우리나라의 생명공학기술 수준은 선진국을 100으로 볼 때 65정도로 열세이지만 분야별로 강세를 보여온 발효기술은 90정도로 선진국에 근접해 있으며 특히 아미노산 발효기술은 높게 평가를 받고 있다. 21세기 선도산업으로 꼽고 있는 생물산업의 경쟁력 우위를 점하기 위해선 더 많은 기술적ㆍ경제적인 투자가 절실하다.
학습지 시장은 인원으로 볼 때 유치원 240만, 국민학교 480만, 중학교 250만, 고등학교 200만 등 대체로 1200만명 정도가 총수요 대상자인데, 그중 작년 한해 구입학생은 170만명에 이른다. 금액은 대체로 1부당 일년 기준 6만원선으로 전체 시장규모는 1500억원 정도로 잡고 있는데, 대개 선불이어서 출판사로서는 꽤 매려있는 분야라 할 수 있다.
급성상기도감염증에 대한 항생제 처방률은 의료기관의 유형, 표시과목, 의료기관이 위치한 지역 등 여러 요인에 따라 차이를 보인다. 본 연구는 1차 의료기관인 의원들 중 내과, 소아과, 이비인후과 의원의 급성상기도감염증에 대한 항생제 처방률에 환자의 특성과 같은 의학적 요인이 아닌 의원의 수입과 밀접한 관계가 있는 의원 수의 변화(경쟁 정도의 변화)와 같은 경제적 요인이 미치는 영향을 실증 분석하였다. 2006년 건강보험심사평가원에서 발표한 전국 각 의료기관의 급성상기도감염증에 대한 항생제 처방률을 주 자료원으로 하여, 경쟁지수를 두 가지 형태로 정의하고 수요 측면을 나타내는 변수와 공급 측면을 나타내는 변수를 통제변수로 선정하여 회귀분석을 실시한 결과 경쟁지수를 어떤 형태로 정의하든, 의원이 위치한 지역의 경쟁정도는 의사들의 항생제 처방률에 통계적으로 유의한 영향을 미친 것으로 분석되었다. 이러한 결과는 시장지역 내 경쟁 정도의 변화와 같은 경제적 요인이 의사들의 처방행태에 영향을 미치는 요인 중 하나라고 해석할 수 있다. 아울러 인과관계의 방향과 관련하여, 의사가 진료하는 지역의 경쟁 정도가 높아질수록 항생제 처방률이 통계적으로 유의하게 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 의사의 진료수입 감소를 초래할 것으로 예상되는 시장환경의 변화에 대해 자신의 진료수입을 예전상태로 보전하기 위해 불필요한 의료서비스 소비를 유도해서 얻는 편익(소득효과)이 이를 위해 자신이 지불해야 할 비용(대체효과)보다 크기 때문에 항생제 처방률을 증가시킨 것으로 해석할 수 있으며, 또한 경제적 유인체계의 변화에 대하여 의사의 진료행태가 영향을 받을 수 있음을 실증적으로 뒷받침하는 것으로 이해할 수 있을 것이다.
최근 정보통신 산업에서 일어나고 있는 기술 및 제품 경쟁은 표준화 경쟁이라고 해도 과언이 아닐 정도로 표준 획득은 시장을 선점하기 위하여 핵심 요소로 정보통신기술 변화의 흐름은 표준화를 지향하고 있다. 더욱이 WTO TBT(Technical Barries to Trade)의 발효는 범세계적으로 하나의 표준을 지향해 나아감에 따라 국제표준(Global Standards)의 중요성은 크게 증대되고 있다. 이에 기업은 물론 각 국가는 표준을 핵심 전략으로 인식하고, 다양한 전략적 접근을 통하여 시장선점 나아가 표준획득을 위해 치열한 경쟁을 하고 있다. 본 고에서는 게임이론 중 상대 경기자의 유형(type)을 알 수 없는 동적 불비정보게임(Dynamic Incomplete Information Game)을 이용하여, 정보통신 산업 내 먼저 네트워크를 형성한 선도기업과 이에 대하여 선도기업의 기술과의 호환을 추구하고자 진입한 추종기업간의 경쟁을 분석하고, 이를 통하여 선도기업과 추종기업 간 표준화 경쟁에 있어서 최선의 경쟁 전략을 분석해 보고자 한다.
