로드맵 기반 계획은 목표 지향적인 이동을 위해 로보틱스 분야에서 많이 사용되는 경로 계획 방식이며 최근 컴퓨터 게임과 같은 컴퓨터 애니메이션 세계에서 많이 응용되고 있다. 그러나 컴퓨터 캐릭터가 로드맵 방식으로 계획된 경로 이동을 기존의 로보틱스 분야와 같은 방식으로 하면 자연스럽게 보이지 않는 단점이 있다. 컴퓨터 애니메이션 분야에서 실제적이고 자연스러운 이동을 가능하게 하는 플로킹은 로드맵과는 달리 계획에 의존하지 않고 몇 가지 규칙만으로 빠르게 캐릭터의 이동을 가능하게 하지만 상태를 갖지 않으므로 목표 지향적인 이동은 불가능하다. 그러므로 본 논문에서는 로드맵에 의해 경로를 계획하고 계획된 경로를 그룹이 자연스럽게 이동하도록 반응적 행동과 결합하여 시뮬레이션하는 방법을 제안한다. 이를 위해 로드맵 기반 경로의 특징을 분석하여 그룹의 리더가 자연스럽게 궤적을 추종하는데 필요한 조타 행동들과 나머지 멤버들이 주변 장애물 상태를 파악하면서 다양한 방법으로 리더를 따르도록 하는 조타 행동을 정의하고 구현하도록 한다. 구현된 조타 행동들을 이용하여 로드맵 기반 계획 방법들과 형상공간 모델링의 가능한 조합에 대해 이동 시뮬레이션하고 결과를 보여준다. 또한 경로 계획이 움직이는 물체는 점을 환산한 형상공간에서 이루어져 장애물 충돌 감지를 효과적으로 할 수 있음을 보여준다.
본 연구는 청소년의 가정폭력노출경험이 인터넷 게임중독에 미치는 영향과 그 과정에서 부모애착의 매개효과를 검증함으로써 청소년의 인터넷 게임중독 예방 및 개입에 필요한 근거를 제공하고자 수행되었다. 이를 위하여 여성가족부의 "2010년 전국가정폭력 실태조사" 중 '아동 및 청소년 가정폭력 실태 조사' 자료를 사용하였으며 최종 분석대상은 중 고등학생 총 709명이다. 구조방정식을 이용한 분석결과, 가정폭력노출경험은 청소년의 인터넷 게임중독에 직접적으로 영향을 미치지 않았고 부모애착의 감소를 통해 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 애착 대상인 부모가 폭력행동의 주 객체가 될 때, 청소년은 부모에게 정서적 유대감이나 안정감을 얻지 못하게 되고 현실세계의 부모와의 관계에서 애착 안정감이 결여됨에 따라 이를 대체하기 위하여 가상의 게임세계에 유대감이나 애정을 두어 몰입하게 된다고 볼 수 있다. 이러한 결과를 통해 청소년의 인터넷 게임중독 예방 및 개입을 위한 실천방안이 논의되었다.
최근 스마트폰 사용자의 급격한 증가는 스마트폰게임 시장의 큰 성장을 가져왔으며 고 부가가치 시장으로서의 입지를 굳히고 있다. 이에 새롭게 부각되는 스마트폰게임에 대한 다각적인 연구가 야기되고 있으나 기존 연구가 스마트폰 이전의 휴대폰을 대상으로 연구가 대부분 이루어져 스마트폰 중심의 새로운 확장 연구가 필요한 실정이다. 따라서 선행연구를 통해 도출한 스마트폰게임의 구매영향요인을 토대로 구매의도, 구매행동, 만족, 추천, 지속사용 간의 영향관계를 알아봄으로서 추천과 지속사용에 영향을 미치는 핵심 요인을 도출하고자 하였다. 이를 위해 스마트폰 사용자 커뮤니티 등을 통해 수집한 설문응답자료 293부를 분석에 이용하였으며 변인들 간의 영향관계 분석에 이점을 가진 구조방정식 모델을 채택하였다. 본 연구를 통하여 얻은 핵심 요인들은 차후 스마트폰게임 관련 비즈니스 시장에서 좀 더 효율적으로 개발을 수행하고 보다 가시적인 성과를 거둘 수 있는 유용한 시사를 제공해 줄 수 있을 것이다.
