Purpose: The purpose of the study was to develop and test a model for predicting problem gambling in speculative game users based on Blaszczynski and Nower's pathways model of problem and pathological gambling. Methods: The participants were 262 speculative game users recruited from seven speculative gambling places located in Seoul, Gangwon, and Gyeonggi, Korea. They completed a structured self-report questionnaire comprising measures of problem gambling, negative emotions, attentional impulsivity, motor impulsivity, non-planning impulsivity, gambler's fallacy, and gambling self-efficacy. Structural Equation Modeling was used to test the hypothesized model and to examine the direct and indirect effects on problem gambling in speculative game users using SPSS 22.0 and AMOS 20.0 programs. Results: The hypothetical research model provided a reasonable fit to the data. Negative emotions, motor impulsivity, gambler's fallacy, and gambling self-efficacy had direct effects on problem gambling in speculative game users, while indirect effects were reported for negative emotions, motor impulsivity, and gambler's fallacy. These predictors explained 75.2% problem gambling in speculative game users. Conclusion: The findings suggest that developing intervention programs to reduce negative emotions, motor impulsivity, and gambler's fallacy, and to increase gambling self-efficacy in speculative game users are needed to prevent their problem gambling.
통신 기술의 발달로 최근 원격화상회의나 다중 사용자 게임 등 그룹 중심의 응용이나 서비스가 증가하고 있다. 그러한 정보에 대한 접근제어의 수단으로서 그룹 구성원들이 하나의 그룹키를 공유하여 비밀통신을 하는데, 규모가 크고 동적인 그룹인 경우에는 효율적인 그룹키 갱신 방법이 매우 중요하다. 본 논문에서는 구성원의 가입 및 탈퇴시 발생하는 키갱신의 효율성을 높이기 위하여 높이 균형 트리인 (2,4)-트리를 이용하여 키-트리를 구성하였다. 특히, CBT (Core Based Tree)를 이용하여 네트웍 구성 정보를 유지하도록 하고 이를 키-트리 구성에 반영하도록 함으로써, 네트웍 장애 및 복구로 발생하는 일부 그룹의 분할과 병합 시에도 효율적으로 키갱신을 수행할 수 있는 방안을 제시하였다.
주의력결핍장애는 산만함, 과잉행동을 보여주는 질환으로 소아청소년기에 진단 시 성인까지 증상이 지속되기 때문에 조기에 진단 및 치료를 시작하는 것이 중요하다. 그러나 소아는 정신적으로 미성숙하기 때문에 자가진단법 또는 측정 장비를 이용할 때 올바른 진단 데이터를 획득하기 어려운 문제가 있다. 이 논문에서는 ADHD 진단의 객관성과 정확도를 높이기 위하여 게임 콘텐츠를 이용하여 측정된 뇌전도 데이터에 대하여 CNN 모델링을 기반으로 분류하는 기법을 제시하고 실험하였다. 실험을 위하여 3D 네트워크 모델을 구성하였으며 평균적으로 97%의 정확도를 보여주었다.
Objectives Internet gaming disorder (IGD) is associated with attention deficit/hyperactivity disorder (ADHD) or depression etc. We tried to examine the mediating effects of depression in the relationship between ADHD and IGD. Methods This study was conducted on 2000 people who participated in on-line survey among 14-39 year-old men and women in 2017. And we clarified the relationship among IGD, ADHD, and depression and tested the mediation model. The mean and standard deviation of the main variables were calculated and correlation analysis was performed to confirm the relationship among the main variables. In order to test the mediating effect of depression on the relationship between ADHD and IGD, the structural equation model was implemented using AMOS 21 (IBM). Results There were significant correlations among the variables; IGD, ADHD and depression. Depression had a mediating effect 0.23 (95% confidence interval : 0.17-0.28) in the relationship between IGD and ADHD. Conclusions This study showed that depression can mediate ADHD and IGD. Therefore, the evaluation and management of depression and ADHD should be included in the diagnosis and treatment of IGD.
무선센서네트워크는 해양환경, 군사시설 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이러한 활용은 센서 데이터를 기반으로 이루어지기 때문에 센서 데이터는 굉장히 중요하다. 무선센서네트워크에서의 통신은 주위 환경에 매우 민감하게 영향을 받기 때문에 통신장애가 발생할 확률이 높다. 특히 수중통신의 경우 좁은 대역폭과 느린 전송 속도, 주변 환경의 잡음 등으로 인해 전파통신에 비해 통신장애는 더 빈번하게 발생한다. 통신장애가 발생하면 센서 데이터 전달과정에서 데이터가 손실될 수 있고, 이는 화재감지 시스템과 같이 실시간성이 중요한 분야에서는 큰 피해를 입을 수 있다. 이를 위해 센서 데이터의 저장 및 압축을 위한 연구를 진행하였지만 이를 위한 프레임워크가 존재하지 않아 그 실현에 어려움이 있었다. 따라서 본 논문에서는 센서 데이터의 손실 감소를 위한 프레임워크를 제안하고 성능을 분석하였다. 분석 결과, 프레임워크를 적용하지 않은 경우에는 통신장애 발생 후 t 시간이 경과함에 따라 T/t(T는 통신장애 발생 시 데이터 저장에서 메모리가 full 상태가 되는 시간)의 복구율 감소를 보인다. 게다가, T 시간 이후의 센서 데이터는 모두 복구가 불가능한 오류에 해당한다. 그러나, 제안한 프레임워크를 적용한 경우는 100%의 데이터 복구율과 2~6%의 복구 후 데이터 오차율을 보인다.
