Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.520-522
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2000
본 논문에서는 통계적인 언어 모델을 이용하여 한국어, 중국어, 스페인어를 식별할 수 있는 언어식별기를 구현하고, 유전자 알고리즘을 이용하여 그 성능을 향상시키는 방법에 대하여 연구를 수행하였다. 언어 모델은 통계적 모델의 하나인 바이그랜(bigram)을 이용하였고, 유전자 알고리즘으로 각 바이그램에 최적의 가중치를 주는 방법을 제안하였다. 유전자 코드는 두 가지 방법으로 평가하였으며, 각각의 성능을 경험적(heuristic)으로 주는 가중치와 비교평가하였다.
이 논문은 신체온도를 직접 측정하지 않고서 신체온도를 예상하는 모델을 연구한 것이다. 열감지지수 (TPI)를 개발하여 환경으로부터 느끼는 체감온도와 몸의 내부온도인 직장온도(Trec)와 몸의 외부온도인 피부온도 (Tsdin)를 예측하도록 하였다. Kwon과 Ramsey의 개발모델을 Goldman 의 모델과 비교해본 결과 정확도에 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 회귀분석과 경험을 토대로 만든 체감온도를 예측할 수 있는 손쉬운 Kwon의 열감지지수 (KTPI)도 제시하였다. 대부분의 사람들이 쉽게 예측할 수 있도록 측정 또는 사용가능한 몇 개의 환경변수로부터 쉽게 몸의 예산 내부온도와 외부온도를 계산할 수 있게 단순화하였다.
Proceedings of the Korean Society of Fisheries Technology Conference
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2001.10a
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pp.123-124
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2001
식품 위생과 관련하여 그 안정성 확보를 위한 새로운 기술로서 수학적 모델을 이용하여 미생물의 생장 변화를 예측하는 예측미생물학분야의 중요성이 최근 크게 대두되고 있다. 수학적 모델은 정성적 분석 결과 및 경험치의 의존도가 높은 HACCP시스템의 단점을 보완함과 동시에 병원미생물의 정량적 위험도 평가를 위한 저비용의 유효수단으로 높이 인정되고 있다. (중략)
최근 환경오염이 날로 심각해져가고 있다. 이제 환경오염은 한지역 한국가의 문제가 아니라 범세계적인 문제로 대두되고 있다. 이러한 문제 해결을 위한 전지구 차원의 총체적 환경보전노력이 절실히 요구됨에 따라 국제표준화기구(ISO)에서는 96년 6월부터 환경경영인증제도를 시행하고 있다. 이에 정부에서는 국제적인 환경경영(ISO 14000)추세에 적극 대응하기 위하여 ISO 14000진단기관 연구원들의 경험 및 사례를 토대로 산업별 『중소기업형 환경경영(ISO 14000) 지도모델』을 작성하였다. 당협회에서는 '환경경영지도모델' 중 일부를 발췌하여 게재, 회원사의 업무에 도움을 주고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.04a
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pp.159-164
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1998
이 논문은 신체온도를 직접 측정하지 않고서 신체온도를 예상하는 모델을 연구한 것이다. 열감지지수 (TPI)를 개발하여 환경으로부터 느끼는 체감온도와 몸의 내부온도인 직장온도(Tuec)와 몸의 외부온도인 피부온도 (Tskin)를 예측하도록 하였다. Kwon와 Ramsey의 개발모델을 Goldman의 모델과 비교해본 결과 정확도에 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 회귀분석과 경험을 토대로 만든 체감온도를 예측할 수 있는 손쉬운 Kwon의 열감지수 (KTPI)도 제시하였다. 대부분의 사람들이 쉽게 예측할 수 있도록 측정 또는 사용가능한 몇 개의 환경변수로부터 몸의 예상 내부온도와 외부온도를 계산할 수 있게 단순화하였다.
Brittle failure of Mesozoic granite in the Daejeon region is predicted using empirical analysis and numerical modeling techniques. The input parameters selected for these techniques were based on the results of laboratory tests, including damage-controlled tests. Rock masses that were considered to be strong during laboratory testing were assigned to "group A" and those considered to be extremely strong were assigned to "group B". The properties of each group were then used in the analyses. In-situ stress measurements, or the ratio of horizontal to vertical stress (k), were also necessary for the analyses, but no such measurements have been made in the study area. Therefore, k values of 1, 2, and 3 were assumed. In the case of k=1, empirical analysis and numerical modeling show no indication of brittle failure from the surface to1000 m depth. When k=2, brittle failure of the rock mass occurs at depths below 800 m. For k=3, brittle failure occurs at depths below 600 m. Although both the Cohesion Weakening Friction Strengthening (CWFS) and Mohr-Coulomb models were used to predict brittle failure, only the CWFS model performed well in simulating the range and depth of the brittle failure zone.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.971-974
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2004
게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임경험요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 경험요소를 도출하고 이 게임경험요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.321-324
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2023
본 연구는 광역시와 광역도 간의 개인적 요인과 건강수준 정도가 우울경험 여부에 영향을 미치는 변수의 중요도를 파악하고자 시도되었다. 본 연구의 자료는 질병관리청의 2021년 지역사회건강조사 데이터를 활용하였다. 광역시의 데이터는 4,602건을 이용하였고, 광역도는 19,545건의 데이터를 이용하였다. 자료 분석에 활용된 빅데이터는 R 4.3.0 for Windows를 활용하여 단어 빈도 분석과 machine learning기법인 Random Forest분석을 실시하였다. 연구결과, train 데이터와 test 데이터의 과적합(overfitting)의 문제는 발생하지 않았으며, machine learning 기법의 분류모델은 약 94% 수준으로 나타났다. 분석 결과 광역시와 광역도 간의 우울경험여부에 미치는 중요도가 각각 다르게 나타났다. 두 지역의 시민에게 미치는 우울경험의 원인을 다르게 접근함으로써 보다 더 효율적인 정책수립이 가능 할 것으로 판단된다.