소프트웨어 생태계의 시장 중심 개발 환경에서 소프트웨어 기업은 제품의 성공을 위해서 자신의 비즈니스와 고객에게 높은 가치를 제공할 수 있어야만 시장 경쟁력을 가지고 생존할 수 있다. 요구공학적 관점에서 제품 요구사항 선택을 통한 가치 제공을 위해서 이해관계자들 각자의 다른 이해가 조정되어 합의되어야 한다. 즉, 요구공학 단계에서 높은 가치 창출을 고려하는 합의된 요구사항을 선택할 필요가 있다. 기존 연구들은 소프트웨어 생태계에서 요구되는 이해관계자들의 다른 이해에 대한 요구공학적 기법의 필요성을 언급하였을 뿐, 구체적인 가이드라인 및 수행 방법에 대하여 제안하지 않았다. 본 연구에서는 요구공학에서 사용되는 Goal 개념 기반으로 협상 참가자의 의도를 분석하고 이를 바탕으로 요구사항 충돌의 근거를 구조화하여 관리할 수 있도록 한다. 궁극적으로 협상 참가자의 이기적 행동을 바탕으로 게임 이론적 개념을 이용한 요구사항 충돌 해결 방법론을 제안한다.
정보통신기술(ICT:Information Communication Technology)에서 주요 분야로 주목을 받고 있는 가상현실(VR:Virtual Reality)은 현재 의료, 영화, 건축 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 가상현실은 다양한 분야에 활용되고 있지만, 제작자를 중심으로 콘텐츠가 개발되며, 사용자의 요구를 반영하지 못하여 사용자 인터페이스(UI:User Interface)와 사용자 경험(UX:User Experience)적인 공감대를 형성하지 못하고 있다. 본 연구는 VR콘텐츠 중 가장 큰 비중을 담당하는 VR게임콘텐츠의 소비자 선호도, 속성수준을 파악하고자 컨조인트 분석(Conjoint Analysis)을 통해 VR게임콘텐츠의 소비자의 선호 속성을 살펴보고 집단별 상대적 중요도, 가중치를 도출하고자 하였다. 본 연구는 2019년 5월부터 7월까지 총 3개월간 166개의 설문지를 수집했으며, 이 중 150개(90.4%)를 최종적으로 사용하였다. 통계분석은 SPSS Ver. 25.0을 이용하였으며, 연구의 결과는 VR게임을 선택하데 있어 게임의 장르(42.6%), 참가자(Player) 수(24.0%), 지불용의 가격(20.3%), 게임기획(13.1%)의 순으로 중요한 속성으로 나타났다. 최적의 속성별 조합은 새로운 게임, RPG, 멀티 플레이, 중가(22,000원)으로 도출되었다. 본 연구는 VR 콘텐츠 중 가장 선호도가 높은 VR게임콘텐츠를 사용하는 사용자들의 기대에는 기술을 거론하기에 앞서 VR게임콘텐츠를 통해 즐겁고 새로운 경험을 하고자 하는 요구를 알아보았다. 따라서 VR게임콘텐츠의 소비자행동과 VR게임 콘텐츠 개발 분야 연구에 대한 참고 자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
강화학습은 에이전트(agent)가 주어진 환경(environment)과의 상호작용을 통해서 상태(state)를 변화시켜가며 최대의 보상(reward)을 얻을 수 있도록 최적의 행동(action)을 학습하는 기계학습법을 의미한다. 최근 알파고와 같은 게임뿐만 아니라 자율주행 자동차, 로봇 제어 등 다양한 분야에서 널리 사용되고 있다. 상수도관망 분야의 경우에도 펌프 운영, 밸브 운영, 센서 최적 위치 선정 등 여러 문제에 적용되었으나, 설계에 강화학습을 적용한 연구는 없었다. 설계의 경우, 관망의 크기가 커짐에 따라 알고리즘의 탐색 공간의 크기가 증가하여 기존의 최적화 알고리즘을 이용하는 것에는 한계가 존재한다. 