• 제목/요약/키워드: 게임 편집기

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NFC 태그를 활용한 ARG 게임의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Alternative Reality Game using NFC Tags)

  • 이영하;강승우;백승혁;하민호;이상준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.141-148
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    • 2015
  • 현재 대부분의 게임은 가상공간에서만 이루어지기 때문에 사용자의 실질적인 움직임이 없이 단순한 조작으로 수행되며, 이로 인해 사용자의 신체 및 정신에 다양한 부작용이 발생한다. 대체 현실 게임은 기존 온라인 게임과 달리 가상 공간과 현실 세계를 연계하여 기존 게임의 부작용을 완화할 수 있는 새로운 게임 장르이며, 게임 참여자간의 사회적 친밀감의 증가로 단순한 게임을 넘어서 새로운 사회적 유대를 형성하는 수단이 될 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기와 NFC 태그를 활용한 대체 현실 게임의 실제 구현을 보인다. 이를 위해 대체 현실 게임을 제작하기 위한 새로운 편집기와 이를 플레이하기 위한 모바일 기기 기반의 게임 실행기를 구현하였으며, 편집기를 통해 제작된 게임은 모바일 게임 실행기를 통하여 실행된다.

게임 시나리오 편집기의 설계와 구현 (Design and Implementation of Game Scenario Editor)

  • 박원섭;홍현기;황보택근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.115-125
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    • 2010
  • 게임에서 시나리오는 매우 중요한 요소이다. 그러나 아직까지 게임 시나리오 제작을 위한 범용적인 툴은 개발되어 있지 않다. 이를 해결하기 위해서 게임 시나리오와 일반적인 시나리오의 차이점을 알아보고 시나리오 UCC를 분석하여 게임 시나리오에 적합한 구조를 설계하였다. 또한 OSMU의 적용을 쉽게 하기 위해 XML로 게임 시나리오 구조를 정의 하였다. 정의한 시나리오 구조의 활용 가능성을 확인하기 위하여 시나리오 편집기를 만들어 게임 시나리오를 작성한 후 시나리오 기반 게임 "필온라인"에 적용하였다.

체감형 게임을 위한 햅틱 수트 인터페이스 (Haptic Suit Interface for Haptic Game)

  • 배희정;장병태
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.499-502
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    • 2003
  • VR(virtual reality, 가상 현실) 환경이 대중화 되면서, VR 환경 하에서 사용자가 반력(force feedback)을 느끼게 하는 방법들에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 이러한 반력의 사용에 있어, 반력을 지원하는 하드웨어, 소프트웨어들이 필수적이고, 기존의 탁상형 고정식인 반력 게임컨트롤러 뿐만 아니라, 게임 플레이어가 보다 향상된 체감효과를 통해 현실감을 경험할 수 있도록 다양한 햅틱 장치를 필요로 한다. 본 연구에서는 신체에 착용하여 체감을 느낄 수 있도록 특별 제작된 (custom) 햅틱 수트 (haptic suit)를 다룬다. 이를 위한 게임 인터페이스를 제시하여, 게임 컨텐츠에 실재감을 부여할 수 있는 반력을 편집하고, 재생할 수 있는 효과 생성기를 제시한다.

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사용자 위주의 UCC 저작도구 구현 방법 연구 (A Study on Implementation of UCC authorizing tool for User friendly)

  • 이상엽
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.547-553
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    • 2007
  • UCC가 정보 전달 매체의 새로운 영역으로 부각되기 시작 했다. 많은 사람들이 UCC를 제작하기 시작 했으며, 기업홍보, 개인 홍보, 유통 까지 UCC의 영역은 다양하게 확대 되어 간다. UCC를 제작하기 위한 동영상 편집기는 전통적인 방법으로의 편집에 멈추어 있으며 새로운 기법이 도입도지 못한 게 현실이다. 본 논문은 새로운 UCC 제작기 설계와 시스템 구현에 대해서 제안한다. 본 시스템은 기존의 편집 프로그램과 차별되며 쉽고 빠르게 UCC 콘텐츠를 제작 할 수 있다고 판단했다.

