IT와 SW의 발전은 다양한 산업 분야에서 획기적인 발전을 이루는 계기를 제공해 왔다. 빠른 계산, 자동화, 보다 정확하고 신속한 산출물 제공 등이 현재의 산업 속성과 미래의 발전 전략을 제시해 주고 있다. 특히 상상력과 창의성을 기반으로 차별적인 성과를 낼 수 있는 영화와 애니메이션, 게임 등을 포함하는 엔터테인먼트 산업에서도 IT의 도입은 핵심 역량(Core Competence) 중의 하나로 평가받고 있다. 본 고에서는 영화산업에서 IT서비스와 SW기업이 새로운 시장을 창출할 수 있는 영역에 대해 소개하고, 향후 추진해야 될 방향성을 제시하고자 한다.
급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니메이션, 디지털영화, 웹 에듀테인먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 육성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이 때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 지난 5월 설립된 디지털스토리텔링학회의 도움을 받아 업계 관계자들이 주목해야 할 디지털 스토리텔링에 대한 다양한 내용들을 8회에 걸쳐 연재한다.
영화 "타이타닉"으로 유명한 제임스 카메론 감독의 "아바타"는 개봉 후 약 40일 만에 한국관객 1,000만 명을 돌파하며 흥행에 성공했다. 개봉 후 반년이 지난 지금까지도 영화에 대한 다양한 논의가 계속되고 있는 것은 물론 관객의 눈을 사로잡는 화려한 입체 영화 즉, 3D 영화의 새로운 장을 열어 더욱 의미가 큰 "아바타". 게다가 한국의 인공태양 KSTAR 장치의 기본 원리가 숨어 있어 그것을 찾아보는 재미까지 쏠쏠하니, 다시 한 번 판도라 행성으로 떠나 보자.
From oral literature to the online game, the narrative has been extended to be comprehensive of various temporal and meaningful facets. Antagonism between the desire and the obstacle propels the narrative story of the game and film. Essential to the concept of antagonism is the role of an antagonist with power to endanger the protagonist; the strength of that force grabs the spectator's interest. An antagonist becomes the obstacle that guards the distance between a protagonist's desire and ability to attain ti. Although an antagonist is the obstacle to overcome in a story, for ordinary people, the intense rivalry between the pro and antagonist offers an unlimited framework for the discussion of game with film narrative which create an interplay of desire and identification. In this paper, I am going to analyze the diverse aspects of the antagonist in the spectator's fantasy of the visual story such as film and multimedia.
지난 1/4분기 디지털콘텐츠대상에서 '베네치아의 대상인'으로 모바일 게임 분야 대상을 수상하기도 했던 게임빌이 최근 대박을 터뜨리면서 업계의 관심을 끌고 있다. SBS인기드라마 '야인시대'를 바탕으로 개발된 모바일 게임 '야인시대'가 일일 다운로드 건수가 4000건을 넘어서는 등 최고의 인기게임으로 급부상한 것. 게임빌은 이번 야인시대의 성공에 힘입어 향후에도 영화와 드라마, 연예인 등의 라이센스를 획득해 이를 이용한 모바일 게임을 개발할 예정이라고 밝혔다. 국내 모바일 게임 시장의 주역 가운데 하나로 자리잡은 게임빌을 찾아 그들의 강점과 전략을 들어봤다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.851-854
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2015
게임, 영화, 애니메이션 분야에 이르기까지 3D 렌더링 기술은 많은 분야에 걸쳐 활용되고 있으며, 이러한 3D 렌더링 기술의 발전으로 현실감있는 표현이 점차 가능해지고 있다. 영화나 애니메이션이 많은 시간과 비용을 들여 고품질의 영상을 만들어 내는 반면에, 게임은 실시간으로 고품질의 영상을 만들어 내며, 이를 위해서는 많은 연산을 필요로 한다. 그래서 게임에 고품질의 렌더링 기술을 적용하기 위해서는 상당히 높은 성능의 하드웨어를 필요로 하며, 현재 점차 높은 성능의 하드웨어가 개발되고 보급되기 시작하면서, 게임에 실시간으로 적용 가능한 다양한 렌더링 기술이 개발되고 있는 상황이다. 하지만 이것은 PC 플랫폼만 국한된 상황이며, 모바일 기기가 가지는 성능상의 제약으로 인해서 모바일 기기에 이러한 PC 플랫폼 기반에서 적용되는 3D 렌더링 기술을 적용하기란 여간 힘든 일이 아닐 수 없다. 본 논문에서는 3D 렌더링 기술 중에 하나인 Ambient Occlusion 기법을, 모바일 디바이스가 제공하는 하드웨어적인 한계를 극복하고 보다 향상된 렌더링 속도로 기존 PC 환경과 유사한 효과를 표현하기 위한 렌더링 기법을 제안하고자 한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.20
