최근 통신기술의 발달로 교육용 컨텐츠에 있어서도 학습자와 학습 컨텐츠 사이의 상호작용이 강조되고 있다. 반면에 기존의 WBI나 CAI의 경우는 학습자와 컨텐츠 사이의 단순한 상호작용만 적용하였다. 학습자간의 상호작용을 극대화 할 수 있는 게임 형태의 플랫폼은 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구에서 개별적 독립학습에서 발생하는 학습자간의 상호작용 부재의 문제와 협동학습에서 나타나는 공동의 목표 설정 및 프로그램 구현의 어려움을 극복하기 위한 대안으로 다자간 상호 경쟁적 학습 모형을 제시한다. 또, 이를 적용한 네트워크 게임 형태의 교육 컨텐츠를 위한 설계와 플랫폼 형태로 실제 구현해 봄으로써 상호 경쟁적 학습 모형과 함께 교육용 컨텐츠의 새로운 관점을 제시해 보았다.
발효로부터 생성되는 에타놀에 의해서 균체성장속도가 제한되는 연속식 배양 시스템에서, 에타놀 생성균주인 Saccharomyces uvarum과 Zymomonas mobilisrks의 경쟁적 상호 작용을 연구한 결과 Zymomonas mobilis가 Saccharomyces uvarum에 비하여 에타놀에 대한 내성(耐性)이 크기 때문에 Zymomonas mobilis 만이 생존할 수 있다.
본 연구는 지역 유통업자의 역할 성과를 자극-유기체-반응(SOR) 모델을 활용하여 비판적으로 검토하며, 시장 경쟁이 유기체(O) 및 반응(R) 요소에 미치는 조절적 영향을 고려한다. 종합적인 접근을 채택한 SOR 모델은 분배, 절차 및 상호 작용 불공정성을 포함한 외부 자극이 지각된 불공정성과 같은 내부 심리적 과정과 상호작용하여 수입업체의 장기 지향성을 형성하는 방식을 분석하는 포괄적인 프레임워크를 제시한다. 연구 수행을 위해 선행연구 검토를 바탕으로 설문지를 구성하였으며 한국 수출입기업을 대상으로 설문을 배포해 총 121부의 유효 표본을 획득하였다. 획득된 표본은 smart pls 3.0을 사용하여 가설을 검정하였다. 분석 결과, 경쟁적인 시장 역동성이 불공정성 인식과 유통업자의 장기 지향성 사이의 관계를 조절하는 것이 나타남으로써 시장 경쟁의 중추적인 역할을 확인하였다. 본 연구는 SOR 모형을 적용함으로써 수출입과 연계된 유통물류 분야의 이론적 지평을 넓혔으며, 외부 자극, 내부 심리적 과정 및 시장 경쟁 간의 상호작용에 대한 종합적인 이해를 제공했다는 점에서 의의를 지닌다.
다수 캐릭터가 경쟁적으로 상호작용하는 애니메이션의 합성은 컴퓨터 게임, 애니메이션 등의 응용분야에서 종종 요구되는 중요한 문제이다. 하지만 상대의 예측하기 어려운 행동에 효과적으로 대응하는 전략적 경쟁 양상을 모사하는 것은 어려운 문제로 남아있다. 본 논문은 다수 에이전트 학습 분야에서 제안된 마르코프 게임 강화학습 알고리즘을 촬영된 동작 데이터로부터 생성된 행위 모델에 적용하여 사실적인 경쟁 애니메이션을 합성하는 방식을 제안한다. 추격-회피, 간격 유지, 총격전 등의 다양한 경쟁적 상황에 대하여 효과적인 전략을 학습하여 흥미로운 애니메이션을 합성하는 예제들을 통하여 본 논문이 제안하는 방법의 효용성을 보인다.
토양과 토양용액의 경계면에서 토양내 흡착부위에 대해 경쟁적 이온이 존재할 때 카드늄의 흡착 현상을 연구하기 위하여, 토양의 Bt층으로부터 토양시료를 채취하여 토양의 물리화학적 특성을 분석하였다. 한편 Ethy-lone glycol monoethyl ether(EGME)와 질소가스를 가지고 각각의 토양의 특정표면적을 조사하였다. 토양층 내에서 토양입자와 반응성을 지닌 물질의 동태를 연구하는 일반적 지침으로, 물리화학적 특성이 완전히 다른 토양을 가지고 일반적인 등온흡착곡선을 취하였다. 단일 등온흡착곡선에서 보여 주었던 것처럼 물질간의 경쟁적흡착을 포함한 여러가지의 물리 화학적 요인들이 흡착에 영향을 미칠 것으로 추정된다. 한편 각각의 토양입자에 의한 카드늄 흡착의 정도는 사용된 토양과 용액의 회석 비율뿐만 아니라 각각의 토양의 표면적에 의존한다는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 서로 다른 토양에서의 카드늄이 마그네시움과의 경쟁적 흡착에서도 적용되는 것을 알 수 있었다. 이러한 등온흡착곡선은 유해한 무기성분의 흡착과 동태 해석 뿐만 아니라 표준 배취흡착과정을 연구개발하는데 복합 요인으로 작용한다는 것을 증명하기 위한 예로서 사용할 수 있다.