수도 주요 품종별 주내 및 주간경쟁반응과 주내에서 주요 형질의 경간 변이 정도를 구분하고 주요 반응 태상별 재식밀도 반응을 구명하여 다수확 재배기술 개선을 위한 기초자료로 이용하고자 시험을 실시하였던 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 주내 및 주간경쟁지수가 다같이 낮은 품종은 팔공벼, 밀양 83호, 밀양 90호, 상풍벼였고, 주내 및 주간경쟁지수가 다같이 큰 품종은 풍산벼, 삼강벼, 원풍벼, 태백벼, 동진벼 등이었다. 2. 주내 가 경간 주요 형질의 병이는 형질에 따라 품종별 반응이 약간 달랐으나, 대체로 각 형질의 변이계수 상호간에는 정상관관계가 있었으며, 경쟁지수가 높은 품종이 주내에서 주요 형질의 경간 변이계수가 낮은 경향이었다. 3. 경쟁지수와 수량과의 관계에서 주내 경쟁지수가 증가하면 일본형 품종들과, 통일형 품종중에서 소얼성인 밀양 83호 는 수량이 증가하였으나, 풍산벼와 남영벼는 일정한 형향이 없었다. 그러나 전품종 다같이 주간 및 전체 경쟁지수가 증가하면 쌀수량이 증가하였다. 4. 경쟁지수 증가에 따른 쌀수량의 증가 정도는 경쟁지수가 낮았던 팔공벼, 밀양 83호 등에서 크게 나타났다.
외환위기 이후 IT는 우리 경제의 견인차로 인식되어 왔으나 2000년대 초두의 IT 버블 붕괴 이후 극심한 성장정체를 겪으면서 일부 학자 및 정책입안자를 중심으로 IT 역할에 대한 회의론적 시각이 제기되어 왔다. 그러나, 지난 2~3년간의 각종 경제지표를 볼 때, IT는 여전히 우리 경제에서 중요한 역할을 하고 있음을 확인할 수 있을 뿐만 아니라 미래사회에의 대응을 위해서도 IT에 대한 관심 제고가 무엇보다도 절실한 시점이라 하겠다. 특히, 스마트폰의 등장에 따라 스마트폰 환경에 최적화된 다양한 애플리케이션의 등장과 이를 이용한 모바일 서비스의 보급 확산으로 IT 기기 및 서비스 산업의 경쟁구조에 근본적인 변화가 발생하면서 IT 강국이라는 국가적 브랜드마저 위협받고 있는 시점이어서 더욱 그렇다. 스마트폰의 등장으로 국가경쟁력 결정 패턴이 노동과 자본 등 전통적인 생산요소에 기반한 개별 산업분야의 경쟁우위를 기초로 결정되던 형태에서 감성과 창의성 등 소프트 파워의 보유 정도에 따라 결정되는 형태로 전환되었다는 점에서 R&D전략에 있어서도 중요한 전환점을 맞고 있다고 보여진다. 또한, 산업사회와 정보사회에 이어 급격한 기술혁신에 따른 기술간 및 산업간 융합의 정도가 산업 전반의 경쟁구도에 영향을 미칠 것으로 대부분의 전문가들이 예견하고 있으나, 산업현장이나 기술분야에서 실제적으로 발생되는 융합의 양상은 그다지 신속하지 못한 것으로 나타나고 있다. 따라서, 기술간 및 산업간 융합촉진을 통한 전산업 경쟁력 제고를 위한 R&D 방향 모색이 필요한 시점이다. 이에 따라 본고에서는 스마트폰의 등장에 따른 IT산업의 경쟁구도 변화와 글로벌 기업들의 전략, 대응방향 등을 살펴보는 한편 IT의 전반적인 활용도 증가에 따라 더욱 가속화될 것으로 전망되는 기술간 및 산업간 융합시대에 대응한 IT R&D 방향을 살펴본다. 이는 궁극적으로 IT 강국이라는 국가적 브랜드 이미지의 고착화 전략인 동시에 IT 기반의 융합을 촉진시킴으로써 스마트한 IT Korea라는 국가적 미래비전을 달성해 나가기 위한 방향이 될 것이다.
