게임심의제도는 거의 모든 국가에서 운영되는데, 각 국가의 커뮤니케이션 정책에 따라 그 운영형태는 각각 상이하다. 본고에서는 주요 국가의 게임심의제도를 표현의 자유, 콘텐츠 완전공개, 청소년보호/산업 진흥의 균형이라는 세 측면에서 비교분석하였다. 그 결과 미국, 유럽, 일본 등의 제도가 커뮤니케이션 정책의 기본원칙들을 충실히 지키는 편이었으며, 우리나라와 남아공, 호주 등은 아직 개선되어야 할 점이 많이 나타났다.
게임빌의 2004 프로야구가 모바일 게임 전문 사이트 엠플러그(www.mplug.co.kr)의 모바일 게임 인기순위에서 1위에 올랐다.나우콤이 운영하는 모바일게임 사이트 엠플러그의 지난달 주간 Top 50 순위에 따르면 2004 프로야구는 9월 8일 22일까지의 인기순위 집계에서 컴투스의 '붕어빵타이쿤2'를 제치고 1위에 올라선 것으로 나타났다.
국내 IT산업은 지난 몇 년간 급속도로 발전해 왔고 이제 우리는 세계 어떤 나라와 비교해도 뒤쳐지지 않는 IT인프라를 구축하고 있다 하지만 앞으로 3~4년 뒤에도 우리가 세계 속에서 IT강국으로 남을수 있을지는 미지수다. 특히 세계는 지금 IT를 기반으로한 온라인디지털콘텐츠 시장 선점경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 국내에서도 디지털콘텐츠 산업의 발전을 위해 지난해부터 정부와 산학연 관계자들이 함께 노력하고 있으며, 특히 디지털 콘텐츠 분야에서 나타나는 특징은 기존의 하드웨어 산업에 비해 여성의 역할이 더욱 중요할 뿐만 아니라 실제로 여성의 파워가 점차 커지고 있다는 점이다.
지난 98년 '워바이블'이라는 온라인게임을 통해 온라인 게임 시장에 진출한 이후 국내 온라인 게임 업계의 한 축을 이루고 있는 제이씨엔터테인먼트의 김양신(49) 사장을 만났다.
좋은 게임은 독특하고 개성이 뚜렷한 콘텐츠에서 얻어진다. 게임의 콘텐츠는 게임시나리오로 표현되는 만큼, 게임개발은 시나리오창작 작업이 선행되어야 한다. 게임시나리오의 창작은 시나리오기획서로 결과가 나와야 한다. 기획서는 게임개발을 위한 설계도이기 때문이다. 그러나 게임을 제작하는 회사에서나 게임을 교육하고 있는 학계에서는 제대로 된 게임시나리오의 기획서를 쓰지 않고 있는 형편이다. 물론 게임기획서에 시나리오를 대충 삽입시켜버 리는 우리의 게임제작 습성도 한 몫을 하고 있지만, 가장 큰 문제점은 제대로 된 게임시나리오기획서의 서식이 없기 때문이기도 하다. 본고에서는 기획서의 서식에 들어갈 내용들을 간단하게나마 연구하여, 게임 기획서의 기본 서식의 틀을 제안해 보는 것이 목적이다.
VR 기술 및 활용에 대한 다양한 연구와 장밋빛 전망에도 불구하고, 현재 우리 법 제도는 VR 산업 활성화의 걸림돌이 되는 규제들을 완전히 제거하지 못한 상태이다. 특히, 의료 및 게임 분야에서 VR 콘텐츠의 특수성을 고려한 맞춤형 규제설계가 필요하다. 먼저, 현행 규제상 의료용 VR 콘텐츠 및 소프트웨어는 의료기기 수입 제조허가와 신의료기술평가를 모두 거쳐야 하는데, 특히 신의료기술평가의 경우에는 의료용 VR 콘텐츠 및 소프트웨어에 대한 대비가 충분하지 않아 이의 활용에 상당한 장애가 될 수 있다. 그러므로 정부가 가이드라인 등 적절한 해석기준을 통해 의료기기의 범위를 불필요하게 확대하지 않도록 하고, 아울러 신의료기술평가에 있어 '선 진입, 후 평가' 제도를 활용할 수 있도록 개선이 요구된다. 다음으로, 게임의 경우에는 현행 게임산업법상 게임물의 정의가 너무 광범위하여 양방향성이 있는 VR 콘텐츠들이 게임물로 분류되어 불필요한 규제를 받을 가능성이 있으며, 여기에 더하여 최근 세계보건기구에서 '게임 이용 장애'를 국제질병분류에 포함시킴으로써 추가 규제에 대한 우려까지 더해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 법제처가 최근 발표한 "적극행정 법제 가이드라인"의 취지에 맞게 정부가 게임물 규제의 범위를 적극적으로 축소 해석하거나, 이러한 규제의 예외를 정하는 고시 또는 가이드라인을 제정할 필요가 있다. 또한, 현재 시행 중인 'ICT 규제 샌드박스' 제도를 잘 활용하고, 이와 별도로 국제질병분류의 국내 수용에 대해서도 보다 신중하게 접근할 필요가 있을 것이다.
