국내 온라인게임 산업이 발전하면서 해외시장, 특히 중국시장으로의 진출은 이제 의례적인 절차로까지 인식되고 있다. 최근 계발되는 대부분의 온라인게임들이 향후 중국시장 진출을 염두에 두고 있으며, 실제로 수많은 개발사들이 중국시장을 두드리고 있다. 하지만 거대한 중국시장은 그 가능성만큼이나 내재된 위험성도 높다. 이에 한국소프트웨어진흥원은 최근 중국업체들과의 온라인게임 수출 계약시 국내 업체들이 염두해 둬야 할 사항 30가지를 정리, 권고하고 있다.
안전교육 강화에 대한 요구가 증가되고 있는 시점에서 특히 유아동의 다양한 경험 중심의 안전교육프로그램에 대한 연구가 필요하다. 특히 유아동기는 사고발생전에 예방을 위해 교육기관이나 가정을 통해 체계적인 교육이 필요하며, 각종사고에 대한 인지가 중요하다. 아동들은 위험상황에 대한 인지도가 어른에 비하여 약하므로 이를 보완하기 위하여 지속적, 반복적 교육을 통하여 스스로 위험을 인식하고 예방하는 능동적인 학습방법이 요구된다. 이에 기능성게임을 이용하여 유아동기의 안전교육 콘텐츠를 제작할 경우 각 상황별 빈발하는 사고에 대하여 인식하고 사고 예방법을 기능성게임을 통하여 인지하여 주도적으로 학습이 가능하다.
본 연구는 초등학교 5학년 남학생을 대상으로 12주 신체활동 중재가 비만 및 대사증후군 위험인자와 스마트폰 게임 참여에 미치는 영향을 검증하였다. 연구대상자는 초등학교 5학년 남학생 27명으로 실험군 16명, 대조군 11명으로 나누어 실시하였다. 신체활동 중재는 런닝과 줄넘기를 1일 60분, 주당 3회 실시하였고, 운동 강도는 50%에서 시작하여 70%까지 증가시켰다. 집단간 통계적 검증은 이원변량분석(two-way RM ANOVA)을 실시하였다. 연구결과, 비만과 대사증후군 지표, 스마트폰 게임 참여시간에 있어 신체활동 중재에 여부에 따라 유의한 상호작용 효과를 나타났다. 결론적으로 12주 신체활동 중재는 비만을 비롯한 대사증후군에 긍정적인 개선효과를 가짐과 동시에 부가적으로 스마트폰 게임 참여와 같은 부정적인 생활습관을 개선하는 효과를 가지는 것으로 사료된다.
본 논문에서는 보행 중 스마트폰 사용의 위험성 알림 및 경각심 고취를 위해 VR 게임을 제작하였다. VR 게임에서 구글 카드보드와 블루투스 컨트롤러를 이용해 스몸비(스마트폰과 좀비의 합성어)를 실제 상황처럼 체험할 수 있다. 일상적인 소재의 길 찾기 게임으로 설계하여 사용자는 일상 속에서 실제로 발생할 수 있는 위험 상황들을 간접적으로 경험한다. 가상공간 속에서 스마트폰 지도를 보면서 길을 찾아가고 컨트롤러를 이용해 메시지를 보낼 수 있다. VR 게임의 주요 기능인 스마트폰 지도 구현과 컨트롤러를 이용한 메시지 보내기 게임 구현 방법을 자세히 설명한다.
최근 들어 게임 사용자들의 욕구가 점점 다양해지고 있지만, 국내 게임제작사들의 신상품개발은 여전히 제작자 관점에서 행해지고 있다. 게임제작사들의 이와 같은 제작자 중심의 상품개발은 거시적으로 게임문화의 다양성을 저해할 뿐 아니라, 게임제작사 자신도 과다경쟁으로 건전한 수익기반을 잃게 될 위험이 크다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 게임제작사들이 게임사용자 관점에서 사용자들의 욕구를 게임제작에 과학적으로 반영할 수 있는 컨조인트 분석을 소개하는데 중점을 두었다. 컨조인트분석을 직접 한국의 게임사용자들에게 적용하여, 컨조인트 분석을 통해 어떻게 사용자들이 선호하는 게임을 찾아낼 수 있는 가를 보여주었다. 컨조인트 분석결과 한국의 게임 사용자들은 시뮬레이션 게임, RPG 게임, 아케이드 게임의 경우 "다양성 측면"을 가장 중요시하는 것으로 나타났으며, 온라인 게임인 경우 "시나리오"를 가장 중요시하는 것으로 나타났다. 또한 "조작의 간편성"등 사용의 편리성에 대한 욕구도 강한 것으로 나타났다.