현재 급변하는 정보기술, 다양성을 추구하는 시장의 니즈, 미리 예측하지 못한 다양한 형태의 경쟁자 등의 출현으로 인해 경영환경이 급변하고 있는 것은 더 이상 새로운 현상이라고 보기는 어렵다. 이와 같이 급변하는 경영 환경은 기업 간 경쟁 심화를 불러일으키고 있으며, 경쟁 심화는 생존 및 발전을 위해 기업 특성에 맞지 않는 무분별한 전략을 활용하면서 오히려 역효과를 내고 있다는 문제를 야기하고 있다. 특히 변화하고 있는 환경 내 벤처기업 및 창업기업들의 경우 창업 후 생존율이 점차 낮아지면서 일반 기업들에 비해 경쟁력을 갖춘 기업을 찾아보기 어려운 것이 현실이다. 이에 벤처기업들은 도태되지 않고 생존하기 위해경쟁력을 강화시킬 수 있는 다양한 전략을 구사하고 있다. 벤처기업은 하나의 비즈니스 생태계 내 유기적 생명체로서 진화하기 위해 제품이나 산업의 수명주기와 마찬가지로 창업기, 초기 성장기, 고도 성장기, 성숙기, 쇠퇴기 등의 정형화된 단계를 거친다. 따라서 벤처기업은 무차별적인 전략을 통해 기업의 생존 및 성장을 도모 하는 것이 아니라 해당 기업이 놓인 수명주기 단계별로 전략, 조직 구조, 의사결정방식, 통제유형 등을 상이하게 판단하고 이에 적절한 전략을 수행해야 한다. 예를 들어, 동일 생산요소를 투입하더라도 이를 적용할 수 있는 지식이 있는 경우 더 높은 가치 창출이 가능(Aghion & Howitt, 1992) 하지만 창업 초창기의 기업은 고도 성장기의 기업보다 보유한 지식 수준 및 경험이 상대적으로 낮기 때문에 다양한 협력을 필요로 한다. 그러나 현재의 여러 선행연구들은 기업이 처한 상황을 고려하지 않은 단편적인 대처 방안이거나 혹은 부분적인 방법론을 제공하는 수준에 그치고 있다는 한계가 있다(이병헌 외, 2014). 따라서 본 연구에서는 '2016년 벤처기업정밀실태조사' 데이터를 기반으로 기업의 외부 협력 정도 및 벤처기업 지원제도 활용 정도가 경쟁력과 성과에 미치는 영향이 기업의 수명주기별로 상이하다고 보고 관련 전략 프레임워크를 제시하고자 한다.
최근들어 금융산업에 있어서 중요한 패러다임의 전환은 정치 경제질서의 변화에 수반되는 개방화 '자율화 추세이며, 국내 금융기관들은 이러한 전환기를 극복하고자 다양한 경영전략을 구사하고 있다. 그 중에서 가장 두드러져 보이는 것이 경영변화 모색을 위한 정보기술의 활용 촉진이며, 이는 어느 산업보다도 정보강도가 높은 금융기관 있어 경쟁우위를 확보하는데 결정적인 힘을 가진다 할 것이다. 본 논문에서는 이와 같은 배경과 정보시스템 평가이론을 바탕으로 금융기관의 정보인프라 (Information Infrastructure) 수준을 측정하고 이 수준이 금융기관의 경쟁력에 어느 정도 영향을 미치는지에 대하여 고찰하고자 하였다. 연구대상 기관은 국내 예금은행중 선발시중은행, 후발시중은행, 지방은행 등 3그룹에서 각각 3개은행씩을 선정하였으며, 정보인프라 수준을 독립변수로 그리고 업무 생산성을 나타내는 직원1인당 부가가치및 정보화지수를 각각 종속변수로 활용하였다. 연구결과 분명한 것은 금윤산업에 있어서 정보인프라의 효율적인 구축이 경쟁우위를 확보하는데 있어 매우 중요한 전략으로 제시될 수 있다는 것이며, 특히 생산성 향상을 지속하기 위해서는 유형의 자원 (Visible Resource)과 아울러 조직, 인력, 전략 등 무형의 자원 (Invisible Resource)에 대한 정책지원이 폭넓게 이루어져야 한다는 것이다.
본 연구는 한류 지속가능성에 한류 드라마 '시청정도'가 미치는 직접효과와 '한류호감도' 및 '문화유입수용성'의 매개효과 그리고 '경쟁의식'의 조절효과를 실증적으로 규명하였다. 표본은 중국 광서성의 계림시와 하남성의 정주시에 거주하는 대학생(N=371명)이다. 분석 결과, 한국에 대한 '경쟁의식'이 상대적으로 약한 응답자들의 경우에는, '한류 지속가능성'에 유의한 영향을 미치지는 않았지만, 경쟁의식이 상대적으로 강한 응답자들은 한국 드라마 '시청정도'가 증가할수록, 오히려 한류 지속가능성에 대해서 회의적인 입장을 표명하여 주목하게 되었고, '경쟁의식'의 조절효과가 입증되었다. 한류 드라마를 많이 시청할수록, '한류 호감도'도 증가시키지만, '문화유입 수용성'에는 유의한 영향을 미치지 않았다. '시청정도'가 증가할수록, '한류지속 가능성'에 대한 부정적인 평가를 하는 경향은 '한류 호감도'가 증가할수록 유의하게 감소될 수 있어, '한류 호감도'의 매개효과가 입증되었다. 주요 발견점을 토대로 시사점과 함의를 논의하였다.
본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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