각종 비즈니스와 거래가 이루어지는 사이트에서 고객과 서비스 공급자와의 소통은 중요한 문제이다. 특히 어떠한 문제가 발생해 문의가 들어왔을 때 그 문제를 빠르고 정확하게 해결하는 능력은 사이트에 대한 신뢰와도 직결된다. 본 논문에서는 재능마켓 플랫폼 사이트에서 챗봇 기술을 이용해 사이트 이용자들의 불평과 문의를 처리하는 방식을 제안한다. 우선 문의자와 실시간으로 대화할 수 있는 챗봇을 구현하여 사이트 이용법, 단어 검색 등의 기능을 이용할 수 있게 하였다. 몇 단어 혹은 문장으로 정의하기 힘든 사이트의 각종 오류와 문제에 대해서는 에러코드를 지정해 데이터베이스화시켰다. 사이트 이용자들은 오류 발생 시 출력되는 에러코드를 챗봇에 문의하여 그에 대응하는 답변을 실시간으로 얻을 수 있었다. 본 연구에서 구현한 챗봇은 사이트 이용 시 오류를 경험하거나 문의가 생긴 이용자에게 빠르고 정확한 답변을 줄 수 있어 만족스러운 경험을 제공했다. 이는 장기적으로 사이트의 신뢰성과 호감도에 긍정적인 영향을 주고 오류 문의 등에 들어가는 인력과 시간비용을 줄이는 등의 도움을 줄 것으로 예상된다.
이중 연결 네트워크(Dual Connectivity Network)는 소몰 셀 기지국(SBS: Smallcell Base Station)의 제한된 자원 문제와 간섭 문제를 완화하기 위해 스몰 셀 기지국과 매크로 셀 기지국(MBS: Macrocell Base Station)이 협력하여 서비스를 지원하는 기술이다. 하지만 이중 연결 네트워크 역시 한정된 자원을 분배해주는 기술이기 때문에 자원 할당 방식은 매우 중요한 문제이다. 그래서 본 논문에서는 이중 연결 네트워크에서 효율적이고 공정한 자원할당을 위해 일반화된 강한 포부 협상 해법(GTABS: Generalizing Tempered Aspiration Bargaining Solution)과 굽타 리빈 협상 해법(GLBS:Gupta and Livne Bargaining Solution)을 이용한 두 단계 자원 분배 알고리즘을 제안한다. 단계 자원 분배 알고리즘은 다음과 같다. 첫 번째 단계인 그룹 자원 분배 알고리즘에서는 GTABS를 이용하여 각 기지국의 무선 자원을 실시간 그룹과 비 실시간 그룹에게 효율적으로 할당한다. 두 번째 단계인 사용자 자원 분배 알고리즘에서는 GLBS를 이용하여 각 그룹으로 나누어진 자원을 각 그룹의 사용자들에게 최적으로 할당한다. 이러한 두 단계 자원 분배 방식은 5G 무선 자원을 최적으로 할당하여 네트워크 시스템 성능 최대화와 사용자 만족도를 동시에 보장한다. 마지막으로 본 논문에서는 성능 평가를 통해 제안된 방식이 서비스 요청 증가에 따라 전체 시스템 처리량, 공정성, 통신 장애율 측면에서 비교 방식들 보다 모두 10% 이상의 효율성을 입증했다.
