본 연구의 목적은 창업을 위한 시장이 확대되고 정부의 지원이 증가하고 있는 시점에서 미래 잠재적 전문 경영인인 대학생들의 창업에 대한 의지에 미치는 요소들에 대해 고찰하고자 하였다. 첫째, 대학교육요소(창업교육, 모의투자대회개최)가 학생들의 창업의지에 미치는 영향에 대해 살펴보고자 한다. 둘째, 대학교육요소가 학생들의 학습태도에 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하였다. 셋째, 대학교육요소가 학생들의 자존감에 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대학교육요소(창업교육, 모의투자대회개최)에 따라, 대학생들의 창업의지에 차이가 있다는 점이다. 둘째, 대학교육요소에 따라, 대학생들의 학습태도에 차이가 있다는 점이다. 마지막으로, 대학교육요소에 따라, 대학생들의 자존감에 차이가 있다는 점이다. 본 연구의 시사점은, 대학교육요소(창업교육, 모의투자대회개최)가 학생들의 창업의지, 학습태도, 자존감에 영향을 미친다는 것을 다각적으로 밝혀냈다는 점이다. 따라서, 대학의 교육방법이, 학생들에게 창업동기부여와 창업의지를 높이는 효과 그리고 창업인재의 발굴과 대학생에 게 맞는 창업모델을 제시할 수 있어 대학별로 차별화된 대학의 창업문화가 활성화되어야 한다는 측면에서 학문적이고 실무적인 시사점을 얻을 수 있었다.
터치패널은 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 사용하지 않고, 스크린에 손가락, 펜 등을 접촉하여 입력하는 방식이다. 누구나 쉽게 입력할 수 있는 장점으로 인해 기존에는 현금인출기, 키오스크 등 공공분야에 주로 많이 사용되어 왔으나, 최근의 터치스크린은 휴대폰, 게임기, 네비게이션, 노트북 모니터 등 개인정보기기의 입력장치로 활용분야가 넓어져가고 있다. 기존 터치패널은 유리 기판 위에 ITO박막(투명전도막)을 진공코팅하여 사용하여 왔지만, 최근 터치패널은 경량화를 고려하여 PET 필름 기판 위에 ITO 박막을 진공코팅하여 사용하고 있다. PET 필름의 유연성 때문에 ITO 코팅된 필름을 PC 혹은 강화유리 위에 OCA 물질을 이용하여 다시 고정하여야 한다. 이때 터치패널 제작시 생산공정이 늘어나 생산성이 떨어지고, 터치패녈의 광투과율도 떨어지는 2차적인 문제가 발생한다. 이를 해결코자하는 터치페널 업체의 needs가 있고, 최근에 이를 해결하기 위하여 PC, 강화유리, 그리고 COP 기판 위에 ITO 박막을 직접 진공코팅하는 공정개발이 진행되고 있다. ITO 박막은 진공코팅 중에 열을 가하여 결정화를 이루어야 하는데, PC, 강화유리 그리고 COP 기판의 열에 약한 특성을 고려하여, 열을 가하지 않고 ITO 박막을 진공코팅하여야 한다. 이러한 ITO 박막의 진공코팅 공정에는 In-line magnetron sputtering system이 사용된다. 본 연구에서는 In-line magnetron sputtering system을 사용하여 강화유리 기판 위에 터치패널용 고투과율 투명전도성 ITO 박막을 제작하고 그 특성을 조사하였다. ITO 박막의 면저항은 230Ohm/cm2, 최고 광투과율은 90.96%(@541~543nm), 그리고 550nm에서 광투과율은 90.45%로 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 0.4임을 확인하였다. 정전용량방식의 터치패널에서는 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 1 이하의 특성을 필요로 하는데, 이는 ITO 박막 패턴후에 패턴이 보이지 않게 하기 위해서이며, 이러한 시장의 needs를 고려하면 본 연구에서 매우 중요한 연구성과를 얻었다고 말할 수 있다.
USB는 여타 다른 입출력 장치보다 더 자주 그리고 널리 사용되는 장치이다. PC시스템으로 보면 USB는 매우 성공적인 인터페이스 기술이다. PC시스템에서는 벌써 널리 사용되고 있을 뿐만 아니라 소비가전과 이동기기에서도 또한 널리 장착되고 있다. 게다가 USB는 이미 설치된 킬러응용프로그램도 매우 많다. 그렇지만 이런 입출력장치들은 유선으로 인해 사용자불편의 문제점을 가지고 있다. 많은 기기에 설치된 USB 장치를 무선화 시킬 수 있다면 유선화로 인한 스트레스를 줄임과 동시에 널리 사용되고 있는 USB의 사용이 더욱 더 편리해질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 USB의 기존기능, 이식성, 멀티미디어 능력 등을 그대로 수용하면서 무선화할 수 있는 소프트웨어적인 방법을 연구한다. 본 논문은 이러한 USB의 무선화 구현에 관한 것이다. 이는 특히 기존 USB 호스트 기능에 내장된 USB 루트허브기능, 호스트 기능, ETD(Endpoint Transfer Descriptor), 데이터 메모리관리 등을 소프트웨어 모듈로 구성하여 유선일 때와 마찬가지 성능으로 지연없이 요구사항을 만족시켜야 한다. 무선화와 무선을 통해 그 기능을 어떻게 구현할 것인가에 대한 현안을 살펴보기로 한다. 이러한 구현은 기존의 USB의 편리한 사용과 시장력을 더 가속화할 것이다.
