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가상과 현실

  • 주상현
    • TTA 저널
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    • 통권133호
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    • pp.44-49
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    • 2011
  • 인간은 누구나 지구상의 수십억 인구 중 하나의 구성원으로 살아가고 있으며, 그 현실은 자신의 마음대로 움직여주지 않을 뿐만 아니라, 그 활동반경 역시 제한적일 수 밖에 없다. 시간과 공간, 그리고 환경이라는 현실적 제약으로부터 탈피하기 위해 우리는 가상이라는 기술을 이용한다. 가상을 통해 우리는 원하는 대로 현실과 동떨어진 세계를 체험하는 흥미나 오락위주의 기술을 발전시켜 왔지만, 현실과 괴리, 게임 중독, 사회 부적응 등의 부작용을 가져왔다. 그러나, 최근 가상기술이 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되면서 더 이상 가상기술이 현실과 독립적으로 떨어진 것이 아닌 현실과 혼합된 형태의 서비스로 변화해 왔다. 다시 말해 현실의 시공간적 제약을 가상으로만 해결하는 것이 아니라, 현실환경을 배경으로하는 서비스로 진화한 것이다. 가상쇼핑을 통해 실제물건을 구매하고, 가상드레스를 입어보고 맞춤형 의복을 만들어 내거나, 루부르박물관을 가상으로 투어하고, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾는 등 점차 가상기술이 현실로 침투해 오고 있다. 이제 보여야 믿는다 (seeing is believing)는 말은 구시대적 발상이 되었다. 보인다고 실제로 있는 것이 아니고, 안보인다고 진짜 없는 것도 아니다. 사람조차도 가상으로 만들어 실제의 사람들과 공존하는 세계를 보여준 "써로게이트"라는 영화가 아직은 먼 미래의 기술처럼 생각되겠지만, 이러한 혼합세계에 다가가기 위한 기술적 접근이 초보단계에서 이루어지고 있으며, 본 고에서는 이를 위한 가상현실 기반기술의 개발현황과 국가 정책방향에 대하여 살펴보고자 한다.

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Integral Photography를 이용한 3차원 동영상 디스플레이 (3D Animation Display Using Integral Photography)

  • 이병호;민성욱;정성용
    • 한국광학회:학술대회논문집
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    • 한국광학회 2000년도 제11회 정기총회 및 00년 동계학술발표회 논문집
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    • pp.294-295
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    • 2000
  • 3차원 영상은 정보전달의 효과 면에서 기존의 어떠한 디스플레이보다 월등한 것으로 평가되고 있으며, 입체 TV/영화, 게임, 의료, 관광, 전시, 회의 등의 여러 분야에서 다양하게 응용되리라 기대된다. 이에 따라 3차원 영상을 구현하기 위한 여러 방법들이 활발히 연구되고 있다. 홀로그래피 방법은 이론적으로 완전한 입체 영상을 구현할 수 있으나, 광원으로 레이저를 사용해야 하는 등 현재로서는 해결해야 할 문제들이 많다. 양안 시차를 이용한 stereoscopy 방법은 multi-view 방식이 꾸준히 연구되고 있지만, 시점의 위치가 고정되고 눈의 피로도가 증가하는 단점이 있다. 본 논문에서는 최근 주목받고 있는 IP(Integral Photography) 방법을 이용한 3차원 동영상 디스플레이 기술에 대한 기초 연구 수행 결과를 논의하고자 한다. Photographic 기술을 이용한 IP 방법은 1908년 Lippmann에 의해 처음 제안되었다. (중략)

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고품질 특수효과를 위한 입자 시스템 라이브러리 개발 (Development of Particle System Library for High Quality Special Effects)

  • 백기엽;송승헌;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.568-571
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    • 2005
  • 하드웨어의 성능 및 처리속도의 급속한 증가와 그래픽환경의 발전은 화려한 특수영상을 제공하고 있다. 특히, 입자시스템을 이용한 불꽃과 연기, 액체, 눈, 비, 먼지 등의 특수효과는 영화, 게임, 가상현실 등의 없어서는 안 필 중요한 구현효과이다. 그러나 이러한 특수효과 생성은 많은 비용과 제작시간이 소요된다. 본 논문에서는 저비용의 고품질로 각 콘텐츠에 다양한 형태의 입자 특수효과를 구현할 수 있는 입자시스템 라이브러리를 개발해 콘텐츠 산업발전에 기여하고자한다.

