• Title/Summary/Keyword: 게임-확장공간

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The Formation of New Game Generation in Game-Extended Space : Focused on the Experience Game (게임-확장공간에서의 '게임적 신인류'의 형성 : 체감형 게임을 중심으로)

  • Kim, Jae-Young;Sung, Jung-Hwan
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.5
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    • pp.3-13
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    • 2010
  • This paper focuses on the sequences between game performance, game experience, game generation. Present-day the game has powerful effects to form new human species as game generation. Especially, the experience game is important because it could have one of the most powerful effect by characteristics of own interface. First of all, this paper analyzes a experience of the experience game and researches the game-extended space. Secondly, We create concept of 'new game generation' in order to explain new human species on the experience game. So we can reveal the social meaning of accelerated present state by the experience game through this new analysis.

Representaion Model of Spatio-Temporal Synchronization for Sketching Scenario (시나리오의 스케치를 위한 시간 공간 동기화 표현 모델)

  • 하수철;성해경
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.38-43
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    • 1998
  • 서로 다른 개발 과정에 있거나, 이미 개발된 게임 공간에 새로운 시나라요의 스케치를 포함시키는 경우 시간(temporal)과 공간(spatial)의 개념적인 동기화가 요구된다. 본 논문에서는 게임 시나리오 스케치의 표현 공간에 대한 범주를 나누며, 게임 장면 순서의 시간 관계성과 동적 장면의 공간 개념과의 동기화에 관한 표현법률 확장하는 표현 모델에 대한 논의를 한다.

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언명을 기반으로 한 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델

  • Seong, Hae-Gyeong
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.55-57
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    • 2009
  • 멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.

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An Analysis on the Space Characteristics of SNS Farm Game Based on Smart Phone Platform (스마트폰 플랫폼 기반 SNS 농장경영게임의 공간성격분석)

  • Lee, Young-Soo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.6
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    • pp.89-96
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    • 2010
  • To identify characteristics of social network farm game based on smart phone platform, this study analyzed how social network play experience connects with the space of farm game. The play experience of social network farm game based on smart phone platform is mainly composed of three modules for cultivating, placing environment, extending space. This study categorized space for external perspective space, internal perspective space, symbolic design space according to space experience theory and researched play experience in these spaces. In farm game players perceive space by fixed point of view, and make their own space a standard unit for reinterpreting and rearranging modules. In this process the space played subjective role not only background to bring co-work play is essential in social network game.

A Study on Aspects of Transmedial Enjoyment of Game Users (게임 사용자의 트랜스미디어적 향유 양상 연구)

  • Ahn, Jin-Kyoung
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.11 no.8
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    • pp.119-128
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    • 2021
  • This study defines the integrated game experience of game users that across internal and external media of game as the transmedia enjoyment of game. This study categorizes the cases and analyze features. Game users have four types of transmedial enjoyment. The expansion type is characterized by the user's desire to solve the uncertainty, and the transmission type is characterized by the emergence of alternative play spaces. In the permeation type and the circulation type, it is observed users participate more in the content can be re-contextualized and based on real world knowledge.

Development of On/Offline Mixed Metaverse for Tourism Industries (온오프라인 연계 관광 메타버스 개발)

  • Lee, Bum-Ro
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.611-612
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    • 2022
  • 메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.

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A study on overlapped configuration and Meta-simulation on Open-world (오픈 월드 게임의 중첩적 구성과 메타시뮬레이션 고찰)

  • Kim, Hee-Seon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.4
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    • pp.47-56
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    • 2020
  • The overall aim of this research was to explore Open-world game through the notion of Paidia and Ludus that proposed by Frasca. As a structured simulation system, the Open World overlap Non-linear events and Linear quests via geographic world. Building own sequence of explore the world with Paidia process, Player collides with the pre-scripted quest. In result of that Meta-Simulator emerge as alternative tool for modeling Meta-Simulation, which presents an alternative, extended use of gameplay.