중위도 이북의 건물에서 고층건물의 혹한기 연돌효과는 건물의 여러 가지 기능에 큰 영향을 미치며, 승강기 승강로는 화재시 차압 때문에 연기의 주된 전파통로가 된다. 외피의 밀폐성능을 높여 건물 내부의 연도효과를 줄일 수 있으나, 외피의 밀폐기능은 비상시 피난을 위해 피난경로를 개방하는 순간 일시에 무력화된다. 또한 건물 외피의 밀폐성능이 우수할수록 연돌효과 그 자체로써 건물외피에 미치는 구조적 영향이 커진다. 고층부의 연돌효과는 외피를 밖으로 밀어내는 작용이므로 풍하측에서는 마이너스 풍압에 더하여 건물 외피에 부담을 증가시킨다. 그러므로 고층건물에 발생하는 혹한기 연돌효과의 영향을 정리하자면 다음과 같다. ${\bullet}$ 건물 외벽 및 창문에 미치는 구조적 영향 ${\bullet}$ 제연 시스템의 기능 저해 ${\bullet}$ 승강기 문 개폐 장애와 소음 등 설비 기능의 부정적 영향 ${\bullet}$ 공조기능 장애 ${\bullet}$ 화재시 승강기 승강로 등 수직 샤프트를 통한 연기 전파 혹한기 건물 안팎의 온도차가 40K일 때 높이 600m인 초고층 건물 최상층에 발생하는 연돌효과에 의한 차압은 풍속으로 환산할 때 32m/s에 달한다. 그러므로 초고층 건물 설계시에는 최상층의 풍하측에 설계상의 예상 최대풍속에다 이러한 환산풍속을 더한 고속 풍력이 창문을 밖으로 밀어내는 것으로 보아야 한다. 또한 공조 및 환기시스템에서는 이러한 차압을 고려하지 않으면 고층부에서 환기 성능이 무력화될 수 있다. 다음과 같은 방법들을 이용하여 고층건물의 연돌효과를 효과적으로 줄일 수 있다. 1) 계단실의 연돌효과 저감 방법 계단실에 발생하는 연돌효과에 의한 차압은 계단실에 상승기류를 발생시킨다. 이러한 차압과 상승기류는 계단실 상하부를 개방하면 자연적으로 평형을 이루게 되므로 별도의 제어가 필요 없게 된다. 또한 화재감지기와 연동하여 상하부 외벽의 개구부를 열어두게 되면 피난상황에 따라 문이 여닫힘으로써 발생하는 압력상태의 변화를 고려할 필요가 없게 된다. 2) 승강기 승강로의 연돌효과 승강로의 상하부에 대규모 개구를 두면 대규모의 외기가 도입되어 상승 유동 후 배출되므로 승강로 내부 온도 저하로 연돌효과가 저감되고, 승강로로 유입된 연기는 대규모의 외기에 희석되어 농도가 낮아지고 대부분 외부로 배출된다. 3) 샤프트 복합효과를 이용하는 방법 거실 평면적에 비해 승강기나 계단이 아주 많고 누설틈새 등 개구의 면적 합계가 크면 샤프트들이 서로 복합효과를 이루어 연돌효과에 의한 차압이 줄어든다. 연돌효과 제어용 샤프트를 하나 더 보조적으로 설치함으로써, 보조샤프트에 의해 발생하는 차압으로 거실을 가압 혹은 감압하여 문제가 되는 차압을 어느 정도 상쇄할 수 있다.
일주기 리듬은 모든 살아있는 유기체의 생리현상을 지배하는 호르몬의 변화에 의해서 조절된다. 포유동물에서 송과체의 주된 기능은 시상 하부 시교차 상핵에서 발생되는 일주기 리듬을 주로 어두울 때 증가하는 순환성 멜라토닌의 리듬 신호로 변화시키는 것이다. 송과체는 직접적인 광감도는 없지만, 망막신경절세포로 하부조직을 포함하는 멀티 시냅스 경로를 통하여 빛에 반응한다. 주기적인 리듬 조절은 주위환경의 빛과 멜라토닌 생성의 리듬조절 효소인 arylalkylamine-N-acetyltransferase (AANAT)의 발현과 긴밀한 관계를 통해 이루어진다. 이전 실험에서 AANAT 단백질이 어두울 때의 발현이 전사 조절, 전사 후 조절, 번역 후 조절 메커니즘으로 설명되었다. AANAT 단백질 발현에 관한 분자적 기전은 멜라토닌의 일주기 리듬에 대한 새로운 견해를 제공한다. 광범위한 동물 연구에서 많은 포유류의 계절 리듬을 위한 송과체 멜라토닌은 일주기 리듬의 조절과 수면 조절에 관련이 있는 것으로 알려졌다. 이것은 시차증이나 교대 근무 수면 장애와 같은 일주기 리듬 수면 장애를 치료하는 데 있어서 가치가 있다. 또한 멜라토닌은 다른 영역에도 영향을 미치는데 특히 몸의 생리적 기능을 조절하는데 영향을 미친다. 게다가 정신의학적 질환뿐 만 아니라 생식기 질환, 심혈관 질환, 면역 조절 질환도 이 호르몬에 의해 영향을 받는 것으로 밝혀졌다.
