본 연구에서는 소매점포 내 고객경험을 개인적 차원에서 획득되는 쾌락적 경제적 경험과 타인과의 공유를 전제로 하는 사회적 차원의 상징적 관계적 경험으로 구성하고, 경험의 각 구성개념들과 경험의 결과로 형성되는 점포에 대한 태도 및 애착 간의 관계를 검증하였다. 그 결과 점포태도에는 개인적 차원의 경험과 사회적 차원의 경험이 모두 긍정적인 영향을 미치지만, 점포애착과의 관계에 있어서는 경험의 구성개념들 중에서 사회적 차원의 상징적 관계적 경험이 개인적 차원의 쾌락적 경제적 경험보다 점포 애착에 더 큰 영향력을 발휘한다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 점포몰입에 있어서도 점포태도보다 점포애착의 영향이 더 큰 것을 발견할 수 있었다. 본 연구의 결과는 탁월한 고객경험의 제공을 통해 고객애호도를 구축하고 고객과의 장기적인 관계를 발전시켜 나가고자 하는 소매업자라면 단순히 경제적 경험, 쾌락적 경험만이 아니라 고객에게 사회적 차원의 경험을 제공하기 위해 노력해야 한다는 점을 시사한다.
인간에게 경험이란 삶의 흔적이며 과정이다. 어떤 경험을 했는지, 느낌을 갖게 되었는지, 본적이 있는지, 만진 적이 있는지 등 다양한 인지 요소들은 그 기억만으로 그 인간의 특성이 되고 성질이 된다. 이러한 모든 경우를 재인이라고 한다. 이러한 기억 인출 단서들이 현존감이 강한 가상환경에서 발견되느냐, 발견되지 않느냐에 따라 미디어적 환상성이 아닌 사용자에게 가상에서의 '현실'을 제공하는 중요 요소로 작용할 것이다. 또한 가상현실 콘텐츠의 이해가 미숙한 사용자라도 가상환경에서 선행경험에 대한 재인요소를 제공받을 수 있는 중요한 단서가 될 수 있다면, 콘텐츠에 대한 높은 만족감을 기대할 수 있을 것이다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 만족도를 올리는 요소로서, 재인에 대하여 고찰하고 개인의 재인과 가상현실 콘텐츠 만족과의 상관관계를 연구하여 양질의 콘텐츠 서비스를 제공하는데 기여하고 가상현실을 경험하는 사용자의 심리적인 영역까지 이해의 폭을 넓히고자 함이다.
최근 프로그래밍 교육이 새로운 방식의 사고력을 길러준다는 점에서 컴퓨터 공학 전공자뿐 아니라 일반인에게도 그 중요성이 강조되고 있다. 이러한 추세에 따라 프로그래밍 교육을 통해 길러지는 새로운 사고 과정인 computational thinking 관련 연구가 다양하게 시도되고 있다. 그러나 대부분의 연구가 특정 프로그래밍 언어에 의존적인 평가도구를 개발하여 측정하고 있으며 프로그래밍 경험 자체가 일상생활에서 일어나는 현상의 문제 해결을 위한 computational thinking에 영향을 주었는지를 연구한 결과는 아직 명확히 알려진 바가 없다. 따라서 본 연구는 프로그래밍 경험 유무에 따라 computational thinking에 차이가 있는가를 알아보았으며 그 결과 프로그래밍 경험이 있는 학생이 일상에서 일어나는 복잡한 문제를 더 논리적이고 상세하게 추상화하고, 구조화를 통해 더 명확한 모델링을 하였음을 알 수 있었다. 결론적으로 프로그래밍 경험 유무에 따라 computational thinking의 차이가 있음을 알 수 있었으며, computational thinking의 함양을 위해 프로그래밍 교육이 도움이 될 것으로 기대할 수 있다.