지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.
재미 한인들의 급격한 증가와 더불어 미국 간호학의 한인들에 대한 문화적 지식의 유입을 필요로 하게 하였다. 더구나 기존 연구들은 한인들이 질병을 비효율적이며 부적절하게 관리하는 것으로 보고하고 있어 이에 대한 연구의 필요성이 더욱 증가하였다. 기존 연구에 의하면 초기 이민 경험은 이민자들의 건강과 질병 관리에 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 비평적 문헌 고찰을 통하여 초기 이민 경험이 재미 한인들의 질병관리에 어떻게 영향을 미치는지에 관하여 살펴보고 이에 근거하여 재미 한인들을 위한 적절한 간호의 방향을 제시하고자 했다. 의학도서 목록 전산망과 기타 문헌 자료를 이용하여 1966년부터 1995년까지의 의학, 보건학, 생물학, 심리학, 사회학 문헌들을 살펴보았다. 체계적인 문헌 고찰을 위하여 4개의 세부적인 주제 아래 문헌들을 구분하여 고찰하였다 첫째. 일반적인 이민자들의 초기 이민경험, 건강, 질병 관리가 고찰되었고. 둘째로 재미 한인들의 초기 이민 경험이 고찰되어졌으며, 셋째로, 재미 한인들의 건강. 질병관리가 고찰되어졌고, 마지막으로 이들을 위한 간호의 방향을 제시해 줄 기존의 간호 모델들이 고찰되어졌다. 문헌 고찰 결과, 재미 한인들의 부적절한 질병 관리는 그들의 초기 이민 경험들과 관련되는 것으로 나타났다 첫째 문화적으로 결정되어진 신념이나 태도들이 재미 한인들의 적절한 질병 관리를 방해하는 것으로 나타났다. 둘째, 재미 한인들도 본국인들과 마찬가지로 질병관리를 위해 현대의학. 한방, 무속, 민간요법을 사용하는 것으로 나타났는데. 한방의 사용이나 이러한 치료법들의 흔용은 한인들의 적절한 질병 관리를 방해하는 것으로 나타났다. 셋째, 문화적 차이, 언어장벽, 그리고 비언어적 의사소통의 차이점에서 오는 오해들이 재미 한인들의 질병 관리를 부적절하게 만드는 것으로 나타났다. 넷째, 이민생활에서 오는 여러 어려움들 또한 재미 한인들의 질병관리를 어렵게 만드는 것으로 나타났으며, 다섯째. 사회적 지지의 부족 역시 재미 한인들의 적절한 질병관리를 힘들게 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 적절한 간호 모델의 부재가 이들을 위한 적절한 간호의 제공을 어렵게 하고 있는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과에 근거를 두고 초기 이민 적응기에 있는 재미 한인들에게 적절한 간호를 제공하기 위한 몇 가지 제안들이 제시되었다. 첫째, 이민자들에게 적절한 간호가 제공되기 위해서도 문화적 배경을 고려해야 하겠다. 문화적으로 적절한 간호를 위해서 간호 제공자들은 자신들의 문화와 다른 간호 대상자의 문화도 존중해 주어야 하며, 문화적으로 결정되어진 건강 신념들과 질병 관리 행태도 생명을 위협하지 않는 한 존중해 주어야 할 것이다. 또한 간호제공자들은 자문화 중심적인 사고방식에서 벗어나야 하며, 간호 대상자들의 상황을 총괄적으로 이해하여야 하고 이민자들의 어려움에 대해 공감을 가지고 간호를 제공하여야 하겠다. 둘째, 간호 제공자들은 한방에 관한 지식을 가지고 한 의학 혼용으로 인한 위험으로부터 간호 대상자를 보호하여야 할 것이다. 셋째, 문화적 차이나 자민족 중심적 사고방식으로 인한 오해를 막기 위하여 간호 제공자들은 간호 대상자와 자주 상호 교류함으로써 배우는 자세로 간호 대상자를 대하여야 할 것이며, 자신의 자민족 중심적인 사고방식을 인지하고 언어적, 비언어적 의사소통의 문화 집단별 차이를 앎으로써 오해의 소지를 줄여야 할 것이다. 넷째, 적절한 간호의 제공을 위하여 의사소통을 위해 대화만을 직접 번역해 주는 통역자와는 달리 문화적 배경까지도 이해하고 해석해 주는 문화적 통역자의 도움을 밟아야 할 것이다. 다섯째, 한국문화는 가족 중심적 문화이므로 간호 대상자의 혈연관계를 이해하고 그에게 크게 영향을 주는 가족원을 간호 중재에 참여시킴으로써 치료 효과를 높여야 할 것이다. 마지막으로 효과적인 간호를 위하여 재미 한인을 위한 적절한 간호 모델을 개발함으로써 체계적인 간호의 방향을 제시할 수 있어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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