최근 유비쿼터스가 최대의 화두로 떠오르고 있다. 새로운 지식 정보와 경쟁력 강화를 위한 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명은 기술 활용 체제라는 새로운 패러다임 전환과 이에 따른 대대적 변화를 예고하고 있다. 또한, u-러닝 기반여건과 학습 장애상황들을 극복하기 위해서는 기술 공학적으로 상당히 접근되어 있는 시스템과 생활 지도 측면의 검사가 반드시 필요하다. 본 논문에서는 OSGi(Open Service Gateway Initiative)에 기반을 둔 USB(Universal Serial Bus) 단말기 시스템을 이용하여 초등학교에서 증가 추세이며 반드시 해결해야 할 주의력 결핍 및 과잉장애(Attention Deficit Hyperactivity Disorder, 이하 ADHD)에 대한 간편검사를 구현하였다. OSGi 기반 USB 단말기 시스템은 다수의 USB 단말기들과 OSGi를 탑재한 서버가 고속의 USB 버스를 이용하여 네트워크를 구축한 다양한 유비쿼터스 시스템으로 정보의 보호, 네트워크의 안전성, 비용 절감 및 유지 보수가 용이함, 주의 집중력 향상 등의 장점이 있고, ADHD는 조기 진단과 치료가 절실하기 때문에 본 논문에서 다루게 되었다. OSGi 기반 USB 단말기 시스템을 활용한 ADHD 간편검사를 통하여 지필 검사의 단점을 보완하고 컴퓨터를 이용한 검사의 문제점을 해결할 수 있었으며, 학생 지도에 도움을 줄 수 있는 시스템 적용을 확인하였다. 본 논문 결과에 비추어 학교에서 공식적으로 실시하는 인성검사나 지능검사와 일반 시험문제 풀이 그리고 수준별 학습용 시스템, 맞춤형 설문 조사 프로그램, 장애인을 위한 학습 시스템, 다수가 같이하는 게임시스템으로도 사용이 가능하다.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the relationship between the risk of school bullying victimization and the risk of Internet gaming disorder according to gender in adolescents. Methods: The data of 1,920 middle school students collected at the baseline of the Internet user Cohort for Unbiased Recognition of gaming disorder in Early Adolescence (iCURE) study were analyzed. For statistical analysis, $x^2$ test, t-test and stratified multiple logistic regression analysis were conducted using SAS 9.4. Results: The prevalence rate of Internet gaming disorder of middle school boys was greater than that of girls (Boys: 9.9%, Girls: 6.2%). The greater the risk of school bullying victimization, the greater both the risk of Internet gaming disorder and the average daily time spent on Internet gaming. In girls, the relationship between the experience of being bullied in school and Internet gaming disorder was not statistically significant. However, the boys who had been bullied in school were 3.2 times more vulnerable to the risk of Internet gaming disorder than those without such experience (95% CI: 1.135-8.779). Conclusions: When considering interventions for Internet gaming disorder for adolescents, bullying victimization should be taken into account as well. Particularly, relieving stress related to bullying victimization can be important for boys with Internet gaming disorder.
본 연구는 가상현실을 이용한 재활운동을 적용하여 뇌졸중 환자의 보행시 에너지 소모의 효율성에 효과가 있는가를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 32명이 연구에 참여하였고 가상현실군 16명과 대조군 16명으로 나누었다. 가상현실군은 가상현실을 이용한 게임장치를 이용하여 1시간씩 주 3회를 6주간 실시하였다. 대조군은 운동의 적용없이 평상시 생활을 유지하도록 하였다. 운동 전과 후에 심박동수와 보행속도를 측정하여 에너지소모지수를 산출하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 운동 전후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 그룹간 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 0.05로 하였다. 연구결과 대조군과 비교하여 가상현실군에서 보행시 에너지소모지수가 유의하게 감소하였다(p<.05). 결론적으로 가상현실을 이용한 재활운동이 뇌졸중 환자의 보행시 에너지 소모에 있어 효과적이며 보행능력의 향상에 효과적인 방법임을 확인하였다.