따라서 본 연구는 강화학습을 이용하여 상수도관망의 구성요소와 환경요인 간의 복잡한 상호작용을 고려하는 설계 방법론을 제안한다. 모델의 에이전트를 딥 강화학습(Deep Reinforcement Learning)으로 구성하여, 상태 및 행동 공간이 커 발생하는 고차원성 문제를 해결하였다. 또한, 해당 모델의 상태 및 보상으로 절점에서의 압력 및 수요량과 설계비용을 고려하여 적절한 수량과 수압의 용수 공급이 가능한 경제적인 관망을 설계하도록 하였다. 모델의 행동은 실제로 공학자가 설계하듯이 절점마다 하나씩 차례대로 다른 절점과의 연결 여부를 결정하는 것으로, 이를 통해 관망의 레이아웃(layout)과 관경을 결정한다. 본 연구에서 제안한 방법론을 규모가 큰 그리드 네트워크에 적용하여 모델을 검증하였으며, 고려해야 할 변수의 개수가 많음에도 불구하고 목적에 부합하는 관망을 설계할 수 있었다. 모델 학습과정 동안 에피소드의 평균 길이와 보상의 크기 등의 변화를 비교하여, 제안한 모델의 학습 능력을 평가 및 보완하였다. 향후 강화학습 모델을 통해 신뢰성(reliability) 또는 탄력성(resilience)과 같은 시스템의 성능까지 고려한 설계가 가능할 것으로 기대한다.
This paper introduces deliberative behavior tree using utility theory. The proposed approach combine the strengths of behavior trees and utility theory to implement complex behavior of AI agents in an easier and more concise way. To achieve this goal, we devised and implemented three types of additional behavior tree nodes, which evaluate utility values of its own node or its subtree while traversing and selecting its child nodes based on the evaluated values. In order to validate our approach, we implemented a sample scenario using conventional behavior tree and our proposed deliberative tree respectively. And then we compared and analyzed the simulation results.
본 논문에서는 무선 네트워크 환경에서 악의적인 사용자의 인증서를 폐지하여 네트워크의 안정화를 지원하는 효율적인 기법을 제안한다. 제안된 기법은 무선장치 내의 침입탐지시스템을 기반으로 실시간으로 이웃노드의 악의적인 행동을 감지한다. 침입탐지시스템의 판단은 오차가 발생할 수 있으므로 오차를 보완하여 정확한 악의적인 노드의 인증서를 폐지하기위해 신뢰도기반의 가중투표게임과 확률러닝을 사용하여 정확성을 높일 수 있었다. 폐지과정을 통해 제안된 기법이 동적인 이동 애드혹 네트워크 환경에 효율적으로 적용되는 것을 알 수 있었으며 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 기존에 제안된 다른 기법에 비해 악의적인 she의 인증서 폐지 성공률과 네트워크의 안정성 부분에서 좋은 성능을 보였다.
