퍼지 ART 알고리즘에서 경계 변수는 임의의 패턴과 저장된 패턴과의 불일치(mismatch) 허용도를 결정한다. 이 경계 변수가 크면 입력 패턴과 저장 패턴 사이에 약간의 차이가 있어도 새로운 카테고리(category)로 분류하게 된다. 반대로 경계 변수가 작으면 입력 패턴과 저장 패턴 사이에 많은 차이가 있더라도 유사성이 인정되어 입력 패턴을 저장 패턴의 카테고리로 분류한다. 따라서 영상 인식에 적용하기 위해서는 경계 변수를 경험적으로 설정한다. 그리고 연결 가중치를 조정하는 과정에서 저장된 패턴들의 정보들이 손실되는 경우가 발생하여 인식률을 저하시킨다. 본 논문에서는 퍼지 ART 알고리즘의 문제점을 개선하기 위하여 퍼지 논리 접속 연산자를 이용하여 경계 변수를 동적으로 조정하고 저장 패턴과 학습 패턴간의 실제적인 왜곡 정도를 충분히 고려하여 승자 노드로 선택된 빈도수를 가중치 조정에 적용하는 개선된 퍼지 ART 알고리즘을 제안하였다. 제안된 방법의 인식 성능을 확인하기 위해서 운송 컨테이너 영상을 대상으로 실험한 결과, 기존의 ART2 알고리즘이나 퍼지 ART 알고리즘보다 클러스터의 수가 적게 생성되었고 인식 성능도 기존의 방법들보다 우수한 성능이 있음을 확인하였다.
최근의 스마트 기기들은 사용자의 의도와 사용 맥락을 반영하는 지능형 에이전트의 형태로 발전하고 있으며, 기능을 더 쉽고 편리하게 활용할 수 있는 사용자 경험 설계가 경쟁력의 핵심이 되고 있다. 본 연구는 인간중심의 내추럴 인터랙션이 최적의 스마트TV 경험에 필수적이라는 전제하에 TV에 특화된 음성 인터랙션 방식을 탐구하고자 하였다. 사용자가 자연스러운 행태로 TV를 조작하는 모델을 구축하기 위하여 스마트TV의 주요 기능을 지능형 에이전트에 명령하도록 하였고 대화 패턴을 수집하였다. 수집된 문장은 CfA 모델에 대입하여 기능 실행을 위한 반응 별로 분류하였다. 분류된 5가지 대화 패턴은 스마트TV가 실행하는 기능 특성에 따라 '기능 실행'과 '정보 검색'으로 나눌 수 있었다. 사용자와 TV간의 음성 상호작용에서 모호한 요청의 경우 재확인을 위한 CfC1이 발생하고, 복합 의도나 조건부 요청에 대한 대응이 필요한 경우는 CfC2가 발생한다는 부분도 확인하였다. 본 연구의 결론은 스마트TV에서의 음성 UI 설계에서 Simple Request Type이 가장 효율적 모델이라는 점과 대화형 인터랙션은 가능한 사용자의 모호한 요청을 구체화하기 위한 단계에서만 활용되는 것이 적합하다는 것이다.
본 논문은 VOD 이용자의 특징 및 실질 시청패턴을 분석하기 위하여 현 IPTV 가입가구의 인구 사회학적 자료와 실제 장르별 시청시간 및 지불액 자료를 결합하여 실증 연구를 실시하였다. 그 결과 남성, 미취업자, 고소득자, 조기 수용자가 상대적으로 능동적인 VOD 시청패턴을 보이고 있음을 확인하였다. 선호도 측면에서는 시간이동형 콘텐츠를 주로 시청하는 소비자는 여성이 많은 가구였고, 비시간이동형 콘텐츠를 주로 시청하는 소비자는 남성이 많은 가구와 미취학아동이 속한 가구였다. 또한, 시간이동형 콘텐츠 구매경험이 많은 소비자는 주로 여성이 많은 가구와 고소득 가구인 반면, 비시간이동형 콘텐츠 구매경험이 많은 가구는 가구원 수가 많은 가구, 가구주가 무직인 가구, 가구주 연령이 낮은 가구였다. 본 논문은 정확한 데이터베이스를 활용하여 분석하였으므로, 실용적 차원에서 VOD 이용을 극대화하기 위한 서비스 전략과 마케팅 활동 방안을 제안할 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
게임 NPC(Non Player Character)는 게임 플레이어와 대전 또는 협력함으로써 게임의 재미를 증가시키는 중요한 요소이다. 대부분 기존 게임에서 제공되는 NPC 인공지능은 FSM(Finite State Machine)으로 제작되어 행동 패턴이 정해져 있고 능력이 동일한 특징을 갖고 있다. 따라서 이러한 특징을 갖는 NPC들과 대전하는 플레이어는 창조적인 게임 플레이를 진행하는 것이 어려울 수 있다. 본 논문은 이 문제점을 개선하기 위하여 실제 생활에서 늑대들이 먹이를 사냥하는 행동 모델을 게임 NPC의 행동 모델로 제작하고 이를 평가하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 실세계에서 늑대들이 먹이를 포획하기 위한 행동 상태들을 조사 연구한다. 둘째, 이 행동 상태들을 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 셋째, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율과 실세계의 NPC들의 상태 전이 비율, 일반적인 게임 NPC의 상태 전이 비율을 비교한다. 비교 결과, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율은 실세계의 상태 전이 비율과 비슷함을 보인다. 이는 구현된 NPC들의 행동 패턴이 실세계의 늑대 사냥 행동 패턴과 유사함을 의미하는데, 이렇게 함으로써 플레이어에게 보다 증가된 사용자 경험을 제공할 수 있다.