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스테레오 비전 알고리즘을 이용한 향상된 트래킹 연산 (Advanced Tracking Calculation by Stereo Vision Algorithm)

  • 이기정;조형진;송민규;이병국
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.209-212
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    • 2005
  • 모션 캡쳐 기술은 영화나 게임 혹은 애니메이션과 같은 다양한 분야에서 새롭게 시도되고 있다. 기존의 모션 캡쳐 방식은 마커라는 불편한 인식장치로 인하여 움직임에 적지 않은 제약을 받을 뿐만 아니라 엄청난 고가 장비를 필요로 한다. 갈수록 좀 더 편리한 모션 캡쳐 기술이 요구됨에 따라 실시간으로 물체의 위치를 트래킹(위치추적)하고, 스테레오 비전을 이용하여 3 차원 재 구축을 수행해 입체적인 가상모델을 생성하여 보았다. 본 논문에서는 효율적인 트래킹 연산에 의한 움직임 제약을 최소화한 개선된 알고리즘을 설계, 구현하였고, 저렴한 웹 캠을 이용하여 스테레오 비전방식(Stereo Vision Based)을 접목시켜 기존의 고가 장비들과 유사한 환경을 이 시스템으로도 가능하다는 것을 확인하였다.

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Web3D 기반 3D 캐릭터 애니메이션 모델링 (3D Character Animation Modelling based on Web 3D)

  • 김근영;이혜정;조진애;한성국;이용주;정성태;정석태
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.209-212
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    • 2005
  • 현대 시각예술의 총아로 불리는 3D 캐릭터 애니메이션 제작기술은 영화, TV, 광고, 인터넷, 게임 등에서 많이 활용되고 있고, 제작기술 또한 나날이 발전하고 있다. 하지만 하나의 완성된 캐릭터 애니메이션이 제작되기까지 수없이 많은 비용과 시간을 필요로 한다. 본 시스템은 Humanoid 기반으로 3D 아바타를 생성하고, 캐릭터 애니메이션의 모델링에 있어서 자연스러운 애니메이션을 좀더 쉽고 유용하게 표현하기 위한 방법을 구현한다. 또한 캐릭터 데이터와 애니메이션 데이터를 어느 정도 분리하여 한번 생성된 애니메이션을 다른 캐릭터에 그대로 적용시켜 재사용할 수 있도록 하였다.

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음식 스토리의 콘텐츠 구성 전략에 관한 연구 (A Study on the Strategy for Contents Composition of Food Story)

  • 송영애;전기흥
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.59-60
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    • 2013
  • 본 연구에서는 2008년 이후 본격적으로 부각되어진 음식 스토리텔링(storytelling) 분야의 기초가 되는 이야기(story)에 주목하고자 한다. 이를 위해 음식 스토리의 구성 소재를 체계적으로 분석하였으며 최종적으로 새로운 음식 스토리의 콘텐츠 구성 전략에 대해 제시하였다. 먼저 음식 스토리텔링과 관련된 선행연구들을 살펴보면 스토리의 소재 발굴 및 필요성을 강조한 연구, 스토리를 통한 음식 메뉴개발 및 관광상품화 방안 제시하였으며, 마지막으로 스토리텔링에 의한 소비자의 태도를 살펴보는 연구가 서서히 진행되고 있다. 그러나 스토리텔링 활용의 많은 부분을 차지하고 있는 관광, 온라인 게임, 드라마, 영화, 애니메이션, 광고 등의 스토리와 차별화된 음식 스토리 창작에 관한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 그간 전해져 내려오고, 최근 창작되어진 음식 관련 스토리의 내용을 분석하여 이를 1.0, 2.0, 3.0으로 나누어 설명하였다. 이를 바탕으로 우리가 지향해야할 음식 스토리의 새로운 콘텐츠 구성 형식인 4.0을 제시하여 앞으로 차별화된 음식 스토리를 창작하는데 큰 시사점을 제공하고자 한다.

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MPEG-21 디지털 아이템 브라우징 시스템 (MPEG-21 Digital Item Browsing System)

  • 류지웅;김욱중;김문철
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2002년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.133-137
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    • 2002
  • 네트워크상에서 멀티미디어 컨텐츠(디지털 아이템)를 다양한 전송 매체(인터넷, 방송 무선전화 등)를 통해 전달하고, 서로 다른 기능의 단말기(PDA, PC, TV, Phone 등)를 통해 디지털 아이템을 소비하는데 있어 상호호환성(Interoperability)을 제공하기 위해 디지털 아이템의 생성, 전달, 소비 단계에 이르기까지 디지털 아이템의 규격을 제정하고자 MPEG-21(멀티미디어 프레임워크)이라는 이름의 국제 표준화 작업이 진행 중이다[1]. 본 논문에서는 MPEG-21의 디지털 아이템 선언 언어인 DIDL(Digital Item Declaration Language)을 이용하여 컨텍스트 디지털 아이템(XDI: conteXt Digital Item)을 XML 문서형태로 생성하고, 이를 컨텐츠 디지털 아이템(CDI: Content Digital Item)의 종류(영화, 음악, 도서, 게임 등)에 구애받지 않고 웹 브라우저를 통해 소비할 수 있는 디지털 아이템 브라우저를 구현하였다. 디지털 아이템의 다양한 형태에 적절히 대응하기 위해 XSLT(XML Stylesheet Language Transform)를 이용하여 디지털 아이템 정보를 표현하고 웹 브라우저를 통해 소비자의 환경에 적합한 디지털 아이템을 소비 및 이용할 수 있는 어플리케이션을 제공하는 환경에 대한 연구 결과를 제시한다.