본 연구에서는 장애인의 신체활동량 증가를 위해 다양한 디바이스를 적용한 운동중재 동향을 분석하고, 특히 인구고령화로 인한 장애인 노년층 증가에 따른 시대적 니즈에 부합하는 융합형 디바이스 활용 운동중재를 제안하고자 하였다. 장애인에게 적용 가능한 융합형 디바이스 활용 운동중재는 첫째, 가상현실 기반 게이미피케이션을 이용한 운동중재방식, 둘째, 밴드, 시계 등과 같은 착용형 또는 신체부착형의 웨어러블 디바이스 기반 운동중재의 두 가지 유형으로 구분될 수 있다. 장애노인들에게 즐거움과 환경적 제한의 최소화, 개별화가 용이한 융합형 디바이스를 활용한 운동중재를 위해서는 편리한 조작과 간편한 운영규칙, 손쉬운 장치 설치 및 착용 방식, 미숙한 디바이스 활용능력을 보완해줄 수 있는 지도자와 같은 구성요건이 필요하며, 인지능력과 신체적 기능의 현저한 저하를 경험하게 되는 장애인 노년층의 일상생활수행능력 유지 및 향상을 위해서는 일상생활에서 친숙하게 경험할 수 있으면서도 흥미를 유발할 수 있는, 경험이 가능한 신체활동 게임이나 신체활동량 증가를 위한 다양한 디바이스의 활용이 필요하며, 이는 장애를 가진 노인의 긍정적인 신체활동 변화를 가져올 것으로 기대된다.
최근(2000. 11월)미국에서는 근골격계 장애(MSDs ; Musculoskeletal disorfers)를 방지하기 위해 직업안전보건청 (OSHA : Occupational Safety and Health Administration)에서는 인간공학 프로그램표준(Ergonomis program standard)을 규정화하기 위해 관보(Federal Register)에 게시하는 등 법제화 추진이 이루어지고 있으며, 또한 이것이 기업체 단체에서는 규정화 무효를 위한 연방법정 소송이 전개되고 있으며 노동단체에서는 우호적 입장을 보이고 있는 등의 내용이 미국 언론 및 해외 통신(NY Times, LA Times, Washington Times, Wall ST Journal, AFP)에 보도되고 있다. 이미 미국의 반도체 기업에서는 반도체 제조설비의 인간공학을 위한 안전 지침을 정하고 있는 등 인간공학 표준화가 이루어지고 있어 그에 대한 동향을 살펴보고, 이러한 인간공학 프로그램 표준에 대해 자세한 내용을 게제할 계획이다. 금번 호에서는 그 동향과 인간공학 프로그램 표준의 필요성과 그 목적 등의 개요를 싣고 계속해서 구체적인 내용을 소개해 나갈 계획이다.
전통놀이는 전통문화의 일부분으로 옛날부터 민간에 의하여 전승되어 오는 놀이로서, 이를 후세에 전승시켜 유지보존하고 이어가는 것은 그 사회집단의 독특한 문화를 계승 발전시키는데 있어 매우 중요하다. 그러나 급격한 도시화와 세계화에 따른 정체불명의 미디어와 게임의 확산은 전통놀이 계승을 통한 전통문화의 보존을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 논문에서는 놀이 공간 확보의 어려움과 청소년들이 디지털 미디어 단말기의 선호에 따른 실외 및 집단놀이 활동의 외면 등, 전통놀이 확산의 장애 요인을 극복하기 위하여 최신의 인터랙션 미디어 제작기법을 활용한 전통놀이의 설계 및 구현 기법을 제안하였다. 특히, 정월대보름날에 행해지는 대표적인 전통놀이인 쥐불놀이 키트를 최근 부각되고 있는 아두이노 보드와 가속도 센서를 이용하여 제작하고 프로세싱으로 구현하는 사례를 제시하였다.
지난 몇 년간 인터넷 전자상거래는 폭발적으로 증가해왔으나 그런 증가추세도 어떤 장벽에 부딪힐 운명에 처해있다. 그 원인은 서로의 서비스들을 활용하지 못하는 폐쇄적인 전자 마켓들과 호환이 안 되는 응용들, 상호운영이 안 되는 플랫폼들, 고객들을 불안하게 하거나 혼란시키는 보안과 지불 방식등에 있다. 이런 인터넷 전자상거래의 장애 요소를 극복하고 상호 운영이 가능한 전세게 전자상거래 시장을 구축하기 위하여 인터넷 전자상거래 관련 회사들은 CommerceNet이라는 컨소시엄을 통하여 인터넷 전자상거래 공용 프레임워크인 eCo 시스템에 관한 국제 표준 스펙을 개발하고 있다. 본 논문에서는 CommerceNet에서 추진하고 있는 eCo 프레임워크 프로젝트에서 수행중인 eCo 프레임워크의 표준화 동향과 기반 기술을 분석한 내용을 기술하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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