평화를 전쟁의 부재라고 정의할 때 현재 전쟁이 없다면 지금 이 시간은 안전하고 평화로워야 한다. 그러나 지금 현 세상은 비록 공식적으로 선포된 전쟁은 없다고는 하지만 그래도 결코 평화롭다곤 할 수 없을 것이다. 흑해의 크림반도가 노골적인 군사적 침략이 없었지만 결과적으로 러시아의 수중에 떨어졌다. 남중국해의 여러 섬이나 암초들이 정규 군사작전 없이 사실상의 중국의 소유로 기정사실화 되고 있다. 전시 군사적 침략을 통해서만이 확보 가능한 전략적 목표들이 전시도 아니고 그렇다고 평시도 아닌 어중간한 시기에 적 또는 상대의 수중에 떨어지고 있다. 즉, 전시와 평시 사이의 회색지대에서 소위 회색지대전략이라고 부르는 공세적 전역을 통해 이러한 전략적 목표들이 달성되어 지고 있다. 소시지가 너무 커 한입에 다 먹을 수 없으면 잘게 썰어 하나씩 먹으면 결국 전체를 다 먹을 수 있듯이 소규모의 절차적 행동을 단계적으로 실행, 대규모 전투를 통해서만이 확보 가능한 거대하고 중대한 목표를 확보하는 게 회색지대전략의 한 특징이다. 이를 전략적 점진주의(strategic gradualism)라고 한다. 또한 단계적 행동은 누구나 인지할 수 있지만 그러한 점진적 행동의 결과에 대해선 쉽게 간파할 수 없기 때문에 대응자의 입장에선 대부분 특별한 대응책을 세우지 못하고 방치하고 만다는 게 이 전략의 또 다른 특성이다. 즉, 회색지대전략은 특성상 반드시 애매모호성(ambiguity)을 띄고 있다는 것이다. 회색지대에서의 도전자의 행위는 일종의 속임수일 수도 있다. 전략의 본질은 위계, 즉 상대로 하여금 오인, 착각, 부지를 일으키도록 하여 소기의 목적을 달성하는 것이다. 그래서 회색지대전략(gray zone strategy)이라고도 한다. 양육강식의 논리가 작용되는 현실 세계에선 힘이 곧 정의이고 국익이 최고의 선이다. 국가이익은 오직 과정보다는 결과만을 놓고서 정당화된다. 이에 회색지대전략에서도 결과에 대한 유용성만 거론되지 과정상 불법성이나 비도덕성 등은 따지지 않는다. 대부분 이 전략의 애매모호성 때문에 과정 자체를 식별하기가 쉽지 않다. 그래서 대응자의 입장에서도 사전에 예방할 수 있는 선제적 대응전략을 구사하기가 어려운 게 사실이다. 한국도 예외가 아니다. 중국이 해상민병을 이용한 회색지대전략을 구사, 이어도에 대한 도발을 감행할 수도 있다. 일본이 민간 극우파 등을 이용한 회색지대 전략을 구사, 독도에 대한 도발을 감행할 수도 있다. 평화는 거저 존재하지 않는다. 확전을 각오한 사전대비차원의 억지책이 마련되어야 상대의 회색지대전략을 단념시킬 수 있다. 그것도 신뢰성 있는 억지력만이 진정한 평화를 담보할 수 있다. 전략이 있어야 대응계획을 세울 수 있고, 상대는 이럴 때 도발을 단념하게 된다. 대응전략이 없다는 것은 대응계획이 없다는 것을 의미하고, 이러한 무계획은 늘 실패만을 계획하고 있다는 것을 명심해야 할 것이다.
일반적으로 노동시장은 노동자와 고용주들로 구성되며, 이들은 복잡한 상호작용을 통해 노사관계를 형성한다 본 논문에서는 진화 에이전트들로 구성된 노동시장 모델 상에서 노동자들 또는 고용주들 사이에서 형성될 수 있는 전략적 연합을 적용하여 노동자와 고용주의 수적인 비율로 표현할 수 있는 직업밀집도와 직업집중도에 따른 행동 특성을 분석한다. 전략적 연합은 다중에이전트 환경에서 상호간의 이득을 보장하는 효과적인 방법이 될 수 있다. 진화 노동시장에서 노동자와 고용주들은 집단 내에서 자율적으로 연합을 형성하며 죄수의 딜레마게임으로 진행되는 거래에 참여한다. 실험결과, 에이전트들의 행동이 직업밀집도와 직업집중도에 따라 다르게 나타나며, 특히 전략적 연합이 허용될 경우 노동자와 고용주들이 보다 공격적인 형태로 노사거래에 참여함을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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