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수학사 및 예화자료를 활용한 교수.학습이 학생들에게 미치는 효과 -수학 I 수열 단원을 중심으로- (The Effect of using Teaching-Learning Materials from Mathematical History, with Illustrations of the Impact Students -Centered around Sequence Chapter of Mathematics I-)

  • 윤대원;박선정
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제20권3호
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    • pp.343-359
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    • 2006
  • 본 연구에서는 고등학교 수학I의 수열 단원을 바탕으로 학습자의 흥미유발 및 사고력 계발 육성을 위해, 실생활 소재 및 게임, 영화 속에서 수학적 내용을 추출하여 예화문제를 개발하고, 교수 학습이 학생들에게 미치는 효과를 조사하였다.

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DC업계 M&A 현황 분석- DC업계, M&A 통한 빅뱅 막올랐다!

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권132호
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    • pp.22-27
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    • 2004
  • 게임, 포털 등 디지털콘텐츠 시장을 주도하고 있는 분야에 대한 인수합병(M&A)이 본격화되면서 국내 디지털콘텐츠 시장이 뜨겁게 달아오르고 있다. 업계에서는 이제 과거와 같이 킬러콘텐츠 1~2개로 업계 선두권을 유지할 수 있는 시기는 지났으며, 다양한 분야에 대한 통합 콘텐츠를 가진 대기업형 콘텐츠 기업 시대가 도래할 것이라는 전망이 대두되고 있다. 실제로 그간 영화와 방송, 쇼핑 채널 등을 운영해온 CJ그룹은 플레너스를 인수하면서 전격적으로 온라인 시장에 뛰어들었고, SK는 지난 2002년 라이코스에 이어 지난해 싸이월드까지 인수하면서 자사의 포털사이트 네이트닷컴을 단번에 업계 3위권까지 올려놨다. KT그룹 역시 최근 KTH를 중심으로 한 콘텐츠 사업강화를 위해 M&A를 고려하고 있다고 밝히고 있다. 최근 디지털콘텐츠 기업들을 둘러싼 M&A 움직임을 통해 시장구도의 흐름을 살펴봤다.

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핸드폰으로 질병을 컨트롤 한다!!

  • 유종철
    • 월간양계
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    • 제38권4호통권438호
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    • pp.120-123
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    • 2006
  • 인터넷은 더 이상 우리 생활에 없어서는 안 되는 생활필수품이 되었다. 이미 초고속 인터넷 이용자가 3,000만 명을 넘어서고, 단순히 정보검색의 차원을 넘어 쇼핑, 게임, 자료공유, 영화, 음악, 취업, 금융, 의료 등 더 이상 불가능은 없어 보이는 것처럼 빠르게 성장하고 발전하고 있다. 대부분의 사람들은 인터넷을 통해 정보를 습득하고, 교환하며, 우리가 원하기만 한다면 너무나도 많은 정보들을 얻을 수 있기 때문에 인터넷은 "정보의 바다"라고 말하기도 하며, 오히려 최근에는 정보를 습득하는 것이 중요한 것이 아니라 넘치도록 습득한 정보를 어떻게 분류하고 내게 필요한 정보로 가공해야 하는가가 중요해진 사회가 되어 버렸다. 하지만 넘쳐나는 정보는 대부분이 양계인에게는 해당되지 않는 정보며, 초고속 인터넷은 가능하지만 인터넷에 접속해봐야 양계인이 어울릴 공간은 너무나도 부족했던 것이 사실이다. 따라서 양계인에게도 양계인만의 공간과 특별한 서비스가 필요하다. 다시 말하면 양계인 원하는 정보가 넘쳐나고, 양계인에게 필요한 정보를 교류하며 휴식할 수 있는 공간이 필요하다는 말이다. 양계인은 더 이상 인터넷의 아웃사이더가 아니라 인터넷 중심으로 들어가 우리만의 공간을 가꾸고 일궈내야 하겠다.

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