1997년 야후코리아 출범으로 시작된 국내 포털 서비스는 2000년 대 들어서면서 포털의 인수 및 합병, 새로운 서비스 출시 등으로 인해 경쟁이 가속화되었다. 그러나 상위 포털의 순위는 크게 변하지 않고 있다. 현재 네이버 등 1-5위 포털이 국내 포털 시장을 꾸준히 과점하고 있는 상황에서 볼 때 네트워크 외부성은 포털에서 적용될 수 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 국내 포털 사례 분석을 통하여 국내 포털이 어떻게 발전하여 왔는지, 그리고 상위 포털 경쟁력의 원천은 무엇인지에 대하여 살펴보았다. 국내 포털의 발전 과정은 4단계 순환 과정으로 요약될 수 있다. 즉, 1) 서비스 경쟁, 2) 임계 수준의 고객 기반 확보, 3) 대인 상호작용을 통한 고객 유지, 4) 혁신적 서비스 제공 등이다. 상위 포털의 경쟁력은 높은 품질의 서비스를 제공함으로써 확보한 고객들에게 활발한 대인 상호작용의 장을 마련하였다는 점에서 찾아볼 수 있다.
특별한 차별성 없이 평준화되고 있는 제품들로 넘쳐나는 과대경쟁 마케팅 환경 속에 브랜드 및 제품의 스토리텔링 마케팅은 고객 지향적 브랜드 커뮤니케이션 활동으로 주목받고 있다. 효과적이고 지속적인 경쟁유지를 위한 USP전략을 성공적으로 활용한 사례를 중심으로 스토리텔링 구성요소인 실행성, 이야기성 및 상호작용성의 관점에서 분석하여 고객과의 상호작용을 긍정적으로 이끌어 내고 지속적인 경쟁우위를 유지하기 위한 방법을 알아보았다.
본 연구는 상호작용 시 유발되는 사회감성 중에 경쟁과 협력을 비접촉 센싱 방법으로 인식하고자 한다. 실험은 경쟁과 협력 상황으로 구분하여 패턴 맞추기 Task를 수행하였다. 데이터 수집은 상반신 영상을 통해 15 Hz 성분의 미동 데이터를 추출하였다. 미동 양과 변화량 그리고 미동의 동조성을 분석하였다. 그 결과 협력 보다 경쟁 시 미동 양과 변화량이 더 큰 것으로 나타났다. 동조성의 경우는 경쟁 보다 협력 시 동조성이 높은 것으로 나타났다. 이는 두 사람이 서로 경쟁 할 때는 이기기 위한 노력을 하고 협력 일 때는 서로 호흡을 맞추기 위한 노력을 하게 되어 움직임에 정도가 차이나는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 생체 반응에 의거한 비접촉식 센싱 방법을 통해 경쟁과 협력의 측정 가능성을 확인하는데 의의가 있다.
정부는 새로운 일자리 창출과 지속적인 경제 개발을 위한 수단으로서 창업을 지원하는 다양한 정책을 실시하고 있다. 창업이 새로운 일자리 창출과 지속적인 경제 개발에 이바지하기 위해서는 창업 성공률이 제고되어야 한다. 창업의 성공은 창업가의 역량, 업종별 고객 수요 및 경쟁 강도, 특정 업종에 대한 창업가와 적합도 등 복합적인 요인에 의해 결정될 것이다. 지금까지의 창업연구는 창업가의 특성과 태도 등 내적 요인에 치우쳐 있으며, 업종별 고객수요, 경쟁강도 등 외적 요인 및 특정 업종에 대한 창업가의 적합도 등 상호작용 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 내적 요인, 외적 요인, 상호작용 요인을 체계화하려는 시도 또한 부족하다. 본 연구는 창업 성공에 영향을 미치는 복합적인 요인에 관한 지식을 체계적으로 수집하여 저장하고, 이를 활용할 수 있는 지식 베이스로서 창업 온톨로지의 필요성을 제안하고, 창업 온톨로지의 구축 활용 방안을 제시한다. 본 연구는 창업 온톨로지의 필요성을 최초로 제안하고, 창업 온톨로지를 구축 활용하는 방안을 종합적으로 제시한다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 자폐스펙트럼장애(Autism Spectrum Disorder, 이하 ASD) 아동과 비장애 형제를 대상으로 협력적 악기연주 프로그램을 실행하여 형제간 상호작용에 긍정적인 영향을 미치는지를 알아보기 위한 사례연구이다. 대상자는 만 7-12세 ASD 아동 3명과 만 6-11세 비장애 형제 3명으로 ASD 아동과 비장애 형제로 구성된 각 그룹이 40분씩, 주 2회, 총 8회기의 중재에 참여하였다. 중재는 동시적 행동 수행의 단계, 상호보완적 행동 수행의 단계, 협력을 통한 공동의 목표 성취의 단계 총 3단계로 구성되었다. 매회기 중재 시 ASD 아동과 비장애 형제에게 나타난 상호작용 시작·반응행동, 연쇄적 상호작용 행동 및 협력적 연주 행동을 관찰하여 측정하였으며 중재 전후 비장애 형제는 형제관계척도를 보호자는 보호자가 지각한 형제관계척도를 평정하도록 하였다. 연구 결과, 상호작용 시작·반응행동, 연쇄적 상호작용 행동, 협력적 연주 행동이 중재 회기가 진행됨에 따라 점차 증가하는 양상을 보였다. 보호자와 비장애 형제가 평정한 형제관계척도의 평정 점수 또한 프로그램 후 증가하였으나 형제 갈등 및 경쟁의식 하위 영역에서는 뚜렷한 변화가 나타나지 않았는데 이는 형제간 접촉이 증가하면서 갈등과 경쟁의식을 경험하는 기회 역시 증가할 수 있음을 나타낸다. ASD 아동과 비장애 형제가 함께 참여하는 중재 연구의 필요성이 증가하는 시점에서 본 연구 결과는 공동의 목표를 가지고 협력적으로 연주하는 중재가 형제간 상호작용 시도 및 친밀감 증가에 효과적일 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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