• Title/Summary/Keyword: 게임 융합

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A Study on the Analysis and Detection of AimBot Using Memory Modulation (메모리 변조를 사용하는 AimBot의 분석과 탐지에 관한 연구)

  • Ji-Sung Lim;Young-Woo Hong;Dong-Young Yoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.222-223
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    • 2023
  • 글로벌 게임 시장 규모가 2023년까지 2,000억 달러를 넘게 성장할 것이라는 전망과 대중적인 온라인 FPS(First Person Shooter) 게임들이 출시되면서 게임 내 치팅(Cheating) 도구들을 배포, 판매하는 사례가 등장하고 있다. 이러한 사례들은 게임 이용에 불편을 초래하고 게임 매출액 감소로 이어질 수 있다. 따라서 본 논문에서는 과거 FPS 게임들에 사용되었던 AimBot들의 사례와 악성코드 탐지에 사용되었던 연구 사례들을 분석해 메모리 변조를 사용하는 AimBot의 탐지 방안을 연구하였다.

Developing a motion recognition learning game using Teachable Machine (Teachable Machine을 활용한 모션 인식 러닝 게임 개발)

  • Ju-Han Hwang;Sung Jin Kim;Young Hyun Yoon;Jai Soon Baek
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.277-278
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    • 2023
  • 본 논문은 머신러닝 학습 도구인 Teachable Machine을 활용하여 모션 인식 러닝 액션 게임인 Dino Run Game을 개발하는 것을 목표로 한다. JavaScript, HTML, CSS를 사용하여 기본적인 게임 프레임워크를 구현하고, Google에서 개발한 Teachable Machine의 이미지 인식 모델을 활용하여 웹캠을 통해 사용자의 손 이미지를 인식한다. 이를 기반으로 게임 캐릭터를 제어함으로써 키보드를 사용하지 않고도 게임을 즐길 수 있도록 구현한다.

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A Study on Promotion Strategies for Examining Platforms of Convergence Contents (방송.통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠 육성 전략)

  • Park, Soo-Ile;Shin, Dong-Pil;Chun, Sang-Kwon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2009.01a
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    • pp.197-202
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    • 2009
  • 과학기술의 발달로 인한 사회 문화적 트렌드의 변화는 새로운 기회와 가능성을 제공해 주며, 정보통신기술은 통신과 방송, 통신과 콘텐츠 등 영역간의 경계를 허물며 융합을 가능하게 하고, 우리의 감성과 상상력을 자극하여 새로운 문화적 가능성을 열어주고 있다. 이러한 상황들은 방송 통신 융합이라는 이름으로 방송과 통신, TV와 PC 온라인과 오프라인 등의 모든 영역에서 다양한 노력이 진행되고 있다. 방송과 통신의 융합은 마치 역사상 신대륙의 개척 과정처럼 새로운 제품과 새로운 시장을 창출해내는 능력을 가지고 있기 때문에, 국내는 물론 세계의 모든 비즈니스 업체들은 이 기회의 땅을 향해 전력 질주하고 있다. 또한, 이에 따르는 콘텐츠의 융합 역시 괄목할만하며, 게임과 영화, 다큐멘터리와 드라마 등의 콘텐츠 간의 융합은 물론이고, 최근에는 모바일에서 영화를 제작하고, 게임과 소설 네트워크가 결합하고, 심지어는 게임 안에서 음악을 유통시키는 유통의 융합까지도 이뤄지고 있다. 이와 같은 다양한 융합의 확산은 미디어와 플랫폼의 등장뿐만 아니라 플랫폼 간 교차와 연결 및 통합이 가능한 미디어 전경(landscape)을 창출해 내고 있으며, 인터넷과 TV의 결합은 다양한 애플리케이션을 구현할 수 있는 전송 메커니즘을 서로 연결시켜 수많은 형태의 다중 플랫폼을 등장시키고 있다. 이로 인하여 방송 서비스와 인터넷 서비스가 네트워크나 전송 플랫폼의 구별 없이, 그리고 디바이스의 선택과 상관없이 활용되는 통합 플랫폼 환경이 폭 넓게 조성되고 있다. 따라서, 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 사용자의 요구 및 새로운 비즈니스 모텔에 대한 요구를 만족할 수 있어야 하며, 일관된 기술로 통선 및 서비스간의 호환성을 유지하는 인터페이스의 표준화가 이루어져야한다. 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 초고속 데이터 통신망을 활용하는 멀티미디어 및 IP 멀티캐스트 기능을 활용한 서비스들과 연계하여, 관련된 소재 산업들의 파급효과가 매우 크며, 관련 분야에 미치는 효과가 막대하므로, 이에 대한 적절한 육성전략을 고찰해보도록 한다.

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A Study on the Convergence of Match 3 Puzzle Game and Other Genre Games (매치3 퍼즐 게임과 다른 장르 게임의 융합에 관한 연구)

  • Youm, Dong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.73-74
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    • 2019
  • 매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임과 다른 장르 게임의 융합에 대해서 알아보고 후속 연구의 방향성을 제시한다.