이 프로젝트는 미국의 소수민족학생들의 과학과 수학의 수행능력과 흥미를 갖도록 혁신적인 교육전략을 개발하기 위한 준 실험설계연구이다. 연구대상은 중학교 7학년과 8학년 학생으로, 과학과 수학에 흥미가 있고 성적이 우수하며, 신체적으로나 기능적으로 장애가 있고, 소수민족이고, 경제적으로 빈곤한 계층이며 여학생을 우선조건으로 실험집단 52명, 비교집단 28명이 무선표집되었다. 연구대상 대부분(72명)이 흑인이고, 나머지(8명)는 히스파니아인이다. 연구내용은 1) 방과후 학술활동 2) 사회적 기술활동 3) 현장학습 4) 가족지원 프로그램을 실험집단에 실시한 후 실험집단과 비교집단의 학업성취도와 실험집단의 자아개념과 프로젝트 활동에 대한 평가를 분석한 것이며, 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 1. 학업성취에 있어서 실험집단의 과학성적(CRT)이 통계적으로 비교집단보다 유의한 증가를 보였고, 프로젝트의 목표를 초과달성하였다. 비교집단도 자연적 성숙효과로 증가를 보였으나 유의도는 실험집단보다 낮았다. 2. 학생들의 프로젝트에 대한 평가는 긍정적이었다. 프로젝트 목적과 명확성, 현장학습의 적절성, 게임이나 학술활동보다 현장학습의 선호, 특히 자아존중감 활동이 많은 도움이 되었다고 보고하였다. 3. 실험집단의 자아개념은 프로젝트 기간동안 통계적으로 유의한 증가를 보였으나 학업 성취와의 상관관계는 유의하지 않았다. 이상의 연구결과를 토대로 이 프로젝트의 한국적 상황의 적용에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
Sprague Dawley 종의 어미 쥐에게 수유기에 양적인 식이제한을 한 후, 이유이후 새끼쥐에 게 4주일간 식이회복을 시켰다. 각 새끼 쥐에 있어서, 임의로 먹인 대조군에 비하여 식이제한군의 체중, 근육 단백질, 근육 3-methylhistidine과 혈청 단백질 함량의 변화에 대하여 분석하였다. 식이 제한군의 체중은 대조군보다 매우 낮았으며 , 식이 회복에 의하여 거의 정상으로 회복 되었다. 또한 식이 제한군의 근육 단백질, 3-methylhistidine 함량과 혈청 단백질 함량도 어미 쥐의 식이제한에 의하여 대조군에 비하여 매우 낮았으나, 4주일간의 식이회복에 의하여 빨리 증가하여, 대조군과의 유의차가 없었다. 이로써 영양불량의 쥐에서는 3-methylhistidine의 대사가 장애를 받아 저하되나, 이유 이후의 식이회복에 의해 거의 정상으로 회복됨을 알 수 있다.
웹을 통한 원격교육은 시간과 공간의 문제를 극복할 수 있다는 큰 장점에도 불구하고 강의 실 및 집합교육에 비해 연수생 관리가 취약하다는 문제점을 지니고 있다. 이러한 문제는 원격 교육활동의 성취수준 및 목표도달에 대한 커다란 장애로 부담이 되며, 원격교육담당자에 게 많은 고민을 안겨주고 있다. 원격 교육담당자는 원격교육활동에 대한 연수생의 참여와 반응을 계속적으로 모니터링해야 하고 이에 대한 적절한 피드백을 연수생에게 제공하여야 하나 기존 원격교육시스템은 교수학습활동에 중점을 둔 나머지 원격 교육활동에 대한 효율적 관리기능을 제공하지 못하고 있다. 본 논문은 원격 교원연수의 효율적 운영과 교원연수가 목표하는 학업성취수준의 효과적 달성을 위해 원격교원연수의 적합한 관리요소를 추출하고 이를 시스템 또는 연수 관리자가 연수과정에 적용하여 연수생에 대한 적절한 피드백의 제 공이 가능한 원격교원 연수시스템을 제안한다. 원격교원연수의 상호작용 유형과 학습효과 간의 관계를 비교 분석한다 또한, 본 시스템의 효율성 검증을 위해 원격교원연수의 학습유형과 이에 연계된 관리항목에 대한 가설을 설정하고 학습유형검사지를 통해 학업성취도와의 관계를 규명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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