Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.12
no.3
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pp.493-499
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2008
Cellular Automata(CA) has been used as modeling and computing paradigm for a long time. And CA has been used to model many physical systems. While studying the models of such systems, it is seen that as the complexity of the physical system increase, the CA based model becomes very complex and becomes to difficult to track analytically. Also such models fail to recognize the presence of inherent hierarchical nature of a physical system. In this paper we give the characterization of Hierarchical Cellular Automata(HCA). Especially we analyze transition rules, characteristic polynomials and cyclic structures of HCA.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.04a
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pp.536-542
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2004
XML이 웹 상에서 문서 교환의 표준으로 자리잡고 있으며 그 수요가 나날이 증가하고 있다. 그에 따라 XML 데이터나 문서 구조를 모델링하는 XML Schema(W3C XML Schema Spec) 또한 수요가 증가하고 있다. 그러나 XML Schema는 다양한 자료형과 풍부한 표현력을 제공하지만 그 복잡성으로 인해 모델링하기가 어려운 단점이 있다. 본 논문에서는 관계형 데이터베이스 설계의 기본적인 도구인 개체-관계 모델을 이용하여 Ut Schema를 간단하게 생성하는 방법을 제시한다. 개체-관계 모델과 변환 될 XML Schema의 구조는 서로 일대일로 매핑되지 않아 직접 변환할 수는 없다. 그래서 몇 가지 알고리즘을 이용하여 개체-관계 모델을 계층적 구조모델로 변환을 한다. 이렇게 변환된 계층적 구조 모델을 이용하여 최종적으로 XML Schema를 생성한다. 여기서 제시한 알고리즘의 특징은 XML Schema의 중요한 특성들인 재사용성, 전역 및 로컬 기능 등을 가진 문서를 생성한다는 것이다.
Video indexing plays an important role in the applications such as digital video libraries or web VOD which archive large volume of digital videos. Video indexing is usually based on video segmentation. In this paper, we propose a software tool called V2Web Studio which can generate video clips utilizing shot boundary detection algorithm. With the V2Web Studio, the process of clip generation consists of the following four steps: 1) Automatic detection of shot boundaries by parsing the video, 2) Elimination of errors by manually verifying the results of the detection, 3) Building a modeling structure of logical hierarchy using the verified shots, and 4) Generating multiple video clips corresponding to each logically modeled segment. The aforementioned steps are performed by shot detector, shot verifier, video modeler and clip generator in the V2Web Studio respectively.
Park, Nam-Hun;Kim, Seok-Bae;Lee, Seok-Gi;Kim, Sang-Ha
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.3
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pp.774-784
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1998
