• Title/Summary/Keyword: 결과분석요소

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Changes in characteristic of weather elements in Nakdong River caused by climate change (기후변화로 인한 낙동강 유역의 기상요소 변동 특성)

  • Yang, Jeong-Seok;Lee, Jeong-Won;Jang, Woo-Joo
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.347-351
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    • 2012
  • 본 연구는 기후변화로 인한 국내 낙동강 유역의 기온, 강수, 상대습도의 변동 경향을 파악하고자, 낙동강 본류의 상, 중, 하류 지역을 연구대상 지역으로 선정하여 분석을 실시하였다. 이를 위하여 기상요소인 평균, 최저, 최고 기온과 상대습도 및 강우 자료를 기상청의 관측 자료를 활용하여 수집하였다. 분석을 실시함에 있어서 연평균, 최고, 최저 기온과 연평균, 최고, 최저 상대습도를 분석하였으며, 강우량 관측 자료를 통해 총 강우량, 강우집중률, 일 최대강우량을 고려하였다. 분석방법은 기후변화로 인한 기상자료의 변동 경향을 파악하기 위하여 비모수적 경향성 검정인 Mann-Kendall Test, Hotelling-Pabst Test, Sen's Test 3가지의 검정방법을 사용하였으며, 표준정규변량의 크기를 통하여 변동 경향의 유의성을 비교해보았다. 또한, 각 요소별 관측 자료의 상위 10개, 하위 10개의 자료를 통하여 최근(1995~2011)과 과거(1973~1994)의 기상요소들을 비교하여 변동 특성을 파악하였다. 연구지역 중 낙동강 중류 지점에 위치하는 구미의 경우, 요소별 자료 중 연평균기온의 상위 9개의 자료가 최근 17년 이내에 포함되어 있으며, 연 최저 및 최고 기온의 6개의 자료가 포함되어 있어 기후온난화가 진행되고 있음을 확인하였다. 연 최저 상대습도의 경우 3가지 경향성 검정 방법을 통하여 과거자료에 비해 하강하는 추세를 보이고 있다. 강우자료 분석 결과 관측이 시작된 이래 연강수량 중 상위 10개의 자료에서 7개가 최근에 발생한 것으로 분석되었고, 일 최대강우량은 9개가 포함되어 있다. 위의 요소별 분석 결과 낙동강 유역의 연강수량 및 강우강도는 대체적으로 증가하고, 기온 또한 증가하는 등 기후 변화로 인한 지구온난화현상이 국내에서도 나타나는 것을 확인 할 수 있었다.

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An Analysis on Correlations between the Factors Related to Collection Development and Collection Size of University Libraries in Korea (대학도서관의 장서개발 관련요소와 장서규모간의 관계분석)

  • 손정표
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.18 no.4
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    • pp.103-125
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    • 2001
  • The study is to analyze correlation between 12 factors related to the collection development and the collection size by the type of materials of university libraries in Korea. The results of this study are summarized as follows. The result of the correlation analysis: the number of volumes and serials titles showed the positive correlation, except 1∼2 factors by the founder, but there was no correlation between most of factors and the number of nonbok materials. And as the result of Spearman correlation analysis, the rank between correlation coefficients of the national university libraries and those of the private ones showed the coincidence of 61% only in the case of serials. The results of the bring out the significant differences only in total volumes. By the type of materials, between total volumes and added ones, most of factors revealed the higher correlation with total volumes; between added volumes and serial titles, 2∼3 factors brought out the higher correlation with serial titles; between total volumes and serial titles, most of factors showed the higher correlation with total volumes.

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A Case Study of Applying Electronic Detonator in Limestone Quarry (석회석 광산에서 전자뇌관의 적용성에 관한 연구)