소프트웨어 생명주기의 각 단계에서 기존의 경험을 재사용하기 위해 다양한 연구가 이루어 져왔다. 그리고 추상화수준이 높은 단계에서 설계상의 문제를 해결할 수 있도록 디자인 패턴에 관한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 그러나 생명주기중 설계 단계에서는 잘 정의된 설계 정보를 정형화하여 새로운 설계자들이 재사용할 수 있도록 추상화된 설계 정보를 제공하고 있지 못하고 있다. 또한 기존의 설계 정보를 재사용하여 새로운 설계 정보를 합성할 수 있는 환경을 지원하지 못하고 있다. 그러므로 본 논문에서는 설계상의 문제를 해결할 수 있는 디자인패턴을 합성하여 기존의 설계 정보를 재사용할 수 있으며, 또한 정형화된 설계 정보를 확장해 나갈 수 있도록 하기 위해 XMI를 기반으로 디자인 패턴의 메타모델을 정의하였다. 그리고 XMI로 정형화된 디자인패턴의 메타모델을 이용하여 디자인패턴을 합성할 수 있도록 하였다. 따라서 정형화된 디자인패턴의 메타데이터를 이용하여 설계상의 문제점을 정형화할 수 있고, 디자인패턴 기반의 설계를 위해서 디자인 패턴으로 설계된 기존의 설계 정보를 합성하여 재사용할 수 있다.
초등수학에서 중등수학으로의 이행에서 대수는 중요한 역할을 한다. 그리고 학교수학에서 어떻게 대수를 도입하는가 하는 문제는 중등수학 전반에서 그 성공여부를 결정짓는 중요한 요소가 된다. 일반적으로 학교대수는 대수 기호를 형식적으로 도입하는 전통적인 접근법을 따르고 있다. 이것은 대수를 일반화된 산술이라는 관점에서 보는 것으로, 여기서 문제는 이러한 접근법에서 학생들이 많은 어려움을 경험한다는데 있다. 따라서 이 글은 이러한 어려움을 해결하기 위한 하나의 대안으로 형식적인 대수 지도 방법을 대신하여 패턴과 일반화 측면을 강조하여 대수를 지도하는 방법에 대해 살펴보고자 한다. 이것은 대수를 도입하는 다양한 관점 곧, 문제해결과 모델링, 일반화된 산술을 비롯하여 함수를 포함하며, 동시에 대수에 내재된 패턴을 통해 대수학습에서 핵심으로 다루어지는 일반화라는 사고 양식을 이끌어내기 위한 것이다. 이를 위해 이 글은 먼저 대수와 패턴, 일반화 사이의 관계를 살펴보고, 그리고 패턴과 일반화를 강조한 대수 접근법이 대수 수업의 실제에서 어떻게 제시될 수 있는가에 대해 살펴볼 것이다.
패턴은 소프트웨어 개발에서 얻은 경험을 구조화한 것으로 문제해결에 이용되는 반면, 문제틀은 소프트웨어 문제를 분석하는 방법이다. 문제틀은 해법이라기 보다는 문제 도메인에 중점을 두고 있기 때문에 문제를 이해하는데 유용하다. 문제틀과 소프트웨어 아키텍처를 연결하는 기존 연구들은 주어진 문제를 이해하는데 치중하여 문제틀을 이용할 뿐 문제틀과 품질속성 모두를 고려하면서 아키텍처 패턴을 도출하고 있지 않다. 본 논문에서는 문제틀과 아키텍처 패턴의 매칭을 통한 소프트웨어 패턴 기반 아키텍처 설계 방법을 제안한다. 먼저, 문제틀 방법에 따라 문제 모델을 개발한 후 기능 및 품질속성 관점에서 문제 모델을 아키텍처 패턴 후보와 매칭한다. 논문은 기능 매칭을 위해서는 문제틀 다이어그램을 이용한 아키텍처 패턴의 문제 모델을, 품질속성을 고려하기 위해서는 새로운 분석 템플릿을 사용하여 아키텍처를 설계하는 방법을 제안한다. 또한, 사례연구를 통해 제안한 방법이 올바른 아키텍처 패턴을 결정하는 체계적인 프로세스이며 잘 정제된 소프트웨어 아키텍처 설계를 위한 기초가 됨을 보인다.