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자원재활용 교육홍보를 위한 3D 네트워크 게임 개발 (3D Network Game Development for Education and Publicity of Resource Recycling Study on Contents Technology)

  • 오승택;전병환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.407-411
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    • 2005
  • 본 연구에서는 자원재활용에 대한 이해를 돕기 위해, 어린이들의 흥미를 유발시키고 과학적인 호기심을 충족시키는 방식으로 3D 그래픽 편집기와 DirectX 프로그래밍 도구를 이용하여 3D 온라인 레이싱 게임을 개발하였다. 단순히 게임에 참여하는 것만으로도 자연스럽게 재활용자원의 수집과 분류 과정을 체험할 수 있으며, 애니메이션 기법으로 제작된 재활용 공정 콘텐츠를 학습할 수 있도록 하였다. 특히, 한글뿐만 아니라 영어 버전을 동시에 제공함으로써 해외에서도 교육 및 홍보 매체로 활용될 수 있으며 해외기관과의 교류가 가능하도록 하였다. 결과적으로 어린이들이 직접 즐길 수 있는 게임의 형태로 개발되어 자원재활용에 대한 교육용 콘텐츠로 활용될 수 있다.

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ASK-HIM: 아날로그 스틱을 이용한 한국어 입력 방법 (ASK-HIM: Analog Stick Korean Hangeul Input Method)

  • 김호진;이기혁
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1056-1062
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    • 2006
  • 소니컴퓨터엔터테인먼트의 플레이스테이션(R)이나 마이크로소프트의 엑스박스(R)등의 비디오 게임기가 차지하고 있는 시장의 크기가 점점 커지고 있고, 이에 적용되는 기술도 점점 발전하고 있다. 최근에는 무선랜이나 블루투스 등의 기술을 통한 네트워크 연결을 통해 인터넷 접속이 가능해졌고, 간단한 문서 편집이나 개인 정보 관리 기능도 추가되었다. 이러한 기능들이 추가되면서 비디오 게임기에 문자를 입력하는 방법의 필요성이 일어나고 있다. 하지만 비디오 게임기의 기본 입력 장치인 아날로그 스틱을 이용하여 한국어를 입력하는 방법에 대한 연구는 부족한 상태이다. 본 논문에서는 한글의 창제원리를 이용하여 자음과 모음을 각각 아래쪽, 위쪽, 왼쪽, 오른쪽의 네 가지 기본 그룹으로 분류하고, 시계 방향 회전과 반시계 방향 회전을 이용해서 자모를 매핑하는 새로운 한국어 입력 방법인 ASK-HIM을 제안한다. ASK-HIM 은 화면 키보드와 비교를 하였을 때 좀 더 좋은 결과를 보여주었고, 단순한 방식으로 사용이 편리하다는 장점을 지니고 있다.

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멀티미디어 컨텐트 제작을 위한 입체음향 생성저작도구 (The 3D Sound Contents Authoring Tool)

  • 김재우;명현;김현빈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1999년도 KOBA 방송기술 워크샵
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    • pp.75-78
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    • 1999
  • 본 논문에서는 멀티미디어 컨텐트 생성을 위한 입체음향 생성 저작도구 개발에 관하여 논의한다. Windows 95/98, Windows NT 환경의 PC 상에서 동작하는 입체음향 생성 저작도구는 일반적인 음향 편집기가 갖는 편집기능 및 음향 효과 기능 이외에 음상정위 기능, 음장제어 기능의 입체음향 기능을 가지고 있으며 스피커를 통하여 입체음향을 청취할 경우 발생하는 크로스톡크를 제거하는 기능도 가지고 있다. 개발된 저작도구를 이용하여 Mono, Stereo 형태로 저장된 음향파일을 순수한 소프트웨어 만으로 가공하여 바이노럴(Binaural) 형태의 입체음향을 생성하여 가상 음원의 위치 및 이동궤적을 정의할 수 있으며 가상공간이 갖는 공간감을 구현할 수 있다 또한 편리한 사용자 인터페이스 환경을 제공하여 GUI를 통하여 3차원 공간 상의 가상음원의 위치 및 이동 궤적과 가상공간을 사용자가 지정할 수 있도록 하였다 입체음향 생성저작도구는 일반 PC 환경에서 사용자가 가공하고자 하는 임의의 오디오 파일을 입체음향으로 생성할 수 있는 GUI 환경을 제공하며, 저비용으로 효과적인 입체음향 컨텐트를 제작할 수 있도록 함으로써, 게임 및 멀티미디어 컨텐트 제작의 고부가가치화와 입체음향 기술의 산업화에 기여할 것으로 기대된다.

