• Title/Summary/Keyword: 게임 제도

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Designed and Implementation of Flash Game Interface based on PC Games (PC게임에서의 플래시 기반 게임 인터페이스 설계 및 구현)

  • Mun, Sung-Won;Han, Sung-Ho;Cho, Hyung-Je
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.1
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    • pp.85-91
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    • 2009
  • In the recent development of 3D game, the importance of the game interface as well as the amusement and performance of the game is highlighted. Considering the fact that the flash can easily express the various multimedia contents will provide new possibilities and improve the presentation of game interfaces, the system using the flash in 3D PC game interface was designed and tested in this paper.

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A Study on the Fun Factor Evaluation Model for Online Game (온라인 게임의 재미요소 평가모델 연구)

  • Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.01a
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    • pp.187-188
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    • 2012
  • 전반적인 경기 침체에도 불구하고 게임산업은 급속하게 성장하고 있다. 매년 새로운 게임이 계속 쏟아져 나오지만 시장에서 성공하는 게임은 드물다. 이는 게임의 핵심적 요소인 재미요소를 제대로 구현하지 못했기 때문이다. 이에 따라 본 논문에서는 온라인 게임의 재미요소를 평가할 수 있는 평가모델을 제안한다. 이 평가모델은 재미요소를 게임연출, 사운드, 조작성, 그래픽, UI, 기획성, 기술성 등 7개의 영역으로 구분하였다. 각 영역별로 세부 평가항목을 제시하고, 이를 기반으로 설문을 개발하였다. 실험결과 논문에서 제안한 평가영역으로 게임의 재미요소를 수치화할 수 있으며, 여러 게임의 재미요소 정도를 비교하는 것이 가능함을 입증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 기반으로 해당 게임의 특성에 맞게 항목을 조절하여 게임의 재미요소 평가에 활용할 수 있다.

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A Legal Study on the Game Industry Promontion Act Bill for Establishing The Game User Committee (게임산업법(안)상 게임물이용자위원회에 관한 법적 검토 연구)

  • Park, Se-Hun;Kyen, Seung-yup
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.173-174
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    • 2022
  • 최근 확률형 아이템이 이용자들에게 투입 비용보다 높은 가치의 아이템을 획득할 수 있을 것이라는 막연한 기대감을 갖게 만들어, 게임 이용자의 사행성을 조장하고 과소비를 부추긴다는 우려가 제기되고 있다. 특히 복잡한 확률구조와 관련하여 허위로 표시하는 등 거짓 또는 과장 광고가 만연하여 게임 업계의 자율규제가 실효성을 잃고 게임제작업자가 허위로 확률을 고지하여 이용자들을 기만하는 사례 등이 사회적으로 문제가 되고 있다. 이에 국민의힘 하태경 의원이 일정 규모 이상 게임제작업자는 게임물이용자위원회를 두도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정(안)을 2021년 3월 24일 대표발의하였는데, 이 법안이 게임산업을 과도하게 규제한다는 비판이 제기되고 있는바, 해당 법안을 분석하여 입법취지에 부합하는 개선방안을 제시하고자 한다.

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Development of a Serious Game for Rehabilitation Training using 3D Depth Camera (3D depth 카메라를 이용한 재활훈련 기능성 게임 개발)

  • Kang, Sun-Kyung;Jung, Sung-Tae
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.1
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    • pp.19-30
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    • 2013
  • This paper proposes a serious game for rehabilitation training targeting old persons and patients for rehabilitation. The serious game suggested for rehabilitation training provides the whole body movement recognition-based interface using the 3D depth camera. When the user stands before the camera, it distinguishes the user from the background and then recognizes the user's whole body with 15 joints. By analyzing the changes of location and direction of each joint, it recognizes gestures needed for the game. The game contents consist of the games for upper limb training, lower limb training, whole body training, and balance training, and it was realized in both 2D and 3D games. The system suggested in this article works robustly even with the environmental changes using the 3D depth camera. Even with no separate device, the game recognizes the gestures only using the whole body movement, and this enhances the effect of rehabilitation.

An Exploratory Study of the Critical Factors for MMO Game Design based on Usability Evaluation (MMO게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인에 대한 탐색적 연구)

  • Song, Seung-Keun;Lee, Joo-Hyeon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.131-139
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.