본 연구는 시장지배력을 가진 OPEC이 탐사 및 개발을 통해 석유 매장량을 증대시키는 경우에 석유 수입국이 부과할 석유 수입관세의 동태적 부과구조에 대한 분석을 시도하였다. 이를 위해 본 연구는 Stackelberg differential 게임모형을 설정하고, 둘째, 석유 수출국의 채굴비용이 석유 매장량의 영향을 받는 경우와 받지 않는 경우를 분리하여 분석하였으며, 셋째, 석유 수출국이 생산된 석유의 일정량을 국내 소비에 사용하는 경우와 전량 수출하는 경우를 각각 상정하여 분석하였다. 본 연구의 분석 결과에 의하면 석유 수출국의 채굴비용이 석유 매장량의 영향을 받는 경우에 석유 수입국은 수입된 석유의 소비로 인한 자국의 경제적 잉여를 극대화하기 위해 동태적으로 비일관적(dynamically inconsistent)인 관세를 부과하고, 석유 매장량의 영향을 받지 않는 경우에는 동태적으로 일관성(dynamically consistent)있는 관세를 부과할 것을 제안하고 있다. 아울러 본 연구는 석유 수출국이 생산된 석유의 일정량을 자국의 소비에 사용하는지의 여부는 본 연구가 제안하는 석유 수입관세의 동태적 부과구조에 영향을 미치지 않는다는 사실을 보이고 있다.
좁은 국토와 한정된 자원, 주변 국가와의 외래 관광객 유치 경쟁의 심화 등의 이유로 관광산업의 지속적인 발전이 힘들다는 전망이 대두되고 있다. 따라서 날로 다양해지는 관광소비자의 욕구를 정확하게 분석하고, 국내외 관광시장의 흐름을 파악해야 하며, 이러한 관점에서 분석한 결과, 국내 관광지에는 관광객을 유혹할만한 정보를 얻기 힘들고, 이미 통용되고 있는 관광정보 또한 기본적이고 단순한 정보에 지나지 않음을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 이야기가 있는 관광지의 정보를 제공하여 보다 흥미 있는 관광정보를 제공하고, 여행자 개개인의 적극적 참여를 유도하기 위해 콘텐츠에 이야기, 애니메이션 및 게임을 제공하고, 주변상점과의 제휴를 통해 상호작용이 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 또한 모바일 기기를 기반으로 하여 칼라코드, SMS등의 이용으로 보다 흥미롭고 사용이 편리한 콘텐츠를 개발하고자 노력하였으며, 캐릭터를 개발하여 과학적인 마케팅 전략의 수립으로 지속적인 제주관광발전을 도모하고자 하였다.
스마트폰이 PC의 기능을 한다면, PC가 없는 장소에서 스마트폰의 활용도는 매우 높아질 것이다. 지하철이나 버스, 심지어는 등산길에서도 인터넷에 접속하여 원하는 정보를 얻거나 게임도 즐길 수 있다. 이러한 스마트폰의 장점 때문에 세계 시장에서는 스마트폰이 더욱 확산되고 있다. 최근에는 집에서도 매번 부팅해야 하는 PC나 노트북 보다는 스마트폰을 만지는 것이 더 편리하다는 반응도 나오고 있을 정도이다. 본 연구에서는 GPS 기능과 Android 기능을 이용하여 등산객이나 탐방객의 편의를 목적으로 한다. 소비자에게 친숙한 스마트폰을 통해 사용자 주변 산 및 탐방지 검색을 통하여 사용자들이 원하는 곳 어디서나 산행 및 탐방 중 위치 정보 및 각종 자료를 제공하는 있는 Application을 개발, 연구하였다.