no.1
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pp.61-67
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2020
The game has several genres. Actions, RPGs, FPS, and simulations are diverse, and the game that flows around the story is a game genre that feels like watching a movie on the other. Internet game broadcasters can be thought of as playing a movie in a movie theater when they broadcast a story-type game. The difference with the movie theater is that you can get involved in the story by showing your play directly to viewers. As a broadcasting material, story-type games are a good means, but the fact that the story is published on the Internet in terms of game publishers can have a negative impact on sales revenue as viewers can enjoy the story without purchasing the game. The purpose of this study is to analyze the coordination status between producers and internet broadcasters for story-type games that could be copyrighted and suggest ways to move forward.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.11a
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pp.23-40
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2003
6. ATC 성공사례 및 국내 현황 중앙대학교 AVID Training Center 1).사 업 명 AVID 미디어 공인 교육 센타 (AVID Tanning Center) 2003년 6월 서울 지역 유일하게 활동시작 2). 사 업 내 용 - 산업용 디지털 콘텐츠의 개발 - 생산 및 리 소스확보 - 디자인. 애니메이션. 영화. 게임 등 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 디지털 이미지 음향등 산업용 콘텐츠를 산학협력에 의해 확보 - 공동활용체계 구축으로 디지털 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 - 디지털 콘텐츠 유통 및 전문인력 양성 콘텐츠의 국내 외 유통기반 구축 - 저작권 보호 관련기술의 표준화 지원 및 기술개발 사업지원 - 디지털 영화 제작 산업디자인, 사진, 게임, 디지털 콘텐츠의 기획 -콘텐츠 제작 관련 교육을 통한 콘텐츠 제작자의 저변 확대 - 디지털 콘텐츠 분양 정보 공동체 조성 - 디지털 콘텐츠 경영정보, 마케팅 정보의 공유 - 디지털 콘텐츠 산업 통계 및 지표 연구, 지역별 특성 연구 지원 - 디지털 콘텐츠 산업 관련 정보 네트워크 구축 제공
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.83-86
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2010
본 논문은 영유아들의 컴퓨터 활용 실태를 알아보기 위하여 컴퓨터 사용 형황을 성별 및 연령별로 설문조사를 실시하였다. 연구 대상은 1세에서 7세의 영유아들로 김포시 K대학의 유아교육과 학생들이 직접 영유아 교육기관을 방문하여 영유아들을 직접 면담하면서 설문지를 작성하였다. 분석에 이용된 대상은 남아가 177명으로 46,8%, 여아가 201명으로 53.2% 총378명의 설문지를 사용하였으며 조사 결과 남아보다 여아가 한글 읽기와 쓰기, 숫자 활동, 외국어나 음악 미술 활동 등의 교육적 목적으로 활용하는 경우가 더 많았고 만화 영화나 게임, 인터넷 검색 등에서는 남아의 활용 비율이 더 높게 나타났다. 연령별로는 1-3세에서는 한글 읽기와 쓰기가 22명(51.2%)를 차지하였고 4-5세에서는 한글 읽기와 쓰기는 28명(28.3%), 그 다음이 게임으로 22명(22.2%)로 나타났고 6-7세에서는 한글 읽기와 쓰기가 54명(22.8%), 게임이 51명(21.6%)으로 비슷하게 나타났고 그 다음이 만화영화 보기로 47명(19.9%)로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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