요즈음 논란이 되고 있는 컴퓨터 게임의 역기능을 해소하기 위해서는 게임 본연의 재미요소인 주어진 문제 해결을 통한 만족감 추구가 게임 디자인의 주 고려 요소가 되어야 한다. 본 논문에서는 위험에 빠진 플레이불가능 캐릭터를 플레이가능 캐릭터 조종을 통해 돕는 과정에서 직접 및 간접적인 경로로 감정이 유발되어 만족감을 충족시키는 게임을 디자인한 내용을 설명하였다. 이를 위하여 필요한 요건을 분석하였고 디자인 결과를 시연한 결과도 기술하였다.
2018년부터 국제보건기구의 게임 장애의 국제 질병 코드(ICD-11) 등재 계획이 본격화하면서 세계적으로 학자들 간에 뜨거운 토론이 있었다. 하지만 대한민국은 등재의 부당함에 대한 학문적 근거 제시 없이 회피만 해온 것 같다. 본 논문에서는 게임 중독/장애와 관련한 과거의 학술 연구의 쟁점과 연구 오류 및 왜곡 사례들을 뇌 사진 판독과 게임 중독/이상 진단 도구의 적절성 등을 중심으로 짚어 본다. 본 분석은 게임의 과도한 사용이 게임의 질병 코드 등재의 충분 조건이 아니며 대다수의 건강한 게이머들에게 부당한 낙인을 찍어버릴 위험이 있음을 밝힌다.
본 연구는 청소년 발달이론에 근거하여 초등학생과 부모와의 관계 및 부부간의 친밀도가 초등학생 게임 장애에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 학교생활 및 또래집단의 요인을 통제한 후, 성별 조절 효과와 부모 간 관계에 초점을 맞추었다. 연구 결과, 초등학교 여학생은 엄마와의 관계가 밀접할수록, 남학생은 부모 간 관계가 좋을수록 게임 장애가 감소했다. 여학생은 어머니에게 애정을 많이 느낄수록 심리적 안정감이 높아져 게임 장애의 위험 가능성이 낮아졌으며, 남학생은 부부갈등을 높게 지각하는 경향으로 부부간 친밀도가 게임 장애에 영향 주었다. 게임 장애 예방을 위해 부모 간 관계의 중요성에 대해 논의한 데에 연구의 의의가 있다.
게임 법에서 NPC들이 목표 위치로 이동하기 위하여 A* 알고리즘을 비롯한 다양한 알고리즘들을 이용하여 탐색해 왔다. 그 중 가장 많이 사용하는 알고리즘은 탐색속도가 빠른 A*이다. 그러나 A*에는 다음과 같은 문제점들을 가지고 있다. 첫 번째는 무작위로 변화하는 법에서는 변할 때마다 모든 계산을 다시 해야하며 잘못될 경우에는 목표를 찾지 못할 경우도 있다. 두 번째는 장애물 같이 NPC에 피해를 입히는 위험요소들이 위치하는 곳을 피하여 이동하기가 힘이 든다. 물론 위험 요소들에게 가중치를 부여하며 가중치가 높은 곳은 이동하지 않게도 할 수 있지만 위험 요소들의 근처에 이동하는 경우에는 제어하기 힘이 든다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 Dynamic Programming을 이용하여 길찾기 알고리즘에 적용하였다. 적용한 결과 무작위로 변화하는 맵 상의 변화에 잘 적응하였으며, NPC들이 자신의 위험 요소들을 멀리 피해가는 모습을 볼 수 있었다. 또한 A*와 비교에서도 좋은 결과가 나왔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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