  • ;;;Dave Kay
    • Explosives and Blasting
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    • v.22 no.2
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    • pp.1-11
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    • 2004
  • 일반적으로 국내 석회석 광산에서의 발파는 20ms나 25ms 시차를 가지는 지발발파로 시행되어지고 있다. 국외에서는 전자뇌관을 사용하여 암반의 지질학적인 특성에 따라 지발 시차를 사용자의 현장에 따라 선정하여, 주변 보안 물건에 따른 진동 및 소음을 경감하면서, 1회 발파의 생산량을 증대할 수 있으며, 2차 파쇄 비용 및 적재비용을 절감하는 최적의 시차를 적용하여 발파 규모를 줄이지 않는 발파패턴을 적용하고 있다. 본 연구는 해외에서 사용되고 있는 전자뇌관을 국내 현장 석회석 광산(단양)에 적용함으로 최적지연시차를 찾아내는 방법과 초시의 오차에 따른 문제점과 향후 국내 적용성을 판단하고자 하였다. 대규모 석회석 광산을 대상으로 최적시차를 판단하고자 동일 패턴에서 시차를 6ms ~ 30ms로 시험발파를 시행하여 4가지 요소 발파진동속도, 주 주파수특성, 파쇄입도, 암석 이동 및 버력의 상태를 분석하여 각 시차에 따른 배점을 두어, 당 현장에 요구되는 개별 가중치를 선정하여 분석하였다. 분석 결과 당 현장에서의 발파결과에 따른 요소별 가중치를 발파진동속도(20), 주 주파수 특성(20), 파쇄입도(40), 암석 이동(10) 및 버력의 상태(10)로 하여 분석한 결과 15ms가 최적시차로 나타냈다. 향후 각 현장에 적합한 요소별 가중치를 선정하여 현장별 최적시차를 도출한다면 최적의 발파효과를 있을 것으로 판단된다.

Analysis of Relative Importance on Evaluation Elements of Library Discovery (도서관 디스커버리의 평가요소에 대한 상대적 중요도 분석)

  • Kim, Seonghee
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.54 no.2
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    • pp.399-417
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    • 2020
  • In this study, we tried to analyze the relative importance of features for various functions provided by Discovery. We identified a total of 36 assessment items in five categories including contents, search function, serendipity, interactivity, and ease of use based on literature review. In order to objectively evaluate the relative importance of each evaluation element, an AHP technique was adopted. As a result, 'Easy of use' received the highest weighted value among the five categories, followed by 'contents', 'search function', 'interactivity', and 'serendipity'. In addition, among all the 36 assessment items, 'Quality of data for central index' had higher weighted value. These findings can be used as basic data to adopt a discovery tool for libraries.

청소년기업가정신교육은 청소년기업가정신지수를 향상시킬까?: JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육을 중심으로

  • Kim, Jong-Seong;Kim, Do-Hyeon;Lee, U-Jin;Kim, Su-Jin
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2021.04a
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    • pp.57-60
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 청소년기업가지수를 활용하여 청소년기업가정신교육이 청소년에게 어떠한 영역에서 효과가 있는지 JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육을 중심으로 검증해 보는 데 있다. JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육 프로그램에 참여한 고등학생 124명을 대상으로 청소년기업가정신지수의 3개 영역(인지, 사회, 정의), 9개 하위요소(혁신성, 적극적 문제해결, 대인관계, 리더십, 공감, 위험감수성, 진취성, 자기효능감, 모호함에 대한 인내)를 교육 사전-사후로 나누어 대응분석을 실시하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육에 참가한 고등학생의 청소년기업가정신지수를 사전-사후 대응분석을 실시한 결과 통계적으로 유의미하게 상승하였다. 둘째, 청소년기업가정신지수를 구성하는 인지, 사회, 정의영역 중인지영역과 정의영역에서 유의미하게 상승하였다. 마지막으로 9개 하위요소에 대해 분석한 결과 대인관계 및 위험감수성 요소를 제외하고 7개 하위요소에서 통계적으로 유의미하게 높아졌다. 본 연구는 청소년기업가정신지수를 활용하여 교육의 효과성을 검증하고 청소년기업가정신교육의 바람직한 방향성을 수립하는데 필요한 객관적인 자료로 활용 가능할 것으로 기대된다.

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Analysis on Preferred Element on Constructing Creative Play Space Design (창의적 놀이 공간 구축을 위한 디자인 선호 요소 분석)

  • Han, Hyun-Suk
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.10
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    • pp.389-396
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    • 2020
  • The purpose of this study is to investigate the various perspectives that children can provide by utilizing specific physical spaces for play, and to study how to effectively apply them to surrounding spaces and environments. AHP was used to analyze the preferred elements for effectively designing a play area. The main keywords were derived through case studies of various domestic and foreign play space designs, and each keyword was grouped and a keyword of a higher concept was derived. The results of the comparison of 14 keywords that were finally drawn using AHP for each element were used to derive the priority for the preferred elements. As a result, preference was derived in the order of "Openness", "Safety", and "Diversity" in the morphological properties of the play space, and "Adventure", "Five senses elements", "Visual elements" and "Interactivity" in the content properties of the play space.

