들이 지역사회에서 지속적으로 삶을 영위하기 위한 대안으로 고려될 수 있도록 노인복지주택의 가치가 재조명되어야 함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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