코로나19에 따른 사이버위협 및 대응기술 동향 (보안관제와 침해대응 서비스를 중심으로)

  • Lee, Younsu;Moon, Hyeongwoo;Park, Gunyang;Kim, Taeyong;Song, Jungsuk
    • Review of KIISC
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    • v.31 no.5
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    • pp.5-12
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    • 2021
  • 코로나19 팬데믹은 현실뿐만 아니라 사이버 공간에도 지대한 영향을 미쳤다. 재택근무와 비대면(온라인) 회의 뿐만 아니라 온라인 게임/쇼핑과 스트리밍 서비스 등과 같이 네트워크를 활용한 서비스의 이용자가 급증하였으며, 이로 인해 사이버 공간은 더욱 활성화되고 확장되었다. 그러나 사이버 공간의 확장은 이를 대상으로 하는 사이버 공격들도 함께 증가시켰으며, 그 피해규모 또한 증가하고 있어 대응방안 마련이 매우 시급한 상황이다. 본 논문에서는 코로나19 팬데믹 영향에 따른 사이버공격 동향을 살펴보고, 실제 사이버위협을 탐지·대응하는 보안관제, 침해대응 실무현장에서 발생하는 사이버위협을 분석해 사이버위협 동향 변화를 확인해 본다. 또한, 대응기술로서 인공지능과 설명가능 인공지능 기반 정보보호 연구·개발에 대해 소개한다.

도면 중첩법을 활용한 가상경관 설계 방법론 - 디지털 게임 속 가상경관을 중심으로 -

  • Kim, Ik-Hwan;Hong, Seok-Ju;Lee, Ji-Hyeon
    • Proceedings of the Korean Institute of Landscape Architecture Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.16-18
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    • 2017
  • 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 가상경관은 보다 정교해지고 있으며, 설계 및 구현 과정에서 고려를 요구하는 요소들이 증가하고 있다. 하지만 여태 가상경관 설계를 위한 정형화된 설계 방법론도 전무한 관계로, 디자이너들은 비효율적인 설계 과정을 거치며 동시에 질적으로도 만족스럽지 못한 결과물을 구축하고 있다. Ian McHarg의 도면 중첩법은 레이어 단위로 설계 고려요소를 정리하여 설계를 진행하기에, 설계에 고려할 요소들을 체계적으로 종합하는 디자인의 진행이 가능하다. 이에 본 연구에서는 도면 중첩법을 활용한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 이를 위해서 우선 가상경관의 공간적 특수성에 따라 분류를 진행하는 분류 방법론을 문헌 조사를 통해 파악하여, 이들을 각각의 레이어로 조직하였다. 그리고 설계 영역으로서의 가상경관과 실공간의 차이점을 파악하여 이들을 기반으로 한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 마지막으로 프로토콜 분석방법론과 공간 구성요소의 비교분석을 통하여 본 연구에서 구축한 설계 방법론의 유효성을 검증하였다. 검증 결과, 본 설계 방법론은 디자이너들의 작업 시간을 22% 이상 줄일 수 있었으며, 동시에 작품의 질을 향상시킬 수 있었다. 향후 본 설계 방법론은 디지털 게임을 비롯한 가상경관 설계 및 구현의 영역에서 활발한 활용을 기대할 수 있을 수 있으며, 나아가 가상경관을 조경 설계의 한 영역으로써 확장이 가능할 것임을 시사한다.

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A Study on Typology and Narrative function of NPC in MMORPG (MMORPG의 NPC유형에 따른 서사적 기능 연구)

  • Han, Hye-Won;Son, Hyeong-Jeon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.3
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    • pp.53-66
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    • 2009
  • The purpose of this study is to show typology of Non Player Character(NPCs) and to look out what narrative functions of NPCs are served in Massively Multi-player Online Role-Playing Game(MMORPG). As the relationship with player characters and the propensity of actions, NPCs are classified 4types; passive helper, active helper, passive antagonist, active antagonist. Each type performs different functions of game narrative. Especially passive helper functions as a essential glue of movement in game world and makes the chain of quest narratives. Active antagonist functions as the cause of space perspective and creates dramatic effect of game narrative. Those functions make spacial, dimensional and extensible game narrative.

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