본 연구는 Flow 경험이 인터넷 사용자의 상황이나, 목적에 따라서 인터넷을 항해하는데 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 기존의 구매의도 관련 변인들과 어떠한 차이를 보이는가를 고찰하기 위해 이루어 졌다. 연구결과 첫째, 인터넷 사용자의 (On-line)구매의도는 인터넷 사용자의 경험의 정도에 따라 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷 쇼핑몰을 항해하는 동안 경험하게 되는 Flow는 인터넷 쇼핑몰을 탐색하는 동기에 따라 다른 것으로 나타났다. 셋째, Flow경험을 높게 인지한 사용자일수록 온라인을 통한 구매의도(또는 구매의도 관련변인)는 증가한 것으로 나타나 온라인을 통한 구매과정을 설명하는데 Flow가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 목적적 Flow를 경험하는 인터넷 사용자의 경우 Flow 변인이 다른 구매의도 관련 변인들(태도, 효용, 위험)보다 온라인을 통한 구매의도에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났으며 경험적 Flow를 경험하는 인터넷 사용자는 인터넷 쇼핑몰을 구매장소로 인지하기 보다는 즐거움(fun)의 장소로 인지하는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 과학수업 자기비평 과정에서 초등 교사의 경험을 탐색하고, 그 경험에서 드러난 반성 수준의 변화를 분석하는 것이었다. 이 연구는 질적 사례 연구로써, 2인의 초등 교사가 참여하였으며, 자신의 과학수업에 대한 반성적 글쓰기를 통하여 자기비평 과정을 거쳤다. 연구에 참여한 두 초등교사는 반성적 글쓰기를 통한 수업비평을 경험하면서 비평의 관점과 빈도에서 어느 정도의 변화를 보였는데, 그러한 변화는 각 교사의 수업 경험과 자신이 처한 교육적 상황에 따라 차이가 나타났다. 수업비평에 따른 피드백에 의해 나타나는 반성의 수준은 두 교사 모두에게서 높은 수준으로의 큰 변화를 보였는데, 수업에 대한 인식의 긍정적 변화나 학생에 대한 이해, 동료 교사의 수업 관찰과 같이 수업의 실천에 영향을 주는 요인에 대한 인식은 수업 중 반성 혹은 수업 후의 반성을 통해 실천적 지식을 지속적으로 수정 보완하여 결과적으로 반성의 수준을 높이는데 기여하였다.
이 연구의 목적은 사회복지사들이 경험한 이직의 맥락과 패턴을 파악하고자 하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여, 연구자들은 7명의 사회복지사들을 대상으로 한 면접을 통해 자료를 수집하고, 수집된 자료를 가지고 맥락-패턴 분석을 실시하였다. 분석과 연구결과는 사례별 맥락-패턴 분석과 전체 사례에 대한 통합 맥락-패턴 분석으로 구성되었다. 개별 사례에 대한 맥락-패턴 분석은 시간(이직 이전/이직 과정/이직 이후) 차원과 수준(경험된 현상/경험의 의미/현상과 의미들이 연결된 맥락) 차원을 교차하여 각 사례의 이직 이전 맥락과 이직 과정의 맥락, 이직 이후의 맥락을 분석하였으며, 전체 과정에서 나타난 패턴을 파악하여 유형화하였다. 또한 각 사례의 맥락과 패턴, 거기에 연결된 현상과 의미들을 통합하여 하나의 맥락-패턴 구조를 구성하였다. 통합된 맥락-패턴 구조는 네 개의 영역들로 구성되었다. 즉, 첫째는 이직 전의 조직, 둘째는 이직 후의 조직, 셋째는 이직 당사자인 사회복지사, 넷째는 사회복지사의 관계망이다. 이러한 연구결과를 토대로 사회복지사의 이직과 관련하여 사회복지조직들이 고려해야 할 사회복지행정의 지침들을 구체적으로 제언하였다.