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The Case of Fusion-based Education Game for Game Design (게임 디자인을 위한 융합 기반의 교육용 게임 접근 사례)

  • Eun, Kwang-Ha
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.12 no.10
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    • pp.557-562
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    • 2014
  • Recently, to make game gotten out of negative perception of game addiction and gradually established as an immersion-centric and ositive and new game culture of the digital era from a culture perspective, the necessity of development of game composed of various materials has been emerging. In other words, the important part to make the environment of game industry which is growing into a higher value-added business expanded in a short space of time as the base culture together with the public in cultural aspects is the development of game material which enables more various objects to approach besides the development of material focused on profit. Above all things, it is the easily accessible material through fusion sith the diverse contents by using elements of interaction, function, system which game itself has. In this connection, this study suggested design approach process ti fuse the material of positive function into game and also proposed the development case ay each level.

Proposal a case study for an interactive game content of a genre convergence with Racing and Shooting (레이싱과 건슈팅 장르의 융복합 체감형 게임 사례 제안)

  • Li, Xuanxin;Ryu, Seuc-Ho;Kyung, Byung-Pyo;Lee, Dong-Yeol;Lee, Wan-Bok
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.2 no.1
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    • pp.51-56
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    • 2011
  • As fusion and composition of a game genre is actively achieved, game types where various genres coexist in a game increase. These games have advantage providing various funnies to game players. This study examines and analyzes game examples of fusion and composition genre that appear in the game market in accordance with such a trend. We suggested a game that can give new joy to players by application of fusion and composition of genre within the body type that can provide directly virtual experience of the given game situation on the base of this study.

Episodic Storytelling : The convergence between Movie and Game (에피소드형 스토리텔링 : 영화와 게임의 접점)

  • Choe, Soo-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.692-698
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    • 2006
  • 영화와 게임 산업의 융합은 최근 콘텐츠 산업 분야의 주요 이슈이다. 사실 지난 20여 년간 그 동안 둘의 융합을 위한 많은 시도가 있어왔지만, 그 결과가 성공적인 것은 아니었다. 하지만 많은 시행착오에도 불구하고 융합의 시도는 계속되어 왔고, 그 결과 근래에 이르러 두 분야의 융합이 본격적으로 이루어짐을 알리는 현상들이 나타나고 있다. 그러한 현상들 중 서사 분야에서 두드러지는 것이 '에피소드형 스토리텔링'의 증가 현상이다. 이에 따라 본 연구는 최근 영화 및 게임, 혹은 기타 여러 콘텐츠 산업에서 나타나고 있는 '에피소드형 스토리텔링' 현상에 주목하고, 이를 기존의 서사이론의 연장선 상에서 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 영화계에서 최근 등장한 멀티 플롯 영화의 유행을 살펴보고, 에피소드식 스토리텔링의 예로 최근작인 <킹콩>의 스토리 구조를 분석하였다. 그 다음, 이러한 에피소드형 스토리텔링이 최근 주목을 받고 있는 이유를 에피소드 구성 특유의 '반복경험'에서 찾고 그것이 리스크가 높은 콘텐츠 산업에 기여하는 바가 있다는 가설을 제시하였다.

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Interface Design for Motion-Based Physical Interactive Games (체감형 게임을 위한 운동 동작 기반 인터페이스 설계)

  • Jang, Won-Jun;Gil, Young-Ik;Seo, Hye-Ran;Sung, Bokyung;Kim, Da-In;Ko, Il-Ju
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.4
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    • pp.15-26
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    • 2019
  • In this paper, an interface for the physical interactive game based on the exercise movement was designed. The interface which uses exercise motion detects was designed and applied to the physical interactive game. As a result, this application to the contents was made possible by combining the physical movements that involve motility through the training method. Furthermore, accurate exercise motions that correspond to each situation were induced using the game objects. The developed interface is expected to be used in a physical interactive game that incorporates other types of exercises.

A Study on Game Production Education through Recent Trend Analysis of 3D Game Engine (3D 게임 엔진의 최신 동향 분석을 통한 게임 제작 교육에 관한 연구)

  • Lee, Myoun-Jae
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.4 no.1
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    • pp.15-20
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    • 2013
  • Game engines that allow you to reuse the necessary software components in the development of the game. There are representative game engines such as unreal engine, cry engine, unity3D engine. This paper describes recent game engine technologies, discuss next game engine trend focused on those game engines. And then, proposes educational methods on game production.

The Relationship between Voice Recognition Games and Education: Current Research Trends and Future Perspectives (음성인식 게임과 교육의 연관성: 현재 연구 동향과 전망)

  • Se Jeong Heo;Sung Jin Kim;Young Hyun Yoon;Jai Soon Baek
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.397-398
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    • 2023
  • 본 논문은 음성인식 기술을 활용한 게임과 교육 분야의 연계성에 대한 연구를 제시한다. 음성인식 게임은 사용자의 음성 명령을 인식하고 상호작용을 가능하게 함으로써 학습자의 참여와 흥미를 유발한다. 관련 연구들은 음성인식 게임이 언어 학습, 수학 학습, 학습 장애 학생 지원 등 다양한 교육 분야에서 효과적으로 활용될 수 있다는 것을 보여준다. 음성인식 게임은 교육 환경에서의 음성인식 기술의 잠재력을 제시하며, 추가 연구가 필요하다는 결론을 도출한다.

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