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Civil Law Issues of Augmented Reality Game Company's Responsibility for Game Users and Game Servicing Area Parties (증강현실 게임 회사 측의 게임 이용자와 게임 서비스 지역 사회에 대한 민사 책임 연구)

  • Kim, Yunsoo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.1
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    • pp.63-72
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    • 2018
  • Legal issues whether augmented reality(AR) game service companies are responsible for damages that their game users cause to the community and residents are occurring these days. These kind of damages affect not only game users but also third parties who do not play the AR game. This paper explores the recent cases and analyze the type of legal issues such as trespass, nuisance and unjust enrichment. To determine the necessity of regulating the AR game company, constitutional balancing test, causation, specificity and persistence of the damage and other various standards should be applied.

Protecting Game Developers Under the Works-for-hire Clause of Copyright Law (게임개발자 창작 권리보호 방안에 관한 소고 -저작권법의 업무상저작물제도를 중심으로)

  • Choi, Ji-Sun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.4
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    • pp.73-91
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    • 2011
  • This paper investigates the possibilities of protecting game developers under the work-for-hire provision of copyright law. Fundamentally, the work-for-hire clause provides the authorship status to companies, not to game developers. Some argue that the clause is especially appropriate in software industries including game industries because they are new and different from typical types of copyright industries. However, game industries are different from software industries as well as typical types of copyright industries in that they have both cultural (artistic) as well as industrial characteristics. Game developers not being provided with the authorship status may be one of the reasons for the disputes related to turnover and knowledge leakage. This paper mainly suggests three kinds of solutions: first, protecting the moral right even in the work-for-hire provision; second, protecting game developers as coauthorship; and third, providing monetary compensation as it is in employee invention.

Technology Risk and Social Responsibility of Innovation: The Shut-Down Law and On-line Game as a Post Catch-up Innovation (기술위험과 혁신의 사회적 책임 - 셧다운제와 탈추격형 혁신으로서 온라인게임 -)

  • Jung, Byung Kul
    • Informatization Policy
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    • v.20 no.4
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    • pp.71-88
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    • 2013
  • Probability of technology risk is expected to increase as the post catch-up innovation, characterized by high uncertainty and high risk, would dominate in the coming era of post catchup. Social controversy on online game as a post catch-up innovation is still ongoing, though the shutdown law was enacted by the government. Socio-technical vulnerability causing technology risk paradoxically arose from the world top-level ICT infrastructures and has been reinforced by developmentalism. While both the pros and cons of the regulation fail to recognize dilemma objectively, social cost is brought about and accumulated. With recognizing dilemma between technology innovation and risks, we can tackle technology risks and ensure responsible innovation in post catch-up era.

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A Study on Quality Evaluation for On-line Game Software (온라인게임 소프트웨어 품질평가에 관한 연구)

  • Kim In-Suk;Ahn Gye-Jung;Cho Hyun-Hoon;Hong Dae-Ki
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.323-326
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    • 2004
  • 최근 세계적으로 게임 산업은 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받고 있으며 우리 정부도 21세기 국가성장 동력의 핵심영역으로서 게임을 지목하고 있다. 그 중 2002년 아케이드 게임을 제치고 처음으로 1위로 등극한 온라인게임은 2003년에는 플랫폼 생산매출 $50\%$를 차지하며 국내 게임시장을 견인하고 있다. 그러나 게임 산업의 인기와 온라인게임의 확산에 비해 대부분의 게임제작업체들은 짧은 기간의 간단한 베타테스트에 의존하고 있어 콘텐츠의 품질평가에 대한 인식 부족과 만족스러운 테스트 결과를 얻기에는 부족함이 많다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 온라인 콘텐츠의 특성을 반영한 체계적인 품질모델 및 모델에 기반을 둔 품질평가 프로세스 그리고 각 품질특성을 시험하기 위한 시험기법들이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC 9126 및 14598 기반의 온라인 게임콘텐츠 품질평가 모델 선정과 품질평가 프로세스를 제시하고자 한다.

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The Effects of Gambling Game Play on Adolescents' Morality - Focus on the Personal Trait (사행성 게임 이용이 청소년의 도덕성에 미치는 영향 - 개인 내적 요인을 중심으로)

  • Lee, Seungje;Lee, Daeyoung;Jeong, Eui Jun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.2
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    • pp.87-96
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    • 2016
  • The purpose of the study was the defining of gambling game using effect to adolescent's' morality. We conducted the survey on 1,331 students about adolescents' favorite game and made two groups, gambling and non-gambling game, and we checked the effects of game using time with personal psychological and social factors on the morality that was surveyed 6 months later. The study showed gambling game using time showed negative effect the morality but non-gambling game using time didn't show any relationship with morality. This means preferring gambling cause decrease of the morality, not game contents playing. And we proposed the follow-up study through the result.