사람들, 특히 젊은 사람들이 SNS(사회관계망 사이트)를 매일 사용함에 따라 사이버불링은 점차 더 중요한 문제가 되었다. 본 연구는 SNS상에서 사이버불링 피해 경험에 영향을 미치는 요인을 한국과 오스트리아에서 조사하고 그 결과를 비교한다. 특히 본 연구는 SNS 사용자의 자기노출 패턴, 강박적 인터넷 사용 그리고 우울한 상태의 정도가 글-언어, 시각적, 왕따, 위장이라는 네 가지 형태의 사이버불링 피해 경험에 어떻게 영향을 미치는가 하는 것에 주목하였다. 이에 따라 한국과 오스트리아에서 510명의 SNS 사용자를 대상으로 조사를 하였고, 그 결과 SNS 사용자의 자기 노출 패턴, 강박적 인터넷 사용 및 우울한 상태의 정도가 위에 열거한 사이버불링의 피해 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 한국과 오스트리아 SNS 사용자들 사이에서는 차이도 있었다. 즉, 한국에서는 프로필에 관한 정보를 자주 바꾸는 것이 위에 열거한 네 가지 형태의 사이버불링 피해 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났지만 오스트리아에서는 네 가지 형태 모두가 아닌, 시각적 사이버불링 피해 경험에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또, 한국에서는 우울한 상태의 정도가 글-언어 사이버불링 피해 경험에만 영향을 미쳤지만 오스트리아에서는 반대로 네 가지 형태의 사이어불링 피해 경험에 모두 영향을 미쳤다.
본 논문에서는 설계 하중에 지배되는 구조물에 있어서, 입력 파라미터들의 불확실성을 표준편차와 패턴의 변동, 두 차원에서 접근, 처리할 수 있는 방안을 제시하기 위해서 구조물에 입력으로 작용하는 하중 패턴의 결정과 구조물의 형상의 진화를 동시에 고려할 수 있는 Co-Evolutionary Structural Design framework라 명명한 새로운 구조 설계 방식을 개발하였다. 공학자의 직관과 경험 의존적인 하중을 대상으로 최적화된 구조물은, 성능에 완벽한 안전을 보장해 줄 수 없으며, 이에 관한 문제를 해결하기 위해서 주어진 상황 속에서 다양한 하중이 작용하더라도 안전할 수 있는 구조물의 설계 방식에 관해서 설명한다. 본 프레임워크는 연성을 가지는 두 Disciplinary Modules, 즉 구조 형상설계와 하중설계로 이루어지며 하중에 관한 DB로 연결되어 순차적인 MDO 설계과정을 거치게 된다. 두 Discipline은 설계과정을 거치면서 상호 견제의 틀 속에서 진화하며 기존 방식과 달리 극한 하중 패턴을 스스로 찾아서 설계 반영하는 특징을 가진다. 본 접근 방식의 유용성을 평가하기 위해서 10-bar truss 구조물과 Jacket-Type 구조물로 테스트해 보았다.
지하구조물 걸설시 발파에 의한 암반의 굴착공법이 일반적으로 사용된다. 그러나 발파에 의한 암반의 굴착은 잔존암반의 손상과 진동을 유발하는 문제점을 가지고 있다. 현재까지는 이러한 암반의 손상과 진동문제를 해결하기 위해 현장계측을 기초로한 경험적인 방법이 이용되어 왔으나 여러 가지 한계점을 지니고 있는 것이 현실이다. 따라서 수치해석에 의한 터널 발파의 모델링을 이용하면 이러한 한계점을 보완할수 있을 것이다. 본 논문에서는 발파에 의한 발파공 주위 암반의 거동을 유한요소해석을 이용하여 규명하고, 토로터널의 표준발파패턴을 기초로 하여 외과공 발파와 외곽공에 인접한 주변공 발파에 의한 암방의 손상의 손상을 비교하여 발파패턴의 적절성을 평가하고자 하였으며, 이를 근거응 발파에 의한 암반의 손상을 최소하기 위한 발파패턴의 최적화를 도모하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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