• Title/Summary/Keyword: 게임 앱

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An Android App Development - 'Play with Hangul' which has function of Game and Note of the Wrong Answers (게임 및 오답 단어장 기능을 갖는 단어 학습 앱 '한글아 놀자' 개발)

  • Jeong, Yong-Seok;Lee, Tae-Seong;Lee, Hyun-Woo;Kang, Hyun-Kyu
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2014.10a
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    • pp.156-160
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    • 2014
  • 본 논문은 사전 데이터를 바탕으로 한글 뜻풀이를 하여 한글 단어를 맞추는 앱 어플리케이션 '한글아 놀자'의 설계에 대하여 서술한다. '한글아 놀자'는 게임을 통하여 사용자가 쉽게 한글 단어를 학습 할 수 있도록 만들어진 앱 어플리케이션으로 기존의 유아를 대상으로 하는 유사한 어플리케이션들과 달리 특정 층을 대상으로 잡지 않아, 일반인도 흥미를 가지고 학습 할 수 있고 따라서 다양한 사용자 층을 확보 하여 한글 학습의 접근성을 향상 시킬 수 있도록 하였다. 또한 어플리케이션의 중요한 특징 중 하나로 게임을 진행 하며 잘 몰랐던 단어들은 오답 노트를 통하여 피드백을 해주고, 사용자의 선택에 따라 자신의 단어장에 추가하여 언제든지 복습해 볼 수 있도록 하여 지속적인 학습이 가능하도록 하였다. 그 외에도 '한글아 놀자'는 사전 데이터를 가지고 동작하기 때문에 일상생활에서 잘 쓰이지 않는 단어, 옛말, 사자성어등도 학습이 가능하도록 하여 한글의 활용성을 높이고 사용자가 접하는 단어의 다양성을 높이는데 주력하였다.

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Dinosaur-Pet App (공룡펫 앱)

  • Kim, Young-Chul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.423-424
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    • 2018
  • 본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품은 역사적으로 존재했던 공룡에 대한 이해와 생명에 대한 존중을 알리기 위한 앱으로, 단조로움을 피하기 위해 게임형식으로 퀴즈를 풀어 공룡관련지식을 얻을 수 있도록 개발하였다. 따라서 본 앱은 공룡알부터 어미가 되는 일대기를 앱으로 표현하고자 하였으며 알에서부터 성장까지 중간중간에 정답을 맞추게 함으로써 공룡알이 시간에 따라 점점 성장하는 형식으로 꾸며졌다. 본 앱의 타겟 사용자인 유아기 어린이들의 생명에 대한 애정과 책임감을 강조하였고, 오락적인 측면을 합친 교육용 게임 어플리케이션이다.

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Technology Trends of Mobile AppStore (모바일 앱스토어 기술 동향)

  • Huh, J.D.;Sung, J.S.;Sohn, J.M.;Lee, H.J.;Chung, Y.S.;Paik, E.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.25 no.3
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    • pp.52-61
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    • 2010
  • 2009년 말, 시작된 '아이폰 쇼크'는 아직도 진행중이다. 아이폰은 기존 무선단말기에서는 상상할 수 없을 정도의 다양한 콘텐츠와 소프트웨어를 손안의 휴대폰에서 사용 가능하다. 전 세계로 창이 열린 앱스토어에는 사용자들을 현혹시킬 만한 게임, 멀티미디어 동영상, 프로그램들이 날마다 넘쳐난다. 이메일, Wi-Fi 등 업무효율을 극대화 할 수 있는 솔루션도 모두 지원된다. 아이폰이 제공하는 혁신적인 기능과 앱스토어 앞에 그동안 초고속인터넷 강국이란 명성과 폐쇄적인 무선망 정책을 구사해왔던 통신서비스 업계는 모두 큰 충격에 빠져 있는 듯 하다. 본 고에서는 늦었지만 이제부터라도 이동환경에서의 앱스토어의 기술 전반을 살펴보고, 우리 고유의 무선인터넷 생태계 복원을 위해 개방형 모바일 앱스토어를 위한 서비스 프레임워크를 제안하고자 한다.