가상현실과 증강현실 기술은 4차 산업혁명시대에 중요한 기술로 인식되고 있으며 앞으로 빠르게 성장하여 2020년까지 시장 규모가 1,500억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이러한 기술이 게임과 영화와 더불어 테마파크에도 확대될 것이 예측되며, 실제로 이미 많은 세계의 테마파크는 기술을 검토하여 테마파크 어트랙션에 적용하고 있다. 본 연구는 가상현실과 증강현실 기술이 테마파크 어트랙션으로 구현되는 양상을 검토하고 발전적인 활용방안을 제시하는 것이 목적이다. 문헌조사를 토대로 트렌드를 확인하고, 현장조사와 전문가 인터뷰를 토대로 발전 모델을 구상하였다. 결과적으로 가상현실과 증강현실은 이미 테마파크와 LBC(Location Based Center)에서 다양한 형태의 어트랙션으로 운영되고 있으나, 아직까지 적지 않은 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점 극복을 위해서는 테마파크 어트랙션 검토 시 Fun(재미), Efficiency(효율), Technology(기술)이 종합적으로 고려되고, 근본적인 테마파크의 개념과의 부합되는 지의 여부도 검증되어야 할 것이다.
연예 매니지먼트사와 외주제작사들이 2000년부터 시작된 한류열풍이후 사업다각화 전략을 실행하여 매니지먼트업과 외주제작업 간에 상호겸영을 보편화하는 방식으로 사세를 확장하면서 불공정 거래 등 많은 부작용이 나타났다. 본 연구는 이런 문제에 착안하여 주식시장에 상장한 국내 매니지먼트사와 외주제작사 전체를 상대로 2015년 기준 매니지먼트업과 외주제작업의 겸영 실태를 분석하고, 이해관계자와 전문가들의 심층 인터뷰를 통해 그 대안을 탐색했다. 분석결과 매니지먼트사의 외주제작업 겸영 비중이 평균 32%로 높아 규제가 필요하며, 규제는 수평규제 원칙을 적용하고 미국 법제를 원용한 국내 선행 입법과 연동하여 미국식 규제 모델을 도입하는 게 타당하다는 점을 확인했다. 적용 가능한 규제방안으로는 첫째, 겸영은 허용하되 자사제작 작품에 자사소속 배우의 출연을 금지하는 방안, 둘째, 겸영을 금지하고 지분 10~20% 내에서 상호 투자만 허용하는 방안, 셋째, 상호 겸영과 투자를 전면 금지하는 모델이 제안되었다.
본 연구에서는 건강유지 및 증가를 위한 스포츠와 ICT 융합 기술의 유형별 분류를 통해 현황과 향후 전망을 살펴보고자 하였다. 스포츠와 ICT 융합 기술은 스포츠와 가상현실, 웨어러블 기기, 그리고 애플리케이션과 플랫폼의 개발의 세 가지 유형으로 분류할 수 있었다. 첫째, 가상현실 기술의 적용은 다양한 동작인식 센싱 기술을 통해 사용자에게 현실감과 재미, 그리고 몰입을 경험하게 함으로써 실제 스포츠를 즐기는 것과 같은 느낌을 주었으며, '게이미피케이션' 개념으로 확장되어 '나이키플러스'의 게임화 적용은 웨어러블 디바이스 시장의 확산에 기폭제가 되었다. 둘째, 웨어러블 디바이스 영역에서 가장 빠르게 성장하고 있는 분야는 건강과 스포츠 분야로, 글로벌 ICT 기업뿐만 아니라 중국 업체와 스타트 업 등 다양한 사업자들이 피트니스 관련 웨어러블 디바이스 출시하여 저변확대를 위한 경쟁을 하고 있다. 셋째, 애플리케이션을 통해 모아진 건강과 운동 관련 데이터를 활용할 수 있는 플랫폼 구축과 영향력이 확대되고 있다. 향후 웨어러블 디바이스와 플랫폼 경쟁이 더욱 본격화 될 것으로 예상되며, 향후 지속적 발전을 위해서는 충분한 데이터 라이브러리 확보와 기술력 개발 등의 과제를 풀어나가야 할 것이다.
SW산업의 생산요소는 인적자원이 대부분을 차지하고 있기 때문에 SW의 경쟁력을 결정하는 핵심요소는 인적자원이라 할 수 있다. 그러나 국내 IT 산업 현장에서의 SW인력에 대한 경제적 대우나 사회적 가지는 제대로 인정되지 않고 있는 실정이다. 이에 정부는 SW산업 육성정책을 지속적으로 추진해 왔다. 그러나 정부의 SW산업 육성정책은 대부분 기업의 국내 시장조성, 국제 경쟁력 제고, 중소벤처의 경쟁기반 강화 등에 초점을 맞추고 있어 핵심요소인 인력에 대한 정책은 소외되어 온 게 사실이다. 이에 본 연구는 SW기술인력에 대한 정책 필요성을 제기하면서 현 SW산업정책의 분석과 이의 개선을 위한 정책대안을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 중점은 SW산업 정책 관련 주요변수들 간의 구조관계분석에 있으며, 이 구조관계분석을 통해 증명된 내용을 토대로 SW인력의 처우개선 방안을 제시할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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