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사이버 아쿠아리움 구축을 위한 어류속성 편집기 개발 (Development of a Fish-trait Editor for Constructing Cyber Aquarium)

  • 강경헌;정승문;이현철;김은석;허기택
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.528-532
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    • 2006
  • 사이버 아쿠아리움을 구성하는 요소들 중 어류 객체의 행동방식은 사용자의 시각적인 측면에서 가장 중요한 요소이다. 본 논문은 어류 객체들의 생명력, 이동량, 분포 가능한 최대 수심 및 식성 주기 등의 주요 습성들을 분석하고, 이에 따른 움직임, 다른 어류 객체들과의 상호작용, 평균 수명 데이터를 조정함으로써 해저 생태계의 균형을 시뮬레이션 하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 어류 객체의 고유 속성값을 자유롭게 변경시킴으로써, 다양한 해저환경을 표현하는 사이버 아쿠아리움, 수족관 화면 보호기, 물고기 육성 게임 등에 활용되어질 수 있다.

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Python 통합 개발 환경 구축 (Python Development Tool)

  • 정유진;이태형;김의태
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제39차 동계학술발표논문집 16권2호
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    • pp.69-72
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    • 2009
  • Python은 통합 개발 환경이 구축되어 있지 않아 Python을 이용해 개발하는 경우 대부분 Vi 혹은 Emacs 같은 텍스트 편집기를 이용해 코딩을 하고 다시 터미널 혹은 콘솔로 나와 일일이 디버깅을 해야만 한다. 게다가 import 한 모듈의 API에 대해서 알고 싶으면 Python Interpreter에서 다시 봐야 하는 등 상당한 불편함이 있다. 이에 본 논문에서는 한 화면에서 편집, 컴파일, 수행결과 보기, 디버거 등을 수행할 수 있는 Python 통합 개발 환경을 구축하였다.

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SYMPOSIUM - 소규모 건축사사무소 어떻게 운영해 나가야 할까, 경쟁력은 무엇?

  • 육혜민
    • 건축사
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    • 통권645호
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    • pp.24-35
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    • 2023
  • 중국의 황금기를 이끈 당 태종 23년의 정치 토론 기록인 '정관정요'에는 '창업은 쉬우나 수성은 어렵다'는 구절이 나온다. 이는 원래 국가를 세우고 다스리는 법도에 관한 이야기지만, 기업에도 같은 원리가 적용된다. 시장의 수많은 경쟁자를 제치고 고객의 선택을 받기 위해서는 목표 고객의 니즈를 잘 만족시킬 수 있는 서비스를 제공하고 그것을 목표 고객의 마음속에 효과적으로 포지셔닝해야 한다. 게다가 시장에서 계속 경쟁력을 유지하기 위해서는 차별화한 포지션을 유지하는 마케팅 전략이 필요하다. 중·소규모 건축사사무소의 경쟁력은 무엇이고, 과연 어떻게 운영을 해나가야 할까. 지난 12월 13일, '소규모 건축사사무소 운영자로서의 건축사'를 주제로 건축사 회관 국제회의실에서 좌담회가 열렸다. 홍성용 편집국장(건축사사무소 NCS lab)을 사회로 남기봉 건축사(남기봉 건축사사무소), 박우린 건축사(쿠쿠루쿠쿠 건축사사무소), 이관용 건축사(주.오픈스케일 건축사사무소), 이영재 건축사(주.건축사사무소 이인집단)가 참석한 가운데 올해 어려울 것으로 예상되는 기업환경에 대응하는 각자의 건축사사무소 경영전략에 대해 이야기를 나누는 자리가 마련됐다. 이날 중·소규모 건축사사무소의 제반 경영환경과 올해 어떠한 대비가 필요한지를 주제로, ▲비즈니스 마인드, 사업적 인식을 갖춘 건축사사무소 운영 방향 설정 ▲자기 어필, 흐름에 따른 전략적 마케팅의 필요성과 방법 등 올해 불확실한 경영환경을 맞아 사무소를 어떻게 운영할지에 대한 고민과 이야기를 나눴다.

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