Determinants of Productivity in Korean Logistics Industry - Focusing on Market Power and Firm Structure - (한국 물류산업의 생산성 결정요인 - 시장지배력과 기업구조를 중심으로 -)

  • Kim, Jong-Ho
    • International Area Studies Review
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    • v.13 no.1
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    • pp.123-143
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    • 2009
  • This paper investigates the determinants of total factor productivity(TFP) growth in Korean logistics industry such as market share, ownership structure, age of firm, firm size and debt ratio. Using financial data on individual firms in Korean logistics industry, we first estimate firm-level TFP growth rate and then, regress the estimated TFP growth rate on individual firms market power and structural characteristics. Our empirical results show that logistics firms market share is negatively correlated with their TFP growth rate. Also, we find that older or larger firms are more likely to have higher TFP growth rate.

Immersion Power Decomposition of Multimedia Games with Ontology (온톨러지를 활용한 멀티미디어 게임 몰입력 분해)

  • Yang Jae-Gun;Bae Jae-Hak;Lee Jong-Hyeok
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.15 no.3
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    • pp.45-55
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    • 2004
  • Immersion means the state of total devotion to what one is involved in. The typical form of this immersion experience happens when one is engaging in computer games. We analyze how the users became immersed in computer games. There are 22 elements of immersion involved in cognitive and emotional fun based cm the flow theory. After analyzing these elements with respect to flow dimension and game mechanics, we find that there are differences in the degree of their immersion in games. There are 7 elements that may be considered preferentially in designing computer games: unity, stimulation, gambling, virtual reality, fantasy, satisfaction accomplishment. We match these elements to Roget's categories and search for new categories with heading information and reference information. As a result 22 immersion elements are subdivided into 229 factors in the concrete. With these factors, we can design a multimedia game which has mon powerful immersion.

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Impacts of Core Elements of ISO26000 using Quantile Regression Analysis on Organizational Trust of Casino Industry (분위수 회귀분석을 이용한 ISO26000의 핵심요소가 카지노기업의 조직신뢰에 미치는 영향)

  • Lee, Hwa-Yong;Kim, Sang-Hyuck
    • Management & Information Systems Review
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    • v.32 no.1
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    • pp.173-194
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    • 2013
  • The purpose of this study drew the core elements of ISO26000 by analyzing the elements suitable to the characteristics of casino companies, and examined the influence of the core elements of ISO26000 on organizational trust following the level of organizational trust of employees. As a result of the factor analysis, among the 7 measurement items of ISO26000, improvement of governance and fair operating practices were simplified into one factor and thus 6 factors were used for empirical analysis. Therefore, multiple regression analysis using least square method was conducted to examine the impacts of the 6 elements. As a result, 5 variables excluding human rights had significant impacts on the organizational trust. Concretely, the 5 core elements of ISO26000 (labor practices, governance and fair operation, consumer issues, environment and community social and economic development) had significant impact on organization trust in order. In addition, the results of quantile regression analysis show the core elements of ISO26000 had different impacts on organizational trust depending on the level of organizational trust of employees.

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Hospital Food Service Systems in the United Kingdom With Special Reference to Patient Satisfaction

  • 홍완수
    • Journal of the Korean Home Economics Association
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    • v.32 no.1
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    • pp.189-198
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    • 1994
  • 본 연구는 영국의병원 급식체계를 분석하고 그에 대한 객관적, 주관적 평가를 시도하는데 목표를 두고 있다. 영국 보건성의 지원하에 12개 병원에 대한 급식체계를 비용편익 분석과 생산성 측정이라는 객관적 기법, 그리고 Indepth-interview 및 Self-Administered Qestionnaire 라는 주관적 방법을 통해 분석하였다. 이 중 본논문에서 다루는 것은 환자 만족도와 이에 영향을 미치는 병원 급식 체계의 결정요인 부분이다. 제1단계 연구에서는 급식대상 환자들에 대한 표본추출을 통해 설문조사를 실시하였다. 분석결과 환자의 인구통계학적, 정서적 변수가 환자의 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요소로 나타났다. 각병원에 대한 객관적 자료를 이용한 2차 희귀분석 결과 인적자원요소와 시스템요소로 대별된 독립변수 요인군종 어느 변수도 0.05(p) 수준에서 유의미하지 않은 것으로 밝혀졌다. 환자의 만족도는 병원 급식체계에 기준한 객관적인 결정요인에 의해 설명되어지지 않고 오히려 환자 자신의 변수에 의해 결정되어짐을 알수 있다. 본논문이 시사하는 바는 급식체계에 대한 평가에 있어 이론적 모형과 변수의 선정이 수정될 필요가 있다는 점과 방법론적 차원에서 평가대상 급식시스템의 유형상 특성이 고려되어야한다는 점이다.

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