본 논문은 현재 국내에서 개발되고 있는 광대역종합정보통신망(HAN/B-ISDN: HighlyAdvaned Network/Broadband Integrated Services Digital network)의 신호능력을 향상시키기 위한 요구 사항들과 정보 모델링에 관한 시나리오들을 제시하고 있다. 이러한 요구 사항들은 동등 대 동등과 계층 대 계층 신호 프로토콜에 사용될 수 있으며, 신호 능력 향상에 EK른 B-ISDN 연결형 베어러 서비스들은 Sb/Tb 참조 점에서 연결된 둘 또는 그 이상의 파티들 사이에서 B-ISDN 가상 경로, 가상 채널, 또는 공통 루트 연결 그룹 연결을 통하여 사용자 정보의 전달을제한 없이 제공할 수 있다 또한 본 논문에서는 현재 적용되고 있는 국내 B-ISDN에서 신호 능력을 향상 시키는 방안으로써 호 관련 정보 흐름을 정보 모델링을 통하여 제안한다. 본 논문을 통하여 지속적으로 작성되고 개발되는 모든 국내 B-ISDN 장치들이 단계별로 보다 충실할 수 있고, 추후 NNI에서의 신호 방식 호 절차를 통한 광대역 텔레 서비스를 처리할 수 있으며, 단말 사용자에게는 최대한의 편의를 제공할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.91-92
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2010
계층적 부호화 구조는 H.264/AVC의 부호화 효율을 최대화하고 시간적 스케일러빌리티를 지원하는 등 다양한 장점을 제공한다. 이러한 구조에서 비트 할당 및 비트율 제어 기술은 비디오 코덱의 성능을 향상시킬 수 있는 중요한 요소들이다. 기존의 비트율 제어 기술에서는 계층적 구조의 특성을 고려하지 못한 비트율-양자화 모델을 사용하여 비디오 코덱의 성능을 최적화하기에 어려움이 있었다. 따라서, 본 논문에서는 계층적 구조에서도 효율적으로 비트 할당 및 비트율 제어를 할 수 있도록, 기존보다 향상된 비트율-양자화 모델을 제안한다. 그리고 실험을 통하여 제안하는 비트율-양자화 모델이 기존 기술에 비해 정확함을 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.727-730
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2006
최근 휴대전화의 보급률이 증가하고, 많은 기능이 집약되면서 휴대전화 인터페이스는 HCI 분야에서 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 사용자 행위 모델링 기법인 GOMS를 사용하여 휴대전화의 계층 메뉴 구조를 분석하고 사용 시간을 예측하는 개선된 모델을 제시한다. 기존 연구에서는 계층메뉴 구조 내의 모든 작업을 숙련된 작업으로 가정하여 사용 시간 예측모델을 구성하였다. 하지만 실제로 휴대전화의 계층 메뉴 구조 내에는 사용자에게 숙련이 되는 작업과 숙련되지 않는 작업이 섞여 있기 때문에 모든 작업을 숙련된 작업으로 가정할 경우 정확한 사용 시간의 예측을 기대하기 힘들다. 본 논문에서는 계측 메뉴 구조의 정확한 사용시간 예측을 위해, 계층메뉴 상의 작업을 숙련된 작업과 숙련되지 않은 작업으로 분리하여 별도로 사용시간을 예측할 수 있는 방법을 제시한다. 이를 위하여 사용시간 예측모델에 필요한 정신적 준비시간(Mental Operator)의 종류를 제시하였으며 실험을 통해 이를 검증하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.975-978
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2003
엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.
본고에서는 T-DMB에서 사용하는 데이터 서비스에 필요한 프로토콜 중, 세션계층의 프로토콜을 분석하여 UML로 모델링하였다. 세션계층에 속한 프로토콜로는 MOT 프로토콜과 데이터 그룹 프로토콜이 있다. 이 프로토콜들은 데이터 서비스를 위한 프로토콜로 방송웹사이트나 슬라이드 쇼 등을 전송하는데 이용된다. MOT 프로토콜은 부가 정보를 포함하는 객체 정보를 부호화 하는 과정이고, 데이터 그룹 프로토콜은 MOT 부호화된 객체를 분할하는 과정이다. 이러한 분석은 MOT 데이터 서비스를 위한 송수신기 설계 및 구현에 활용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.259-261
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2002
대화형 에이전트는 자연어를 기반으로 사용자질외에 대한 적절한 정보를 제공하고, 사용자와 지속적으로 대화를 진행해가는 시스템이다. 사용자의도를 파악하고 적절히 대답하기 위해서는 사용자질의에 대한 효과적인 분석이 필요하다. 또한 단발적인 대답뿐 아니라 지속적인 대화가 가능해야 한다. 본 논문에서는 사용자 모델링에 사용되는 베이지안 네트워크를 계층적으로 구성하여 사용자질의로부터 사용자의도를 추론하며, 이전 대화상태를 활용하여 지속적인 대화가 가능하도록 한다. 실제 웹 사이트를 안내하는 대화형 에이전트를 설계하며 적용해봄으로써 그 가능성을 확인해 볼 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.432-433
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2017
최근 ICT 기술과 의료 빅데이터를 활용한 다양한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이질적인 의료데이터의 공유와 확산을 위해 표준화 데이터 모델로 온톨로지 기반의 Linked Open Data가 대안으로 급부상하고 있다. 특히 의료 빅데이터의 분석을 위한 데이터 셋은 프로토콜화하기 어려운 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 개발된 계층적 LOD 개발 환경 시스템을 기반으로 의료정보를 적용하기 위한 모델링에 중점을 두고자 한다. 본 연구는 의료 빅데이터의 검색과 분석연구 분야에 큰 영향을 줄 것으로 기대하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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