본 연구는 근거이론 방법을 적용하여 임신부들이 경험하는 정보추구의 독특함을 총체적으로 반영한 정보추구의 실체이론을 개발하였다. 이론적 표집에 의하여 산전진료에 참여하고 있는 16명의 임신부를 대상으로 심층적인 면담을 수행하였다. 자료 분석은 근거이론 절차에 따라 자료수집과 자료 분석을 동시에 수행하였고, 지속적인 비교분석을 하였다. 임신기의 정보추구의 맥락, 구조, 과정의 분석 결과, 임신부의 정보추구 경험을 통합하는 핵심범주는 '임신에 대한 자아통제감 향상하기'로 도출하였다. 즉, 임신의 과정동안 임신부들의 의도적이고 일상적인 정보추구행위는 합맥락적이고 합리적으로 임신상황에 대처해 나갈 수 있는 능력을 향상해 나가는 과정이라는 것이다. '임신에 대한 자아통제감 향상하기'의 경험 유형은 '필사적 추구형', '적극적 추구형', '무관심 추구형', '체념적 추구형'으로 나타났다. 또한, 본 연구결과의 특징 및 선행 정보추구 모형과의 비교 및 임신부들을 위한 정보서비스 개발을 논하였다.
탐구 중심 실험은 과학 지식에 대해 이해할 수 있는 기회와 과학의 본성에 대한 올바른 인식을 얻을 수 있는 기회를 제공한다. 본 연구에서는 중등 예비교사들이 탐구 중심 실험 수업에서 경험했던 어려움에 대하여 조사하고 분석하였다. 22명의 예비교사가 낮은 수준으로 문제를 해결하는 문제 해결 기반 탐구로 계획된 강의에 13주 동안 참여하여 탐구를 진행하였고, 이 과정에서 경험한 어려움에 대해 설문과 심층 면담을 통해 조사하였다. 예비교사들은 주로 실험 설계 과정과 자료해석 과정에서 어려움이 큰 것으로 나타났으며, 실험 목표에 대한 이해, 선지식이 부족하다는 인식, 탐구에 대한 자신감, 실험 도구 및 장비에 대한 이해 부족 등에서도 어려움이 나타났다. 연구 결과, 탐구에 대한 적절한 지도를 위하여 예비교사를 양성하는 기관에서는 충분한 탐구를 경험할 수 있는 환경을 조성하고, 체계적인 프로그램으로 지원해야 할 필요가 있음을 제안하였다.
초급 프로그래밍 과정에서 로봇의 활용은 매우 효과적인 것으로 알려지고 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 초급과정에서 로봇의 활용이 몰입에 미치는 영향을 탐구하였다. 실험 적용 결과 몰입의 하위 요소인 선행, 경험, 효과 요소 모두 유의하게 높게 나타나 로봇의 활용은 학습자들의 몰입에 매우 긍정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 또한 몰입의 하위 요소별 관계를 알아본 결과, 각 요소별로 강한 상관관계를 가지고 있으며, 특히 선행 요소와 경험요소의 상관관계가 높았다. 따라서 로봇의 활용은 몰입이 발생하도록 하는 전제조건으로서 작용하고 있고 이에 따라 경험 요소가 높아지며, 학습자가 느끼는 내재적 보상이 특히 크다는 것을 확인할 수 있었다. 결국 초급 프로그래밍에서 로봇의 활용은 몰입 경험을 강화하고 궁극적으로 학업 성취도에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대할 수 있다.
본 연구의 목적은 수학 수업에서 생산적 실패를 한 경험이 초등학생들의 수학적 문제해결력과 수학적 성향에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위해 선행 연구를 바탕으로 생산적 실패를 경험할 수 있도록 수업 과정을 고안하였다. 연구대상으로 서울 은평구 Y초등학교 4학년 2개 학급을 선정하여 실험반은 생산적 실패를 활용한 수업을 진행하였으며, 비교반은 전통적인 강의식 수업을 진행하였다. 사전 사후 검사로 수학 개념이해 검사, 다양한 수학적 문제해결력 검사, 수학적 성향 검사를 실시하여 각각 t-검정하였으며, 학생들의 토의과정 및 활동지, 면담 등을 활용하여 수학적 문제해결력과 성향을 질적으로 분석하였다. 그 결과 생산적 실패를 경험한 학생들의 문제해결력과 수학적 성향에 유의미하게 개선되는 효과를 보였다. 이는 학생들이 실패를 통해 수학 개념을 스스로 구성하면서 보다 명확한 이해를 하는 과정에서 긍정적인 효과를 가져 온 것으로 보인다. 심층적인 추후 연구로 수학교과서 개발 및 수업 방법 개선에서 이를 활용해야 함을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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