소셜 카지노 게임은 현재 국내에서 허용되지는 않지만 향후 사회관계망을 기반으로 발전할 소셜웹보드 게임에 대한 정책적 대안을 마련하기 위하여 필요한 안전장치가 무엇인지 살펴보는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위하여 세계 선진 각국에서 시행하는 책임도박시스템 특히 미국 뉴저지법에 저촉을 받는 책임게임시스템을 고찰하였다. 이러한 책임게임시스템이 현재의 웹보드 게임과 향후 생성될 소셜 카지노 게임에 적용할 법 제도 마련을 위한 사전 작업으로서 이용자보호모델을 게임전문가들을 중심으로 수립하였다. 그 결과 4가지 과몰입 위험군을 식별 할 수 있는 판단 기준과 각각의 위험군에 대한 단계별 조치방법을 마련하였다. 이러한 이용자보호방안은 현재 웹보드 시행령의 문제점을 보완하고 향후 소셜카지노게임을 위한 법 제도적인 도구를 마련하는 데 도움을 줄 것으로 판단한다.
그간 국내 최대 게임쇼로 위상을 정립해 왔던‘대한민국게임대전(KAMEX)’이 올해를 끝으로 내년부터는 명실상부한 세계적 게임잔치로 탈바꿈할 전망이다. 정보통신부와 문화관광부는 지난달 24일 문화,디지털콘텐츠 산업발전을 위한 제1차 국장급 정책협의회를 열고 내년 11월 10일부터 사흘간 경기도 일산의 한국국제전시장(KINTEX)에서 세계적인 규모의 게임전시행사인‘대한민국게임쇼’(가칭)를 공동 개최키로 합의했다. ‘대한민국게임쇼’는 기존 대한민국게임대전, 한국국제엔터테인먼트산업전시회(KOPA)등 각종 게임 관련 행사를 아우르는 명실상부한 통합 전시회로 매년 치러질 예정이다. 지난달 25일부터 4일간 코엑스에서 화려하게 진행된‘2004 대한민국게임대전’의 이모저모를 살펴봤다.
본 연구는 제2형 당뇨 환자 식이교육 기능성 게임(Roly-Poly 160)을 개발하고 그 효과를 검증하고자 수행하였다. 당뇨환자의 식이교육 기능성 게임은 식사자가관리, 카드게임, 퀴즈게임으로 총 3가지 종류의 모듈로 이루어져 있다. 식사자가관리는 매일의 식사정보를 관리하여 12개월 동안의 변화추이를 관찰할 수 있도록 개발되었다. 카드게임은 권장식사메뉴를 바탕으로 변화된 카드를 제한시간동안 찾아내는 게임이며 퀴즈게임은 식이요법에 관한 퀴즈를 풀면서 지식을 습득하는 게임이다. 이 게임은 2016년 9월 28일부터 10월 28일까지 G지역소재 C병원과 G병원에 내원하여 당뇨식이교육을 신청한 제2형 당뇨병환자 30명에게 1인당 1시간씩 총 5회 실시하여 당뇨식이지식과 식후 2시간 혈당을 실험전과 후에 반복 측정하였다. 실험 후 제2형 당뇨환자의 당뇨지식은 실험전보다 통계적으로 유의하게 상승하였고(p=0.01), 공복시 혈당과 식후 2시간 혈당은 각각 통계적으로 유의하게 감소하여(p<.05) Roly-Poly 160의 임상효과를 검증하였다.
최근 여러 단체들이 일정한 공간 및 기간동안 인터넷만을 이용해 살아가는 서바이벌 게임을 실시하고 있다. 인터넷 서바이벌 게임의 의미 중 하나는 콘텐트 제공자들이 고객의 니즈를 파악하여 더 낳은 서비스를 제공하는데 있다. 이 글에서는 조선일보사와 넷츠고가 공동 주최한 '제1회 코리아 인터넷 서바이벌 게임'에 대한 구체적인 생존 행태를 살펴봄으로써 인터넷 활성화에 기여하고자 한다.
모바일게임 회사에는 늘 게임 유저들에게 많은 전화가 온다. 그 전화들 중 게임이 재미있다는 칭찬의 전화가 가장 큰 행복을 줄 것이다. 그
렇다면 제일 곤란한 전화는 어떤 것일까? 바로 내 게임이랑 친구 게임이 이름은 같은데 내용이 다르다며 거칠게 항의를 해 올 때이다. 실제
로 같은 게임이 사용하는 휴대 전화에 따라 내용이 다를 수 있을까? 많은 게임 개발 회사들이 SK텔레콤, KTF, LG텔레콤 등 이동 통신 회
사에 동시에 같은 이름의 게임을 서비스한다. 하지만 같은 이름의 게임이 가입된 이동 통신사에 따라 내용이 모두 다르다는 것은 사실이다.
따라서 앞에서 말한 내용의 항의 전화가 오면 반박조차 할 수 없다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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