Growth of Gameday and Strategy in Changing Mobile Environment (게임데이의 성장과 모바일 환경 변화에 따른 대응 전략)

  • Yoo, Byung-Joon;Ahn, Dae-Hwan;Rhee, Cheul
    • Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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    • v.7 no.3
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    • pp.143-149
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    • 2012
  • With the increasing use of mobile phones, mobile game is emerging as an entertainment for move. Furthermore, smart phone is widely spread, so mobile game market is rapidly growing. According to "Republic of Korea 2010 Games White Paper" mobile game market is growing annual average 10% or more, and is expected to reach $ 9.8 billion in 2011. It is almost doubled compared to 2007. It became possible to realize complicated high-capacity game with mobile phone developed to smart phone. And at the same time, mobile game is associated with Social Network Services (SNS) and is worldwide growing as a part of 'mobile life'. Apple launched an application open market, App Store, in 2008, and mobile game industry welcomed an innovative turning point. Global smart phone application market (App Store) is opened, so Gameday is able to launch mobile games easily to the global market getting out of the domestic market. In addition, Apple App Store has the structure of sharing their revenue with the developer with 7 to 3 which is more favorable terms for the developer compared to supply mobile contents to the mobile carrier who monopolized the market in the past. The largest proportion of the current App Store application is game, and Gameday has the opportunity to make a significant leap forward by keeping pace with the new environment changes.

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Android-based games (That Rule) Application Development (안드로이드 기반 게임 (That Rule) 애플리케이션 개발)

  • Cho, Kyu Cheol;Yeom, Sun Woo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.223-224
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    • 2019
  • 스마트폰 애플리케이션 시장은 단기간 비약적인 성장을 거듭했다. 여러 각종 분야에서 애플리케이션 개발을 원하는 곳이 많아졌고 그만큼 앱 개발자들을 원하는 시장이 늘어나고 있다. 본 연구는 앱 개발을 도전하려는 1인 혹은 소규모 아마추어 개발자 입장에서 관련 실력을 효과적으로 늘릴 수 있는 방법을 제공하고 전반적인 애플리케이션 개발과 환경에 관한 유익한 정보들을 쉽게 접근함으로써 조금 더 애플리케이션 개발에 관심을 갖게 되는 계기가 될 것이다. 또한 본 연구의 게임 애플리케이션은 사용자들의 명시적 기억과 암묵적 기억 훈련에 도움을 줄 수 있도록 개발하였다.

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Integrated Visualization Method using Multiple Lidar Sensors (다수 라이다 센서를 이용한 통합 시각화 방법)

  • Lee, Eun-Seok;Lee, Yoon-Yim;Noh, Heejeon;Kim, Young-Chul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.159-160
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    • 2022
  • 본 논문에서는 최근 주요시설의 경계에 주로 사용되기 시작한 라이다 센서를 여러대 사용할때 보다 효율적으로 사용하기 위해서 통합된 3차원 좌표계에서 시각화하는 방법에 대해 설명한다. 주로 카메라 기반 CCTV의 경우 정확성은 높지만 시야각(Field of View)이 좁기 때문에 레이더(RADAR)센서와 같은 센서와 함께 혼용되는 경우가 많다. 레이더 센서의 데이터는 넓은 범위에 대한 감지를 할 수 있지만 노이즈가 많고 물체의 형상을 정확하게 측정하기 힘들다. 라이다(LiDAR) 센서는 레이져를 이용하여 멀고 넓은 범위를 정교하게 측정할 수 있다. 이러한 라이다 센서는 정교한 만큼 처리해야할 데이터의 양이 많으며, 다수의 센서를 이용하더라도 하나의 화면에서 처리하기 힘들다는 단점이 있다. 제안하는 논문은 여러개의 라이다 센서에서 측정한 데이터를 실시간에 하나의 좌표계로 통일하여 하나의 영상을 보일 수 있도록 통합 뷰잉 환경을 제공한다.

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Effects of Smartphone Applications on Physical Activity in College Students: A Randomized Controlled Trial (스마트폰 걷기 어플리케이션 효과성 검증: 무선통제연구)

  • Kim, Yujin;Chung, Kyong-Mee
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.10 no.2
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    • pp.21-31
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    • 2020
  • This study tested the effectiveness of commercialized smartphone apps in improving walking activities among college students. 66 participants were randomized into each of four groups that was used different behavior change strategies: monetary rewards app, goal setting and feedback app, gaming app, and self-monitoring control group. 45 participants who completed the experimentation was included in data analysis. Repeated measures ANOVA resulted in statistically significant time by groups interactions in recorded step counts, self-reported completed plans and self-reported walking activities scores. The Goal-setting and feedback group and the gaming group resulted in increase in both step counts and completed plans. The results were discussed in the framework of behaviorism.

안드로이드 환경에서의 모바일 게임 서비스 보안이슈

  • Kim, Huy Kang;Kum, Young Jun
    • Review of KIISC
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    • v.23 no.2
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    • pp.35-42
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    • 2013
  • 최근 모바일 게임서비스의 이용자가 증가함에 따라 스미싱 등 결제부정행위에 악용되는 사례들이 증가하고 있다. 이에 따라 안드로이드 환경에서 동작하는 스마트폰 내 모바일 게임 서비스에 대한 보안 요구사항이 게임앱 개발사, 게임서비스 제공사, 유통플랫폼 기업들에 요구되고 있다. 모바일 게임 서비스 보안은 PC 상에서의 게임보안과 어떤 차이점들이 존재하며 모바일 게임 내에 존재하는 취약점들의 유형은 어떤 것들이 있는지 살펴보고, 이에 대한 대안 및 기술적 한계를 살펴보도록 한다.

Development of App Game Engine For Mobile OS Cross-Platform Support (모바일 OS 크로스 플랫폼 지원을 위한 앱 게임 엔진 구축)

  • Kim, MinHo;Jung, KyoungJin;An, DongUn
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.325-327
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    • 2014
  • 애플의 iOS가 처음 출시되고 앱 마켓이 공급자와 소비자 모두에게 각광을 받으며 성공하자 구글에서도 Android를 내세워 구글 마켓을 오픈하였고 결국 다양한 종류, 높은 품질의 애플리케이션들이 사용자들에게 공급되게 되었다. 언제 어디서나 스마트 폰을 통해 고품질의 다양한 앱을 이용할 수 있다는 점이 부각되어 각 마켓의 다운로드 횟수가 급증하는 등 폭발적인 앱 시장을 이룩하게 되었다. 하지만 개발자의 입장에서는 같은 솔루션을 개발할 때 모든 플랫폼을 지원하기 위해 각각의 OS에 맞게 따로 개발하기 때문에 오히려 전체 개발기간이 늦어지는 요소가 되었다. 이런 비효율적인 개발 기간을 단축하기 위해 상용엔진을 구매하여 적용하는 경우가 있지만 영세한 규모의 프로젝트 팀에서 적용하기에는 무리가 있으며 엔진 자체를 배우거나 개발하려는 앱을 위한 커스터마이징하는 기간 역시 짧지 않아 좋은 선택이 될 수 없다. 이에 본 논문에서는 모바일 OS 크로스 플랫폼 지원이 가능한 게임 엔진을 구축하기 위한 방법을 설명하고 이를 활용하여 개발된 프로젝트를 테스트하여 초당 54~61frame 이라는 그래픽 출력 속도를 보임으로써 해당 엔진의 활용 가능성을 증명하였다.